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Thema: Suche Unterstützung für Endzeitspiel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gerade beim Drehbuch ist eine Zusammenarbeit finde ich besonders schwierig. Die grobe Rahmenhandlung kann man sich vielleicht mit mehreren ausdenken, aber wenn's um die Details geht, kommen die individuellen Interessen und Fähigkeiten der Schreiberlinge ins Spiel. Jeder schreibt unterschiedlich. Das Risiko ist groß, dass die Geschichte und die Dialoge nicht mehr wie aus einem Guss wirken.

    Zitat Zitat
    auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, das "Drehbuchautor" bei den Maker-Jobs die Arbeit für die faulen ist
    Dabei ist das Drehbuch eigentlich das Herzstück eines erzählenden Spieles.

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    …auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, das "Drehbuchautor" bei den Maker-Jobs die Arbeit für die faulen ist…
    Ich denke, dass es dabei auch darauf ankommt, was man genau in diesem Fall unter einem »Drehbuch« versteht. Ich würde nicht behaupten, dass es die Arbeit für einen »Faulen« ist - Zumal sich solch ein Mensch doch wohl eher gar keine Arbeit auferlegen würde, oder nicht?
    Wenn man aber jetzt solch ein Drehbuch nicht nur als Rahmenhandlung, sondern als richtigen Umsetzungsplan inkl. Beschreibungen und Regie der Zwischenszenen sieht, dann würde ich sagen, dass es mit eine der aufwändigsten Arbeiten ist. Gut - eigentlich sind alle Arbeiten mehr oder weniger aufwändig - je nach Umsetzung und Detailarbeit, die man hineinsteckt. Aber solch ein gut vorbereitetes »Drehbuch« könnte den Leuten, die z.B. die Szenen zusammenskripten unheimlich viel Arbeit und Zeit sparen, da diese dann eine klare Linie haben, an die sie sich halten können.

    Wobei ich euch dabei aber zustimme, dass dort meist die Identifikation mit dem Spiel mehr oder weniger flöten geht, da man ja quasi eine Vorgabe hat und sich nicht komplett frei »entfalten« kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dabei ist das Drehbuch eigentlich das Herzstück eines erzählenden Spieles.
    Vielleicht nicht gerade das Drehbuch - sicher aber die Story und deren Inszenierung. =D Wobei gerade ein schön geplantes Drehbuch Logikfehler viel schneller zutage bringt, als wenn man gar keine Notizen/Aufzeichnungen von seinem Plan/Konzept hat.

    PeAcE
    MorDen

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gerade beim Drehbuch ist eine Zusammenarbeit finde ich besonders schwierig. Die grobe Rahmenhandlung kann man sich vielleicht mit mehreren ausdenken, aber wenn's um die Details geht, kommen die individuellen Interessen und Fähigkeiten der Schreiberlinge ins Spiel. Jeder schreibt unterschiedlich. Das Risiko ist groß, dass die Geschichte und die Dialoge nicht mehr wie aus einem Guss wirken.
    Genau dasselbe habe ich doch geschrieben
    Rahmenhandlung, Prämisse, Setting und Charaktere werden in der Gruppe entworfen. Für den endgültigen Drehbuchentwurf - also welche Cutszene kommt an welcher Stelle, welcher Plottwist wird wann aufgelöst, welcher Charakter tritt wo und wie zum ersten Mal auf - dass kann einer alleine machen.


    Zitat Zitat
    Dabei ist das Drehbuch eigentlich das Herzstück eines erzählenden Spieles.
    Natürlich ist es das. Aber es ist vom reinen Zeit- und Arbeitsaufwand her erheblich weniger belastend als die meisten anderen Arbeiten.

    Die besten Ideen für das Drehbuch von Three Moons hatte ich in ganz banalen Situationen. Beim Spaziergehen, im Wartezimmer beim Arzt, beim Sitzen im Bus. Kurz, wenn man einfach abschalten, und die Gedanken kreisen lassen kann. Dann nehme ich kurz mein Smartphone zur Hand, leg eine Notiz dazu an, und gut ist. Eine solche flexible Arbeitsstruktur kann sich ein Mapper, Scripter oder Eventer aber nicht erlauben. Denn für den bedeutet "Makern" gleichzeitig "Stur am PC sitzen und das Pensum durchknüppeln".
    Das ideale, was ein so genannter Drehbuchautor Makertechnisch machen kann, ist, die Cutszenes des Spiels gleich selber zu eventen. Denn dann sind Handlung und Inszenierung in den selben Händen.

