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Thema: Statuswerte im Ausnahmezustand- Verantwortungsvoller Umgang

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich hab mich vielleicht unschön ausgedrückt.^^ Ich meinte ja gerade dass eben NICHT die 105 rauskommen, sondern die 120.
    Mein Buffmultiplikator wird so berechnet, dass wenn ich mich selbst buffe mit +50% dann wird zu dem Buffmultiplikator 50 dazu gerechnet, kommt nun ein Debuff von einem Gegner, wird dann bswp. -30 gerechnet.
    D.h. ich rechne erst den Buffmultiplikator aus und dann wird mein Wert mit diesem Multiplikator verrechnet.
    Das gilt ja auch für den Austrüstungsmultiplikator....Ich habe ja gesagt ich benutze das normale Ausrüstungsmenü vom Maker.
    Wenn ich dort z.B. einen Helden mit 2 Waffen habe und beide Waffen + 20 Angriff geben, habe ich halt +40 Angriff und mein Angriffswert wird dann mit 1,4 multipliziert und nicht 2x mit 1,2.
    Also wird zuerst der Multiplikator errechnet (durch Addition und Subtraktion der Einzelwerte) und dann wird das ganze erst multipliziert und durch 100 dividiert.
    Ich hoffe jetzt ist klar wie ich das meine ._.

  2. #2
    Addition von %-Modifikatoren ist Gang und Gebe in beliebten kommerziellen Spielen. Somit: Gut so.

  3. #3
    Da wir hier sowieso über Statuswerte reden, hat jemand eine Idee wie man "Trefferwahrscheinlichkeit" und "Ausweichchance" ordentlich miteinander verrechnen kann?
    Egal was ich mir überlege, es läuft irgendwie darauf hinaus dass man viel zu wenig trifft ._.

  4. #4
    Kann man da nicht einfach einen Multiplikator mit einbauen? Ich gehe mal davon aus, dass der Wert von dem Attribut Agility abhängig ist. Geht da nicht einfach ein simples
    var ausgewichen_faktor = (Angreifer[Agility] * 100) / (Verteidiger[Agility] * random(1,10))
    if (ausgewichen_faktor >= 15) then ausgewichen = true

    (Syntax außen vorgelassen, Abfrage nach ausgewichen_faktor kann natürlich beliebig verändert werden)

  5. #5
    Eine einfache Variante ist es eine zufällige Zahl zwischen 0 und dem Ausweichwert zu wählen, und eine zufällige Zahl zwischen 0 und dem Trefferwert, und dann zu vergleichen welche von beiden höher ist.
    Man kann das natürlich variieren indem man die kleinste mögliche Zahl erhöhen kann.

    Ganz allgemein verabscheue ich allerdings solche Kampfsysteme welche das Treffen und Ausweichen über einen Zufall regeln. Was ich persönlich in all meinen Spielen verwende ist, dass der Ausweichwert durch den Trefferwert verringert wird, sich aber periodisch wiederherstellt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    [...]Ganz allgemein verabscheue ich allerdings solche Kampfsysteme welche das Treffen und Ausweichen über einen Zufall regeln.
    Entweder sollte man Ausweichen quasi unmöglich machen, oder man braucht einen gewissen Zufall. Gerade im Kampfsystem sollte immer ein wenig der Zufall mit reinspielen, natürlich nur in geringem Maß, damit man nicht den kompletten Ausgang beim Start des Kampfes schon kennt.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Was ich persönlich in all meinen Spielen verwende ist, dass der Ausweichwert durch den Trefferwert verringert wird, sich aber periodisch wiederherstellt.
    Kannst du das irgendwie näher erklären? Vielleicht habe ich auch nur keine Ahnung was du mit Ausweichwert und Trefferwert meinst...

  7. #7
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Kannst du das irgendwie näher erklären? Vielleicht habe ich auch nur keine Ahnung was du mit Ausweichwert und Trefferwert meinst...
    Nehmen wir eine Beispielsituation zur Hilfe:
    Charakter A hat einen Ausweichwert von 110 / 40.
    Charakter B hat einen Trefferwert von 90.

