Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
Ist es nicht eher so, dass man durch die niedrige HP geschwächt ist, anstatt durch die Vergiftung? Müsste man Werte wie Stärke bzw. den resultierenden Schaden beim Angriff deswegen nicht in einer Form auch von der HP (absolut oder relativ) ahängig machen?
Zumindest technisch wäre das mit dem ACE kein Problem, da könnte man einfach die HP als Faktor in die Schadensberechnung einbeziehen. Allerdings bezweifle ich, dass das wirklich sinnvoll wäre. Ich hätte die Befürchtung, dass die HP durch ein solches System zum ultimativen Super-Attribut werden, grade in Spielen, in denen der Spieler Statuspunkte frei verteilen kann. Würde in DnD z.B. die Menge an HP gleichzeitig noch Kraft, Geschick und Inteligenz beeinflussen, wäre Konstitution der Statt überhaupt, weil Magier dann nicht nur viele Zauberränge erhalten würden, sondern gleichzeitigt auch unmengen an Gewicht tragen könnten und eine hohe Rüstungsklasse hätte. Bei Systemen wiederum, bei denen die Anzahl an HP lediglich als %-Wert gewichtet werden würde, würden hohe HP-Werte für den Spieler zu einem Nachteil werden, weil zum erreichen der vollen Schlagkraft - absolut betrachtet - mehr Heilung notwendig wäre, als bei Charakteren mit wenigen HP.

Außerdem würde Heilung dadurch noch weiter an Bedeutung zulegen, und dass, obwohl sie in den meisten Spielsystemen ohnehin längst viel zu doinant gewichtet ist.




Das mit dem Gift seh ich ähnlich, wie Corti, wobei ich mich allerdings dazu entschieden habe, den Gift-Effekt auf eine noch etwas andere Art und weise zu nutzen, als Cornix. In Three Moons ist gibt als eine Art "Etappen-Angriff" realisiert. Nicht als Status, der permanennt wirkt und den Spieler nervt, sondern als Effekt, der über einen Zeitraum von 3 Runden einen bestimmten, hohen Schaden verursacht. Tickt der Gift-Effekt die vollen drei Runden durch, dann verurscht der Angriff bei einem Zeitaufwand von einer Runde, erheblich mehr Schaden, als der Charakter mit normalen Angriffen in einer Runde hätte erzielen können und ist dadurch effizienter, als normale Angriffe. Wird der Effekt allerdings schnell wieder aufgehoben, verpufft der Schaden.
Dazu verursachen die meisten Statuseffekte in Three Moons eine Immunität, die länger anhält, als der eigentliche Effekt. Bei Gift z.B. hällt der Zustand 3 Runden, die Immunität 5. Daraus resultiert, dass ein Spieler, der den Zustand schnell aufhebt, länger von diesem Schutz profitiert als ein Spieler, der den Zustand durchticken lässt.