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Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich behaupte, dass jedes Spiel (was auch nicht unbedingt gerade eine Parodie odg. ist) RPG Elemente haben muss, damit überhaupt die Möglichkeit gegeben ist, den Tod eines Charakters als Stilmittel zu verwenden.
    Damit behauptest du aber, dass man ohne RPG-Elemente Einschränkungen in der Erzähl-Technik hat? Als Plot Device ist es in jedem Genre möglich. caesa meinte in deinem Beispiel ja nur, dass die anderen Genres nur deshalb in der Gameplay-Diskussion wegfallen, da sie andere spieltechnische Mittel verwenden, die solchen Story-Entscheidungen nicht im Wege stehen. Was die Story-Umsetzung an sich angeht – das ist was anderes.

    Du schwimmst etwas hin und her. Du argumentierst gegen Gameplay mit erzähltechnischen Methoden; das sind zwei Paar Schuhe und mir ist nicht wirklich klar, worauf du eigentlich hinaus willst. Ich rate einfach mal, dass du sagen willst, dass es für den Maker eben immer RPG-Elemente gibt, aber... das ist wirklich geraten. .

    Geändert von Wonderwanda (08.06.2013 um 13:30 Uhr)

  2. #2
    Wenn ich RPG Elemente sage, meine ich erstmal Rollenspiel. Rollenspiel bedeutet, einen Charakter zu übernehmen und mit diesem ein Abenteuer zu erleben. Also spielt Persönlichkeit dieser Figur eine wichtige Rolle. Tatsächlich gibt es das Genre Shooter als solches im Reinformat. Allerdings verfügt dort die spielbare Figur über keine ausgereifte Persönlichkeit. Ein alter Duke Nukem Sidescroller wäre ein Beispiel dafür.

    Und das andy diese anderen Spiele nur aus der Diskussion ausgrenzen wollte, stimmt auch mit meiner Intention überein. Nur der Begründung stimme ich nunmal nicht zu.

    Naja, du könntest andy ja auch vorwerfen, hin und her zu schwimmen. Ich werde dafür kritisiert, mich nicht auf das gameplay zu beziehen, aber wenn ich genau dafür ein Beispiel bringe wo die Entwickler den "Tod" von Roxas in KH2 so gestaltet haben, dass dieser eben keine Auswirkungen auf den Spielfluss hat, bekomme ich dann wieder um die Ohen geworfen, dass Roxas storytechnisch betrachtet ja völlig bedeutungslos wäre.

    Und der RPG Maker hat erstmal nichts mit einer Abspaltung der Genres zu tun. Theoretisch lässt sich mit dem Maker ja ein Spiel jedes Genres bauen, sofern es die technischen Möglichkeiten zulassen.

    Worauf ich hinaus will habe ich aber auch schon öfter gesagt, aber vielleicht wurde es nie ganz deutlich.

    Warum sterben in so wenigen Spielen die Helden? Dazu muss man aber erstmal die Frage stellen, auf welche Genres beziehen wir uns? Auf Fußballsimulatoren wohl kaum. Also können nur Spiele mit Rollenspielelementen von Bedeutung sein, in denen der Spieler theoretisch mit dem Ableben des Helden überhaupt erst konfrontiert werden kann.
    Können wir dann reine Shooter von der Diskussion ausschließen? Sicherlich, aber bei Shootern mit Rollenspielelementen sieht es dann ganz anders aus.

    Deswegen können wir nicht nur über die Hauptgenres der Spiele sprechen, wenn wir selektieren möchten, sondern müssen prüfen, ob das Spiel Rollenspielelemente besitzt. Wiki sagt zu Bioshock folkgendes:

    Zitat Zitat
    Der Titel ist dem Ego-Shooter-Genre zuzuordnen, enthält aber auch Elemente aus Rollenspielen und Survival Horror
    Wir sprechen die ganze Zeit darüber, in welchem spiel uns der Tod eines Charakters am Allerwertesten vorbei ging oder wo er uns berührt hat. Oder da, wo es gameplaytechnisch probleme mit sich gebracht hat.
    Aber das alles ist nicht wichtig für die Frage, warum es angeblich so selten in Spielen passiert.

    Für eine Sache ist es jedoch relevant. Nämlich für die Frage, warum es in Spielen hier in unsere Makerszene wohl so selten vorkäme (dem ich auch nicht zustimme).
    Nämlich - Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar? Falls ja, wäre das doch schon ein wichtiger Grund dafür, warum viele Leute abgeneigt sein könnten, dieses Stilmittel zu verwenden.

    Beweisen tut das allerdings nichts.

  3. #3
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Worauf ich hinaus will habe ich aber auch schon öfter gesagt, aber vielleicht wurde es nie ganz deutlich.
    Mir war es erstmal nicht ganz deutlich, aber jetzt verstehe ich deinen Standpunkt und auch deine Argumentation. . Also danke für die Ausführung.