    Der Kampf beginnt und B attackiert A. Der Ausweichwert von A wird von 110 auf 20 reduziert. A nimmt jedoch keinen Schaden, da A ausweichen konnte.
    A macht seine Aktionen und erhöht seinen Ausweichwert von 20 auf 60.
    B attackiert nocheinmal. Da der Ausweichwert von A kleiner ist als der Trefferwert von B trifft B und verursacht Schaden.
    A macht seine Aktionen und erhöht seinen Ausweichwert von 60 auf 100.
    B attackiert erneut A. Der Ausweichwert von A wird von 100 auf 10 reduziert, wieder nimmt A keinen Schaden.

    Der Vorteil ist, dass man erstens planen kann. Auch wenn man als Spieler diese Werte nicht sehen kann (weil sie nirgendwo gezeigt werden), weis man zumindest, dass man ungefähr eine gewisse Anzahl von Angriffen ausweichen wird.
    Als Angreifer weis man aber auch, dass man mit Sicherheit irgendwann einmal treffen wird. (Solange der Trefferwert größer ist als die Ausweichregeneration des Gegenüber.)
    Außerdem macht es mit so einem System mehr Sinn, wenn mehrere Angreifer das selbe Ziel attackieren, da sie so schneller den Ausweichwert verringern können.

    Dabei kann man variieren indem:
    1). Der ursprüngliche Ausweichwert (zu Beginn des Kampfes) zufällig gewählt wird.
    2). Die Regeneration des Ausweichwertes in einem zufälligen Intervall liegt.
    3). Der Trefferwert in einem zufälligen Intervall liegt.
    4). Charakter A verringert seinen eigenen Ausweichwert durch gewisse Angriffe und kann, zum Beispiel, defensiv kämpfen um seinen Ausweichwert schneller regenerieren zu können.

  8. #8
    @Cornix: Hui, clevere Idee. Gefällt mir in der Theorie wirklich gut. Aber: Haben die Gegner das System auch?

    Zitat Zitat von Quetschi
    Da wir hier sowieso über Statuswerte reden, hat jemand eine Idee wie man "Trefferwahrscheinlichkeit" und "Ausweichchance" ordentlich miteinander verrechnen kann?
    Egal was ich mir überlege, es läuft irgendwie darauf hinaus dass man viel zu wenig trifft ._.
    Es gibt in kommerziellen Spielen z.B. WoW den sogenannten "AttackTable". Mal angenommen, du hast 5% Ausweichchance, 10% Verfehlchance und der Angreifer hat 20% kritische Trefferchance. Beim Angriff wird gewürfelt, 1 bis 100.

    0 bis 5 = Ausweichen
    5 bis 15 = Verfehlen
    15 bis 35 = Kritischer Treffer
    35 bis 100 = Normaler Treffer

    Auf die Weise bleiben 10% verfehlen wirklich 10% verfehlen im Sinne von 10% aller Angriffe verfehlen. Würde man eines nach dem anderen berechnen wäre zB die Kritische Trefferchance dann eine Funktion in Abh. von Kritwert, Verfehlen und Ausweichen, nicht mehr greifbar.

    Die Verfehl- Ausweich- und Kritchance wird in jRPGs gern über das Verhältnis HeldenAgi zu GegnerAgi gemacht, in Westspielen als zB Ausweichwertung in Abh. des Spielerlevels/Ziellevels -> die HeldenAgi.
    Levelabhängige Koeffizienten entsprechen einer Statkurve wie die Stats auch. Ich hab mal irgendwo ein StatsTutorial geschrieben, in dem das vorkommt.
    Bei Agi zu Agi - Vergleichen gibts diverse Arten wie man es genau berechnen kann. zB als 10% Basischance zu verfehlen, modifiziert um das Verhältnis.

