Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt.
Es gibt durchaus Spiele, wo das so ist. Red dead Redemption z.B. Da stirbt der Protagonist zwar erst am Ende der Hauptstory, da RdR allerdings ein Open-World Spiel ist, ist das Spiel trotzdem nicht vorbei und man kann z.B. noch eine Quest erfüllen, um den Tod der Eltern zu rächen. Ein anderes Beispiel ist Modern Warfare, wo man die ersten Level mit einem Charakter Spielt, der später stirbt.
Ein solcher Charakterwechsel weißt natürlich das Problem auf, dass man dann verschiedene Charakterprofile erarbeiten muss, im Grunde können sich daraus aber ganz nette Story-Kniffe ergeben.

Zitat Zitat
Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten.
In Filmen und Büchern wäre ein solches Konstrukt unmöglich, da man dort einen "Wechsel" des Protagonisten gar nicht illustrieren könnte. Filme und Bücher springen normalerweise so oft zwischen den einzelnen Charakteren hin und her, dass beim Ableben eines Charakters nicht gesagt werden kann, dass jetzt der Protagonist gestorben sei. Stirbt ein Charakter zu früh, wird er von den meisten Konsumenten einfach gar nicht als Protagonist wahr genommen, sondern nur als Nebenrolle.

Zitat Zitat von Doktor von Stein Beitrag anzeigen
...ansonsten ist es ja auch einfach nur nicht erlaubt, die Hauptcharaktere vielleicht einmal ernstliche physische Veränderungen und Verletzungen durchmachen zu lassen. Ich hab es bisher kaum erlebt, dass sich der Hauptheld mal ernstlich verletzt hat. Meist kommen sie mit wenigen Kratzern davon oder werden gleich nach dem Ende des Kampfes von einem ganz wundersam wunderbarem Wunderwundheiler behandelt, sodass ihnen nichts passiert.
Kommt vor, allerdings nicht so oft. So stirbt z.B. Sheppard am Anfang von ME2 und wird dann mit Kybernetik wieder zum leben erweckt.
Deus Ex greift dasselbe Thema auf. Dort spielt man z.B. im Prolog noch ohne HUD, weil ein normaler Mensch so etwas nicht hat. Später wird der Protagonist dann zu einem Cyborg umgerüstet und das HUD als Element dieser Augemtierung eingeführt. Deus Ex stellt die Kontroverse hinsichtlich des Gebrauches von technischen Augmentierungen allerdings auch deutlicher in den Vordergrund als ME.
Wenn es um negative Effekte geht, gab es in BaldursGate2 eine optionale Quest, in deren Verlauf die Elfen-Druidin Jahera mit einem Fluch belegt wird, der sie schwächt. Führt man diese Quest nicht zu Ende, wird Jahera nie wieder von diesem Fluch befreit und ist für den Rest des Spiels geschwächt.

Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
Dazu hätte ich dann auch gleich eine koole Idee:

- Einer der Hauptprotagonisten stirbt, scheidet aus der eigentlichen Party aus, welche in der Welt der Lebenden weiterhin der Story folgt, der gestorbene Held sich ab nun, in einer Art parallelen Sidestory, seinen Weg durch die Unterwelt kämpft (um irgendwas unerledigtes zu erreichen)
- Eventuell könnte er sogar als Geist weiterhin die Gruppe unterstützen, ohne das diese ihn Wahrnimmt, usw. Ideen über Ideen.
- Das wäre doch ein Weg, sowohl einen Helden gepflegt umzulegen, ohne, dass RPG-Gameplay technische Verluste zu beklöagen sind und man hat gleichzeitig auch ein schönes Spielprinzip.

Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD
Ich bin mir 100%ig sicher, dass mir diese "Rette Freund aus Jenseits"-Story schonmal irgendwo begegnet ist. Aber ich weiß leider nicht mehr wo.

Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
Allerdings gefällt mir die Begründung nicht. Bei Spielen abseits von solchen, die RPG Elemente aufweisen, stellt sich die Frage nämlich aus dem Grund nicht, weil es sie schlicht und einfach nicht gibt.
Zu argumentieren, dass es in (pardon: reinen) RPG´s viel schwieriger wäre, einen Tod gameplaytechnisch umzusetzen als in anderen Genres, halte ich für fragwürdig.
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Wenn ich RPG Elemente sage, meine ich erstmal Rollenspiel. Rollenspiel bedeutet, einen Charakter zu übernehmen und mit diesem ein Abenteuer zu erleben. Also spielt Persönlichkeit dieser Figur eine wichtige Rolle. Tatsächlich gibt es das Genre Shooter als solches im Reinformat. Allerdings verfügt dort die spielbare Figur über keine ausgereifte Persönlichkeit. Ein alter Duke Nukem Sidescroller wäre ein Beispiel dafür.
Nimm es mir nicht übel, das ich dich schon wieder zitiere, aber du verstehst meine Aussage immer noch nicht.

