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Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Achso, das heißt, wenn bei Spielen wie Crysis der Main Charakter stirbt, dann würde es gameplaytechnsich Sinn machen, wenn plötzlich ein anderer random Charakter den heldenspezifischen Anzug tragen könnte? Wenn in Spielen wie Bioshock, ein neuer Charakter, welcher den alten ersetzt, die so fleißig gesammelten Upgrades verlieren würde?
    Die Frage, ob es sinn macht, das irgend ein komische Anzug nur von einer Person, oder von zwei Verschiedenen getragen werden kann, hat mitnichten einen Impakt auf das Gameplay. Die formulierung "Sinn machen" impliziert bereits, dass es hier um innere Logik des Szenarios geht, denn das Gameplay hat mit "logik" absolut nichts zu tun. So weit ich weiß ist es grade im Action-Genre gar nicht ungewöhnlich, das bei Heldenfiguren, die sich eher über fertigkeiten als den Charakter definieren, die Person an sich hin und wieder ausgetauscht wird. So gab es beispielsweise X-Verschiedene personen, die "Turok" waren, es gibt verschiedene Robins und nicht einmal der legendäre Batman wurde immer von Bruce Wayne verkörpert. Im bereits angesprochenen Red Dead Redemption wird am Ende des Spiels der Protagonist kurzerhand durch dessen Sohn ersetzt.
    Ob ein solcher Austausch im Sinne des verwendeten Szenarios logisch ist, das steht auf einem anderen Blatt. Aber das der Protagonist aus Bioshock einfach seinem Nachfolge die "Kontonummer" für die Gendatenbank verrät, ist kaum mit einem Final-Fantasy 7 zu vergleichen, wo der Spieler im schlimmsten Fall durch Aerith Tod mal ebend mehrere zehntausend Erfahrungspunkte unwiderbringlich verliert.


    Zitat Zitat
    Es ist überhaupt nicht wahr, dass nur bei RPG´s gameplaytechnische Elemente zu berücksichtigen wären.
    Was ist mit Kingdom Hearts 2? Nach Roxas "Ableben" übernimmt einfach Sora die Rolle, die Roxas bisher eingenommen hat. Die selben Moves, die selben Abilitys. Hier hat man absolut "stupide" den Hauptcharakter ersetzt. Soviel dazu, es wäre nicht möglich, in einem RPG einen Helden sterben zu lassen ohne gameplaytechnisch viel Aufwand betreiben zu müssen...
    Du vergleichst jetzt wirklich den Tod eines Alibi-Protagonisten, den man mangels Gegner nicht einmal großartig aufleveln könnte, selbst wenn man es wollte, mit dem Tod eines angestammten Party-Mitglieds, dass den Spieler vieleicht schon über Stunden hinweg begleitet und dabei jede Menge EXP abgestaubt hat? Aber nochmal ganz langsam: Roxas MUSS man im Prolog spielen. Das heißt, Roxas kann deFacto überhaupt keinem Charakter die Erfahrung wegnehmen, weil man keine WAHL hat, ob man ihn benutzt, oder nicht.

    Im Übrigen IST Kingdom Hearts ein Rollenspiel:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts

    Zitat Zitat
    Alles eine Frage der Umsetzung.
    Zeige mir doch bitte die Stelle, wo ich etwas anderes behauptet habe.

    Ich schrieb:
    Zitat Zitat
    Das RPG ist lediglich das einzige Genre, bei dem neben der Story noch Gameplay-Technische Aspekte zu berücksichtigen sind, weil man immer damit rechnen muss, das der Spieler sauer wird, wenn man ihm einen weit entwickelten Charakter weg nimmt. Deshalb muss man bei RPGs mit Playercharakter-Toden vorsichtiger sein, als in andereren Genres.
    Da steht mitnichten, das es unmöglich ist, da steht lediglich, das man damit vorsichtiger sein muss, als in anderen Genres, ebend WEIL es gamplaytechnische Hürden zu überwinden gilt, und man nicht einfach den Protagonisten abnibbeln lassen kann wie einen Sgt. Johnsen in Modern Warfare.

