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und verliert auch einen Teil seiner Stärke, da sein Körper geschwächt ist.
Darüber habe ich eben noch nachgedacht! Ich hatte auch vor so etwas einzubauen. Ist ja auch irgendwo logisch.
Da ich ja sowieso mit Multiplikatoren arbeite, kann ich dem Gifteffekt auch noch einen kleinen Debuff für die Stärke oder Ausweichchance geben, weil man eben durch das Gift geschwächt ist...eventuell erst nach dem ersten Auslösen des Giftschadens.
Das könnte dann pro Runde immer um einen gewissen Wert sinken, so dass man sich eben auch um die Beseitigung solcher Effekte kümmert, damit der eigene Schaden nicht irgendwann im Keller landet (durch die ständig wachsende Erschöpfung des Körpers wegen dem Gift).

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Außerdem sind alle Arten von Heilung (jeglicher Statuseffekte) auch ein Schutz gegen das erneute Betroffenwerden von dem Statuseffekt für eine gewisse Zeit.
Das ist auch eine interessante Idee, die ich so sogar noch nirgends gesehen habe. Ich finde das aber gut, weil man sonst eventuell 10x hintereinander vergiftet wird und sich dann eben die Runde fürs Heilen nicht lohnen würde.

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Als Ressourcenfresser sind sie nur nervig.
Das könnte man dann aber auch z.B. zu Heiltränken sagen.
In jedem Spiel in dem ich mich genauso gut mit Magie heilen kann, tue ich eben genau das.
Vor allem weil die Heilzauber oftmals auf alle anwendbar sind und Items eben nicht, bzw. nur wenige Items und in vielen Spielen kann man diese "Gruppenheilitems" nicht kaufen sondern nur finden.
Habe ich keine MP/kein Mana/kein was auch immer, dann schlage ich mich eben zum nächsten Inn durch und heile mich dort.
So gesehen sind Heiltränke auch nur "Ressourcenfresser" und das kann man auf so ziemlich fast alles übertragen, was durch Magie/Techniken ebenfalls geht.
Somit könnte man sagen dass nur noch MP-Herstellende Tränke nötig sind. Und noch nicht einmal das wenn man nicht alles wie am Fließband raushaut, sondern ein bisschen geschickt vorgeht.