Ein Spiel besteht aus GAMEPLAY und aus STORYTELLING.


Ich Rede von GAMEPLAY. Gameplay sind NUR Spielmechaniken. Mathematik, die Engine, Spielregeln. Das heißt Erfahrungspunkte, Ausrüstung, Stufenaufstiege, der Schaden von Waffen, Nachladezeiten. Alles, was man irgendwie in zahlen ausdrücken und berechnen kann. Gameplay sind auch die tasten, die du auf dem Controller drückst, damit auf dem Monitor etwas passiert. Und die Mathematik anhand derer das System berechnet, was grade passiert. Wenn ein Zauber 200% mehr Schaden macht, weil es grade regnet, dann ist das Gameplay. Wenn mein Schwert zerbricht, weil ich gegen eine Wand schlage, ist das gameplay. Wenn mein Auto mitten in einer Verfolgungsjagd stehen bleibt, weil ich vergessen habe zu tanken, dann ist das Gameplay. Gameplay ist immer dann, wenn ICH eine Handlung ausführe und auf Basis dieser Handlungen Konsequenzen entstehen.

Ob der Spielercharakter nun eine "Persönlichkeit" hat oder nicht, hat absolut GAR NICHTS mit dem Gameplay zu tun, was ist daran so schwer zu verstehen? Das ist nämlich STORYTELLING. Ob ein Charakter nun hin und wieder mal einen blöden Spruch auf den Lippen hat, oder ob sein Charakter so tief ausgearbeitet ist, wie der Tongagraben, ist teil des Drehbuchs und des Charakterdesigns, aber nicht des gameplays. Charaktermomente werden üblicherweise durch Cutszenes oder Full-Motion-Videos ausgedrückt, manchmal auch durch Text oder Audio-Logs. Und da sowohl Cutszenes, als auch Full-Motion-Videos im Spiel bereits fix vorgeplant sind, sind sie KEIN Element des Gameplays, sondern ausschließlich des Story-Tellings.

Die dichtest mögliche Annäherung zwischen Gameplay und Storytelling sind Systeme, wie in MassEffect, wo ich als Spieler die Möglichkeit habe, den Protagonisten freundlich oder unfreundlich darzustellen, indem ich aus einer Auswahl an Antworten eine auswähle. Trotzdem sind die Reaktionen der Figuren vorraus geplant und gescriptet, ich entscheide nur, welche davon ich sehen will. Damit das Charakterdesign zu einem Teil des Gameplays werden könnte, müsste der Spieler die Handlungen seines Charakters innerhalb der Welt vollkommen frei bestimmen können. Und das ist technisch schlichtweg nicht machbar.

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Naja, du könntest andy ja auch vorwerfen, hin und her zu schwimmen. Ich werde dafür kritisiert, mich nicht auf das gameplay zu beziehen, aber wenn ich genau dafür ein Beispiel bringe wo die Entwickler den "Tod" von Roxas in KH2 so gestaltet haben, dass dieser eben keine Auswirkungen auf den Spielfluss hat, bekomme ich dann wieder um die Ohen geworfen, dass Roxas storytechnisch betrachtet ja völlig bedeutungslos wäre.
Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.
Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.

Um noch ein Beispiel zu bringen:
Ich weiß nicht, ob du TombRaider3 noch kennst. In diesem Spiel hatte man, nachdem man das erste Level absolviert hat, die Wahl in welchem von drei leveln man das Spiel fortsetzen wollte. Der Haken an der Sache war: In einem dieser drei Level, dem Area51 Level, wurden dem Spieler im weiteren Verlauf einmal alle Waffen und die zugehörige Munition weggenommen. Das weiß der Spieler aber vorher nicht. Daraus ergibt sich, dass ein Spieler, der Area51 als erstes spielt, lediglich Objekte aus einem Level verliert, und dann drei Level zeit hat, um für das Finale wieder neue Vorräte zu sammeln. Eine Spieler, der aber Area51 als letztes spielt, würde Vorräte aus DREI Leveln verlieren und könnte bis zum Finale nur noch in einem Level neue Vorräte sammeln. Hier kann dem Spieler durch eine von ihm getroffene Entscheidung also ein spielerischer Nachteil entstehen.
Wäre es hingegen so, dass der Spieler automatisch alle Waffen und Munition verlieren würde, wenn er das erste Kapitel beendet, wäre das nicht der Fall. Ärgerlich wäre es zwar allemal, da der Spieler hier aber nicht fähig wäre, eine Entscheidung zu treffen, die das verhindert, kann er den Reset besser in kauf nehmen, statt sich über seine falsche Spielweise zu ärgern. Und bei Roxas ist es dasselbe. Der Spieler verliert die gewonnen EXP auf jeden Fall. Er kann das nicht vermeiden. Ihm entsteht also - anders als bei einer Aerith, die zusammen mit 100.000 EXP das Zeitliche segnet - kein Nachteil.