    Generell sind solche Chancen etwas, dass ich nur als positiven Ereignisse einbauen würde, d.h. der Spieler kann ausweichen und Monster können verfehlen. Wobei beide Chancen addiert werden zu einer "nicht getroffen"-Chance.
    Spielerseitig verfehlen gilt als "must have" des jRPG, es war immer da in den letzten 25 Jahren, jedes Final Fantasy hat es und nie hat es auch nur ein einziges Mal Spass gemacht zu verfehlen. Frust entsteht immer dann wenn der Spieler Misserfolge erleidet, die er nicht selbst verschuldet hat.

  9. #9
    Da das gesamte System in dem Sinne eines westlichen Rollenspiels erstellt wird (Vergleiche DND-Engines wie Infinity) werden alle Arten von Akteuren gleich behandelt.
    Dieses Vorgehen bietet eine gewisse Sicherheit, es ist einfach fair.
    Wenn der Spieler auf einen hohen Ausweichwert setzt (zum Beispiel mit Hilfe von Ausrüstungsgegenständen oder Magie) dann kann er sich sicher sein auch wirklich wenig getroffen zu werden.
    Steigert der Spieler seinen Trefferwert dann kann er sich sicher sein auch wirklich mehr zu treffen.

    Ich verabscheue *großen* Zufall in Kampfsystemen. Es macht dann keinen Reiz mehr aus darüber nachzudenken oder zu planen, denn am Ende liegt es sowieso nicht in deiner Hand einen Unterschied zu machen.

  10. #10
    Ich denke dass das was Cornix vorgeschlagen hat ganz gut ist, wenn man die Werte wirklich vernünftig einstellt, denn in seinem Beispiel verfehlt auch jeder 2-3 Angriff. Was mir schon wieder zu viel ist.^^

    Zitat Zitat
    Frust entsteht immer dann wenn der Spieler Misserfolge erleidet, die er nicht selbst verschuldet hat.
    Dann wären negative Statuseffekte wie "Blind" oder "Gift" ja auch davon betroffen, trotzdem haben sehr viele Spiele diese Effekte und ich persönlich finde es nicht wirklich störend.
    Und man kann ja auch in dem Sinne nichts dafür, dass der Gegner einen vergiftet oder erblinden lässt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Dann wären negative Statuseffekte wie "Blind" oder "Gift" ja auch davon betroffen, trotzdem haben sehr viele Spiele diese Effekte und ich persönlich finde es nicht wirklich störend.
    Und man kann ja auch in dem Sinne nichts dafür, dass der Gegner einen vergiftet oder erblinden lässt.
    Wenn man vergiftet ist, kennt man den Nebeneffekt genauso, wie wenn man geblendet ist. Man kann etwas dagegen tun oder sich darauf einstellen, was passiert. Wenn man aber einfach mal wegen eines Zufallswertes den Gegner nicht trifft, ist das ärgerlich. Was das betrifft, sehe ich das auch ähnlich wie Corti.
    Ich glaube - verbessert mich, wenn ich mich irre - es war auch bei Epic Fail Saga so, dass man im KS immer getroffen hat, aber nicht immer getroffen wurde. Das war definitiv sehr angenehm zu spielen und hat das alles nicht unbedingt extrem einfach gemacht. Das KS muss halt entsprechend darauf ausbalanciert werden.

  12. #12
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Dann wären negative Statuseffekte wie "Blind" oder "Gift" ja auch davon betroffen, trotzdem haben sehr viele Spiele diese Effekte und ich persönlich finde es nicht wirklich störend.
    Und man kann ja auch in dem Sinne nichts dafür, dass der Gegner einen vergiftet oder erblinden lässt.
    Ganz abstrakt: Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. Wenn Effekte nicht in etwas Interessantem resultieren sind sie imo überflüssig.