    Zitat Zitat
    Noch eine andere Sache. Wenn wir hier vom Tod der Maincharaktere reden und sagen, man müsse gameplaytechnisch keinen Aufwand betreiben um diesen zu ersetzen, dann würden wir behaupten, dass das Spiel keine Rollenspielelemente hätte. Aber das ist nunmal in den meisten heutigen Spielen der Fall.
    Nicht jedes Spiel, das Rollenspielelemente enthällt, ist auch ein Rollenspiel. Mass-Effect enthällt z.B. auch Rollenspielelemente. In diesem Fall ist der Tod von Spielbaren Charakteren allerdings egal, weil sowieso IMMER die komplette Party mit levelt. Wenn irgend ein Charakter auf Stufe 30 aus dem Spiel fliegt, kann ich ihn einfach durch einen anderen ersetzen, weil dieser AUCH Stufe 30 hat, selbst dann, wenn ich ihn zuvor nicht ein einziges Mal gespielt habe. Mit klassischen RPGs wie Final-Fantasy oder Baldurs-Gate, wo immer nur die Figuren EXP erhalten, die auch teil der aktiven Party sind, ist das nicht vergleichbar. In Final Fantasy 12 ist es beispielsweise Möglich, das komplette Spiel mit immer der selben Party in immer der selben zusammenstellung durchzuspielen. Würde jetzt einer dieser drei Charaktere kurz vor Spielende sterben, müsste man einen Stufe 50 oder 60 Charakter durch einen Stufe 3 oder 4 Charakter ersetzen und komplett neu hochleveln. Zeige mir EIN EINZIGES Spiel, aus einem anderen genre, in dem dieses Risiko bestehen würde.

    Zitat Zitat
    Die Zeiten, in denen einen Shooter spielen bedeutete, Moorhühner abzuknallen ist vorbei. Spiele wie Bioshock zeigen das. Auch Starcraft 2 besitzt Rollenspielelemente und erlaubt es dem Spieler, den Main Charakter zu skillen und so zu verbessern.
    Vielleicht solltest du einfach aufhören, hier irgendwelchen Nonsense zu brabbeln, nur weil ich dir anscheinend auf irgend einen virtuellen Schlipps getreten bin. Ich LIEBE Bioshock und Mass Effect, ich vergöttere Uncharted, bin ein Riesen Fan von DeadSpace und Assasins Creed. In meinem Games-Regal stehen mehr Action-Spiele als Rollenspiele, also unterlasse diese ständigen Unterstellungen, ich würde das Action-Genre schlecht reden, nur weil du hier permanennt Gameplay mit Story verwechselst.

    Zitat Zitat
    Und solange diese Spiele ebenfalls so aufgebaut sind, greift für sie die selbe Argumentation wie für RPG´s im Allgemeinen.
    Das ist aber nicht so. Als Aerith in FF7 verreckt ist, waren alle Erfahrungspunkt, die sie zu dem Zeitpunkt hatte, für den Spieler verloren. Das heißt im Klar text: Jeder Kampf, den Aerith teil der aktiven Party war, kostete den Rest der Gruppe Erfahrungspunkte, die später einfach nutzlos verpufft sind. In Action-Spielen stellt sich dieses Problem aber überhaupt gar nicht, weil der Spieler entweder keine freie Wahl hat, welchen Charakter er benutzt, oder alle Charaktere gleichmäßig mitleveln.

    Zitat Zitat
    Ich meine gut, wenn wir hier tatsächlich nur von Shootern ohne Story sprechen, dann würde ich dir zustimmen. Aber in dem Fall wäre es eh überflüssig, darüber zu diskutieren, warum in diesen Spielen so selten die Maincharaktere sterben. Das ist doch dann ganz einfach:

    Einen Helden sterben zu lassen macht doch nur Sinn, wenn es für den Spieler einen relevanten Aspekt in der Story darstellen kann. Warum einen Charakter sterben lassen, wenn es absolut bedeutungslos wäre? Wie gesagt, nehmen wir als Beispiel Moorhuhn. Warum den Charakter sterben lassen?
    Ob ein Shoter eine Story hat oder nicht ist vollkommen irrelevant, weil ich von nichts anderem Rede, als dem GAMEPLAY. Geh mal in dich, und versuch den Unterschied dazwischen zu verstehen. Vorher hat das weiter-Diskutieren hier keinen Wert.

