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Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.
    Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
    Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.
    Einen Charakter als Alibi Helden zu bezeichnen, hat nichts mit dem Gameplay zu tun, es sei denn, du meinst etwas anderes als du schreibst. Und es ist vollkommen falsch, dass Rosas gesammelte Exp vergeudet sind, Sora behält nämlich alle davon und hat sogar die selbe LvL Kurve wie Rosas, sodass Sora auf genau dem selben Fortschritt sein wird wie Roxas.

    Und ich will es nochmal sagen. Du bringst hier immer noch Beispiele für gut oder schlecht umgesetzte Heldentode, aber wozu? Dein Argument war immerhin, dass man bei RPG´s viel mehr auf die Umsetzung achten müsste, bzw. sogar, dass ein Heldentod in einem anderen Genre gar keine Auswirkungen auf das gameplay hätte. Aber was beweisen die Präsentation von gut und schlecht umgsetzten Heldentoden in Rollenspielen dabei?

    Wenn du dann wieder Aerith´s Tod als Argument dafür bringen möchtest, dass ein Charaktertod in Rollenspielen schwer umsetzbar wäre, sage ich dazu einfach nur: schlecht umgesetzt.

    Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

    Aufzuzeigen, an welchen Stellen in Rollenspielen die Entwickler unserer Sicht nach Fehler im Design verübt haben, beweist noch lange nicht deine Behauptung, die ich anzweifle.

  2. #2
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

    Aufzuzeigen, an welchen Stellen in Rollenspielen die Entwickler unserer Sicht nach Fehler im Design verübt haben, beweist noch lange nicht deine Behauptung, die ich anzweifle.
    Das muss es auch gar nicht beweisen, weil du selbst meine Behauptung bereits beweist.
    Die Aussage

    Zitat Zitat
    Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.
    ist zu 100% richtig und nichts anderes, als das, was ich gesagt habe. Der Springende Punkt ist aber, dass sich genau dieser Umstand, den du so treffend als "schlecht umgesetzt" bezeichnest, überhaupt erst daraus ergibt, dass im Spiel ein EXP / Level / Equipment System existiert...namentlich also gameplay-Mechaniken aus Rollenspielen. Wenn ich bei einem reinen Action-Spiel, wie Modern Warfare, Aqua-Nox, Assassins Creed oder Uncharted einfach so den Protagonisten sterben lasse, dann muss ich überhaupt nicht erst darüber nachdenken, wie ich diesen Tod gameplaytechnisch am besten umsetze, weil ein entsprechender impact auf das Gameplay gar nicht erst existiert. Ich könnte theoretisch jeden einzelnen level einen Anderen Charakter spielen und könnte die Einflüsse, die sich durch den Charakterwechsel auf das Gameplay ergeben, trotzdem ignorieren.

    Probleme, die eine irgendwie geartete Lösung erfordern, entstehen erst dann, wenn das betroffene Spiel im Gameplay eine echte und vom Spieler beeinflussbare weiterentwicklung mehrerer Charaktere vor sieht. Und das gibt es nuneinmal nicht außerhalb von Partybasierten Rollenspielen, weshalb der Faktor "Gameplay" bei allen nicht RPGs ignoriert werden kann.

    Geändert von caesa_andy (10.06.2013 um 00:26 Uhr)

  3. #3
    Man könnte trotzdem nen Shooter haben bei dem man eine optionale Waffe irgendwo aus einem Lagerhaus holen kann - das von irgendwelchen Gangstern bewacht wird die man erst mal erschiessen muss die auch irgendwie gefährlich sind und es einem nicht einfach machen...

    dann den Charakter einfach sterben lassen und mit nem andern weiterspielen lassen, der die Waffe dann gar nicht mehr hat. (und die Waffe grad nutzbar machen bei einem mickrigen Boss den man auch so schaffen kann).

    Dann hätte man dasselbe Problem.

    -----

    Zum RPG hab ichs oben schon gesagt: Da soll man einfach es vermeiden, Farmanreize zu setzen. Es sollte auch ohne Charaktertod keiner auf die Idee kommen stundenlang irgendwo zu leveln, damit er die neuste Ausrüstung für jeden holen kann(nur um nächstes Dorf wieder neuere holen zu können, da veraltet). Vermeidet man das(ganz einfach weil genug Ausrüstung droppt, in Kisten findbar ist - dazu noch genug Geld droppt, so dass man 80-90 Prozent so schon hat und eventuell für die letzte Rüstung die noch fehlt nicht mehr Stunden farmen muss) so ist das Spiel gleich viel spassiger, da man schneller die Story erleben kann - und man kann dann Tode auch ohne Probleme unterbringen.

    Final Fantasy wars halt problematisch. Wenn ich allein an die höchste Limitattacke bei Aerith denke... ich selber hatte mir auch mal die Mühe gemacht die zu holen... aber das wirklich auch nur als ich schon wusste was passiert mit Aerith... ansonsten hat ich nicht mal am Ende des Games bei normalem Durchspielen alle davon auf allen andern Charakteren. Das hätte man hier ganz anders lösen müssen und die Dinger einfacher bzw. anders verfügbar machen müssen - klar dass da natürlich genug Leute auch beim ersten Durchspielen als das Game total neu war und keiner wusste was passiert immer sofort als ein neuer Char zur Truppe kam direkt alles hochpushten einfach weil die der Typ Spieler sind.

    Hätts die Limitdinger auf Schriftrollen gegeben hätten die das aber gar nicht erst machen können... man hätte keinen Grund gehabt das zu erfarmen... weils ja einfach gar nicht ginge.

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