  4. #4
    @Innoxious
    Ich denke bei "Rollenspielelementen" eigentlich zuerst ans Gameplay. Die Spielmechanik macht ein Rollenspiel zum Rollenspiel. Das was du meinst hat eher mit der Handlung zu tun. Nur wenn ein Spiel erzählt, kann der Spieler eine so große Bindung zur Spielfigur aufbauen, dass ihr Tod überhaupt ins Gewicht fällt. Also sollte man alle Spiele ausgrenzen, die nicht erzählen.

    Zitat Zitat
    Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar?
    Ich glaube, dass er nicht schwieriger umzusetzen ist, als die anderen Facetten des Lebens.

  5. #5
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit
    Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD
    Das Motiv gibt es so ähnlich in einer wunderbaren kanadischen Kinderserie: Odyssey ins Traumland. Der Protagonist fällt von einem Baumhaus, liegt im Koma und wacht in einer Traumwelt auf. Die Serie wird als Teil postapokalyptischer Fantasien begriffen, in denen Kinder in einer Welt ohne Erwachsene leben.
    Itajus Sleeping Shadow hat das gleiche Motiv. Der Protagonist stirbt(?) und wacht in einer Fantasiewelt auf, in der Rollen aus seinem echten Leben umgedeutet sind.

    Beides entspricht dem Verlauf der Heldenreise. Der Tod selbst ist oft das Ziel einer Heldenreise, die ultimative Ankunft, wenn alle Fragen beantwortet sind.

    Zitat Zitat von Innoxious
    Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar?
    To the Moon hat zwei Tode, die den Spieler emotional packen sollen (Spoiler voraus): Den leisen von River und den theatralischen von Johnnys Bruder. Der erste ist ausgezeichnet - der zweite zeigt, was passiert, wenn mit leistungsschwacher Grafik versucht wird, filmische Bildsprache zu imitieren. Es fehlt die Nuanciertheit, die Kameraperspektive bleibt starr und der Spieler muss Lücken füllen, weil für Details kein Platz ist. Die Inszenierung solcher Tode und heroischer Tode ist also schwer, weil das Bild dem Inhalt folgen muss. Natürliche Tode lassen sich leichter bewältigen, da die Kamera neutraler Beobachter bleibt, quasi journalistische Arbeit verrichtet. Ein paar Dialoge und eine einfache Animation reichen da schon aus. Solche Tode müssen häufig auch gar nicht gezeigt werden.
    Bei symbolischen Toden finde ich es wiederum schwieriger. Als Beispiel eine Todesszene in zwei Sätzen:
    Zitat Zitat
    Der alte Mann stützte sich am Türrahmen ab, überschritt mit einem Fuß die Schwelle zu seiner Wohnung, ehe er zu Boden sackte und seinen letzten Atemzug tat. Er starb, wie er gelebt hatte: zwischen Tür und Angel.
    Wie sollte man das mit dem RPG Maker darstellen, wenn nicht mit Dialogen? Die Wirkung ergiebt sich aus den Prädikaten. Der zweite Satz hebt die symbolische Wirkung des Todes hervor.

  6. #6
    Ich glaube auch, dass es sehr schwer ist einen Protagonisten sterben zu lassen, und dabei die Geschichte weiter gut durchführen zu können. Dafür braucht man schon ein sehr feines Gefühl, wie sich die Handlung danach entwickeln sollte. Für mich als Entwickler wäre der Verlust nicht so schlimm, wenn ich der Meinung bin, dass es der Geschichte gut tut, allerdings weiß ich nicht, ob ich mir so etwas schwieriges zutraue, ohne dass die Geschichte dadurch an Qualität verliert. Denn sowas muss natürlich glaubwürdig rübergebracht werden und dem Spieler sollte dadurch nicht der Boden unter den Füßen weggerissen werden. Der Spieler sollte definitiv nicht das Gefühl bekommen, dass er einige Sachen umsonst gemacht hat.

    Meiner Ansicht nach, gibt es nur drei Möglichkeiten, das zu verhindern (die hier glaube ich alle schon genannt wurden):
    1. Die Geschichte endet mit dem Tod des Protagonisten und ist damit abgeschlossen. Sie wäre es aber auch, wenn der Held überlebt hätte. Damit bekommt der Spieler keinen Nachteil, dass er etwas umsonst gemacht hat.
    2. Der Protagonist hat eine Rolle im Jenseits, die ihn weiterhin wichtig macht. Das sollte natürlich auch in gewisser Weise plausibel rübergebracht werden.
    3. Der Spieler sollte erst gar nicht in die Situation kommen, dass er z.b. extra viel grinden müsste, obwohl er das gar nicht will.

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