    Zitat Zitat
    Und solange wir über Charaktertode reden, bewegen wir uns IMMER im Bereich von Spielen, die Rollenspielelemente haben.
    Diese Aussage ist Bullshit. In Red Dead Redemption stirbt der Protagonist, obwohl das Spiel keinerlei RPG-Elemente hat. In der ModernWarfare Reihe sterben gleich massenweise Protagonisten obwohl keine RPG-Elemente vorhanden sind. Age of Empuires und StarCraft sind RTS ohne RPG-Elemente. Trotzdem sterben dort Charaktere. Nebencharaktere sterben in fast jedem Spiel von Uncharted über TombRaider bis SpliterCell.

    Geändert von caesa_andy (08.06.2013 um 10:06 Uhr)

  2. #2
    Mir ist bei der Diskussion etwas unklar, was hier alles als Hauptcharakter verstanden wird, denn manche meinen damit ausschließlich den Protagonisten und manche meinen alle Hauptcharaktere. Ich lass die Gameplay-Elemente außen vor, die hat caesa_andy schon sehr gut beschrieben – wenn man mal lesen würde, was er schreibt.

    Es gibt für mich einen gewaltigen Unterschied zwischen dem spielbaren Hauptcharakter/Protagonisten und wichtigen, eventuell auch spielbaren Hauptcharakteren. Klar gibt es Beispiele mit mehreren Protagonisten, aber diese werden hier so gut wie gar nicht angesprochen (Ich denke da an Spiele wie "I have no mouth, and I must scream"). Roxas in KH2 ist ein spielbarer Charakter, bei dem jeder wusste, dass er nur temporär für den Prolog war, denn man wurde werbetechnisch ja nie hinter's Licht geführt; Vergil in Devil May Cry (alt und neu) war manchmal spielbar, aber eindeutig ein Antagonist in mehreren Teilen, weshalb sein Tod jetzt nicht wirklich schockiert... Das sind alles wichtige Charaktere, klar, aber auch im Sinne der Story keine großen Schocks, wenn man ehrlich ist. Manchmal sind sie auch dienliche Motivationen für den Protagonisten. Auch Eternal Darkness funktioniert in die Richtung: Alle Charaktere, die man spielt, sterben am Ende ihrer Sequenz – bis auf die Protagonistin. Sind sie weniger wichtig als sie? Nein. Aber es ist ihre Geschichte, also hat sie einen ganz andereren Status, den man bei einem eventuellen Tod nicht vergessen sollte.

    Dann ist die Frage, wann die Charaktere sterben. Wenn Protagonisten mitten im Spiel sterben, kann das enorm schwierig sein, wenn sich die Story bisher eigentlich nur um den Protagonisten aufgebaut hat (s. Bioshock; es ist einfach komplett die Story des Protagonisten und dessen Reaktion auf die Umwelt – ein zweiter Protagonist wäre komplett irrelevant). Wenn sie am Ende sterben, kann das eventuell dramatisch sein, aber man pisst dem Spieler weniger ans Bein, da man ja ein ganzes Abenteuer mit den Charakteren erlebt hat. Es kann trotz Tod eine runde Sache sein, vor allem, wenn der Protagonist aus den Konsequenzen des Spiels mit dem Tod zu rechnen hat (s. einige Beispiele aus Silent Hill, ohne irgendwas mit Spoilern zu nennen). Eventuell liegt es bei den Maker-Spielen auch daran: Vielleicht würden mehr Charaktere am Ende sterben... wenn man bei den meisten Spielen überhaupt das Ende sehen würde, da sie nur Demos sind.

    Ehrlich gesagt vermisse ich nicht wirklich Tode in Maker-Spielen, weil sie auch oft in kommerziellen Spielen nicht mehr als "shock value" haben. Es muss passen, sollte mehr Hintergrund haben als "Ich wollte halt jemanden sterben lassen, weil EDGY!!" und eine entsprechende Inszenierung ist schon wichtig. Und, ganz ehrlich, das ist nicht so einfach; ich trau's mir nicht wirklich zu. Da müssen vorher schon Faktoren wie Dialoge, Plot, Charakterisierungen und – ja, ernsthaft – Gameplay in Erwägung gezogen werden.