  4. #4
    In der Regel begnügen sich die Teilnehmer aber nicht mit der Rahmenhandlung. Es könnte auch sein, dass wir beide damit etwas Unterschiedliches meinen. Für mich ist die Rahmenhandlung etwas Grobes, also viel weniger als die stichwortartige Zusammenfassung der Handlung.

    Ich denke, um sich mit einem Spiel identifizieren zu können, muss man nicht unbedingt an der Geschichte mitarbeiten. Es reicht, wenn man sie (oder alternativ das Gameplay) gut genug findet.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In der Regel begnügen sich die Teilnehmer aber nicht mit der Rahmenhandlung. Es könnte auch sein, dass wir beide damit etwas Unterschiedliches meinen. Für mich ist die Rahmenhandlung etwas Grobes, also viel weniger als die stichwortartige Zusammenfassung der Handlung.
    Nein, das ist schon richtig, sagte ich jetzt aber auch mehrfach. Setting, Rahmenhandlung, Charaktere und Prämisse. Diese Dinge sollten bei einem Teamprojekt auch vom Team erstellt werden, damit sich jeder damit identifizieren kann. Das ist nicht der Story-Verlauf, aber es beschreibt, um was es in dem Spiel geht und was das Spiel aussagen soll. Ich habe vielmehr den Verdacht, dass du mir hier in den Mund zu legen versuchst, ich würde sagen, dass das Drehbuch in Kooperation entstehen soll. Das ist aber nicht wahr.
    Bleiben wir mal bei dem Theme Endzeit. Eine Grobe Rahmenhandlung wäre z.B.:

    "Aliens erobern die Erde und die Helden müssen sie besiegen."
    "Die Menschen können sich wegen eiens Gen-Defektes nicht mehr fortpflanzen und müssen eine Außerirdische Klon-Technologie in die Hände bekommen."
    "Ein Asteroid rast auf die Erde zu und der Spieler will an Bord des einzigen Fluchtschiffes gelangen, obwohl er das nicht darf."
    "Die Menscheit ist in der Matrix gefangen und Neo muss sie alle vor den Maschinen retten."

    Vier kurze Sätze, die alle grundverschiedene Ausgangspositionen beschreiben, die für den Unterschied zwischen "Identifikation" und "Nicht identifikation" aber maßgeblich sind.

    Zitat Zitat
    Ich denke, um sich mit einem Spiel identifizieren zu können, muss man nicht unbedingt an der Geschichte mitarbeiten. Es reicht, wenn man sie (oder alternativ das Gameplay) gut genug findet.
    Im Grunde ist es zwar eine möglichkeit, Mitarbeiter aus dem eigenen Fan-Pool zu rekrutieren, dafür muss ein solcher aber erst einmal existieren ... was oft erst dann der Fall ist, wenn das Spiel bereits mehrere Monate oder gar Jahre lang in der entwicklung ist und entsprechend umfangreiches Präsentationsmaterial - vermutlich sogar eine Demo - existiert. In diesem Fall ist nichts davon gegeben. Der TE eine Geschichte im Kopf, die er spielerisch umsetzen will, das ist alles. Die Möglichkeit, dass an diesem Punkt eine Fanbase für das Projekt existiert, aus der kompetentes Personal rekrutiert werden kann, dürfte wohl vernachlässigbar klein sein

  6. #6
    Irgendwie hab ich ja das Gefühl, dass das Ganze mal wieder in einer Grundsatzdiskussion ausartet xD

    Ich glaube, dass man das ganz gut zusammenfassen kann:
    Der Threadersteller sollte sich noch ein bisschen mit seinem Konzept auseinandersetzen, ein paar der wichtigen Punkte wurden ja angesprochen und wenn er ein ausführliches Konzept ausgearbeitet hat, kann er ja nochmal um Hilfe bitten. ^^

  7. #7
    Vor allem reden wir Explos!V den Thread kaputt. Lass dich dadurch also nicht entmutigen, vielleicht meldet sich ja doch noch jemand. Trotzdem würde ich vorschlagen, dass du Handlung und Gameplay nochmal ausführlicher beschreibst.

  8. #8
    Stehe bereits mit einem netten & Erfahrenem "Entwickler" in Verbindung. Spät wenn wir beide dann anfangen wirds auch nochmal ne ordentliche Vorstellung geben, da eventuell noch 1-2 Leute an Verstärkung dann gesucht wird für später. Das ist aber noch nicht sicher.

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