    Ich fand Gift zum Beispiel nie interessant oder spannend. Es gibt Fälle in denen Gift entfernen eine taktische Komponente war, oder auch "entferne ich jetzt oder versuche ich lieber schnell den Kampf zu beenden?" ~ es gibt Fälle in denen Gift bedeutet, dass man sich 99 Antidotes grindet und die Gifteffekte nach dem Kampf bestehen bleiben und einen auf der Map tot ticken. Es gibt Sachen die waren vor 25 Jahre "herausfordernd" und sind heute "von gestern" und nicht im Sinne von "retro = cool" sondern im Sinne von "wer noch nicht kapiert hat, dass gewisse Dinge in den letzten 25 Jahren schon scheisse waren, dem ist nicht mehr zu helfen". Das FF-Konzept von Gift kann man einbauen, wenn man ein stinklangweiliges KS hat und sich denkt "hey, mein KS ist langweilig, bau ich ein bischen was nervendes ein, das bringt Abwechslung".

    Effekte wie Gift und Blind etc. haben daher imo nur Sinn, wenn ihre Entfernung/Erduldung eine Entscheidung enthält. Als Ressourcenfresser sind sie nur nervig.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ganz abstrakt: Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. Wenn Effekte nicht in etwas Interessantem resultieren sind sie imo überflüssig.

    Ich fand Gift zum Beispiel nie interessant oder spannend. Es gibt Fälle in denen Gift entfernen eine taktische Komponente war, oder auch "entferne ich jetzt oder versuche ich lieber schnell den Kampf zu beenden?" ~ es gibt Fälle in denen Gift bedeutet, dass man sich 99 Antidotes grindet und die Gifteffekte nach dem Kampf bestehen bleiben und einen auf der Map tot ticken. Es gibt Sachen die waren vor 25 Jahre "herausfordernd" und sind heute "von gestern" und nicht im Sinne von "retro = cool" sondern im Sinne von "wer noch nicht kapiert hat, dass gewisse Dinge in den letzten 25 Jahren schon scheisse waren, dem ist nicht mehr zu helfen". Das FF-Konzept von Gift kann man einbauen, wenn man ein stinklangweiliges KS hat und sich denkt "hey, mein KS ist langweilig, bau ich ein bischen was nervendes ein, das bringt Abwechslung".

    Effekte wie Gift und Blind etc. haben daher imo nur Sinn, wenn ihre Entfernung/Erduldung eine Entscheidung enthält. Als Ressourcenfresser sind sie nur nervig.
    Stimmt nicht ganz. Wenn man, zum Beispiel, ein RPG betrachtet in welchem der Spieler seine eigene Heldengruppe zusammenstellen kann, dann gibt es auch noch die taktische Komponente speziell Charaktere als Heiler für Gift/Krankheiten/etc in der Gruppe zu behalten anstatt diese für stärkere Charaktere einzutauschen. Falls man sie denn nicht dabei hat muss man mit Mehrkosten und Mehraufwand im Sinne von Heilgegenständen rechnen.
    Das gleiche kann man in die Richtung argumentieren, dass der Spieler seinen Charakter selbst, frei aufbauen kann und gewisse Fertigkeiten lernen / erlangen kann und im Gegenzug andere nicht erhält. Wenn man also Talentpunkte/Erfahrungspunkte/Gummipunkte für ein "Gift-Heilen" Talent verwendet kann man im Endeffekt weniger Schaden verursachen.
    Aber soetwas hat das typische RPG leider meistens nicht.

    Man kann auch, wieder eine Variante welche ich auch verwende, den Effekt von Giften abhängig machen von den Charakterattributen. Wenn ein Charakter in meinem RPG einen zu geringen Vitalitätswert hat nimmt er mehr Schaden durch Gifte und verliert auch einen Teil seiner Stärke, da sein Körper geschwächt ist. Ein Charakter mit viel Vitalität hingegen nimmt viel weniger Schaden.
    Außerdem sind alle Arten von Heilung (jeglicher Statuseffekte) auch ein Schutz gegen das erneute Betroffenwerden von dem Statuseffekt für eine gewisse Zeit. Man wird also wohl kaum mehrmals pro Kampf Gift heilen müssen.

    Geändert von Cornix (10.06.2013 um 22:12 Uhr)

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