  3. #3
    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt. Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten. Der Tod am Ende ist wirklich unproblematischer. Heldentode gibt es ja öfters, wobei es bei denen eigentlich oft nur darum geht, auf die Tränendrüse zu drücken, was sie wieder nicht notwendig macht. Ganz gut gemacht fand ich das bei einem Spiel, bei dem der Held die Wahl zwischen "leben und vergessen" oder "sterben und erinnern" hat, obwohl das dann wieder durch einen komischen Epilog relativiert wurde. Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden.

  4. #4

    Doktor von Stein Gast
    Es scheint ja nicht nur verpönt zu sein, irgendeinen der Hauptcharaktere sterben zu lassen, es sei denn, es soll den Grund liefern, warum der Held seine Reise überhaupt erst antritt, ansonsten ist es ja auch einfach nur nicht erlaubt, die Hauptcharaktere vielleicht einmal ernstliche physische Veränderungen und Verletzungen durchmachen zu lassen. Ich hab es bisher kaum erlebt, dass sich der Hauptheld mal ernstlich verletzt hat. Meist kommen sie mit wenigen Kratzern davon oder werden gleich nach dem Ende des Kampfes von einem ganz wundersam wunderbarem Wunderwundheiler behandelt, sodass ihnen nichts passiert. Ich finde nicht, dass Helden so unverwundbar sein müssen. Wenn sie schon einer nahezu unbesiegbaren Macht entgegentreten, wie es ja auch so oft der Fall ist, dann kann ich das auch ruhig anhand von Veränderungen spüren, die mir auch noch mehr Grund geben, das Handeln und Leiden der Helden nachzuvollziehen. Deswegen fand ich zum Beispiel das Ende des Films "Drachenzähmen leicht gemacht" richtig gut.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden.
    Und das sagst du gerade bei einem Beispiel, das wohl eines der besten Enden eines JRPGs überhaupt ist?

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt. Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten. Der Tod am Ende ist wirklich unproblematischer. Heldentode gibt es ja öfters, wobei es bei denen eigentlich oft nur darum geht, auf die Tränendrüse zu drücken, was sie wieder nicht notwendig macht. Ganz gut gemacht fand ich das bei einem Spiel, bei dem der Held die Wahl zwischen "leben und vergessen" oder "sterben und erinnern" hat, obwohl das dann wieder durch einen komischen Epilog relativiert wurde. Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden.
    Mir fällt dadurch gerade noch ein Beispiel ein:
    Das neuere (und auch das alte) Deus Ex hatte da, soweit ich mich richtig erinnere, so ein Ende, wo man sich aussuchen konnte, und ich versuche jetzt mal nicht zu spoilern, wie man die Zukunft der Menschheit weiter beeinflussen kann.
    Unter anderem wäre auch der Tod des Protagonisten eine Option gewesen. (Welche dann sozusagen das richtige Ende darstellt und aus dem die Welt vom 1. Deus Ex hervorgeht)
    Es gibt also, wie hier viele so schön schreiben, viele annehmbare Möglichkeiten, den Protagonsiten am Ende eines Spiels zu killen, aber nur wenige gute Beispiele wie es während des Spiels passieren kann.


    Abgesehen davon, sterben nicht auch viele Protagonisten während des Spiels und man spielt trotzdem weiter mit ihnen? (Bei Spielen Shadowman N64, oder Filmen The Sixth Sense)

    EDIT:
    Dazu hätte ich dann auch gleich eine koole Idee:

    - Einer der Hauptprotagonisten stirbt, scheidet aus der eigentlichen Party aus, welche in der Welt der Lebenden weiterhin der Story folgt, der gestorbene Held sich ab nun, in einer Art parallelen Sidestory, seinen Weg durch die Unterwelt kämpft (um irgendwas unerledigtes zu erreichen)
    - Eventuell könnte er sogar als Geist weiterhin die Gruppe unterstützen, ohne das diese ihn Wahrnimmt, usw. Ideen über Ideen.
    - Das wäre doch ein Weg, sowohl einen Helden gepflegt umzulegen, ohne, dass RPG-Gameplay technische Verluste zu beklöagen sind und man hat gleichzeitig auch ein schönes Spielprinzip.

    Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD

    Geändert von Mr.Räbbit (08.06.2013 um 12:34 Uhr)

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