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Thema: Suche Unterstützung für Endzeitspiel

  1. #1

    Suche Unterstützung für Endzeitspiel

    Also ich machs kurz & kapp. Ich wollte mich an mein erstes RPG ranwagen, bin selber sehr überzeugter Gamer seit Jahren. RPGs habe ich schon immer geliebt & gerne gespielt. Habe Erfahrungen bisher mit Photoshop jahrelang gemacht & programmiere frei zeitlich/beruflich.

    Ich suche jemand mit Erfahrung, der sich in allen Bereichen was das RPG betrifft gut auskennt. Story ist soweit rein gedanklich fertig. Soll Richtung Endzeit gehen --> Verschwörungstheorien beinhalten & Schlussendlich "unser" Ende ;-) Also eine Art Zukunftsvision.

    Erreichen könnt ihr mich eig täglich ab 18 Uhr unter :

    Mail: explosiv2k[at]gmail dot com
    ICQ: 3 eins eins sechs 3
    Headset für Teamspeak/Skype Gespräche ist vorhanden & erwünscht.

    Oder natürlich auch hier im Forum.

    Geändert von Explos!V (05.06.2013 um 19:38 Uhr)

  2. #2
    Kurz & knapp & nicht ausreichend.

    1. Welche Engine? Ganz wichtige Frage. Wenn RPG-Maker, dann welcher, ansonsten gib mal Informationen über das Ding im Allgemeinen.

    2. Was kannst du? Du meinst dass du mit PS umgehen kannst (was nicht heißt, dass du tatsächlich gute Grafiken hinkriegst, insbesondere im Spritebereich) und dass du programmierst (was nicht heißt, dass du tatsächlich ordentliches Spieledesign raushauen kannst). Also, welche spieldesignrelevanten Skills hast du?

    3. Was sind "alle Bereiche was das RPG angeht"? Sei da etwas konkreter.

    4. "Rein gedanklich fertig." Nenn mich zynisch, aber das klingt nach "Ich hab da so eine Idee."

    5. Was würde diese zweite Person tun?

  3. #3
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Kurz & knapp & nicht ausreichend.

    1. Welche Engine? Ganz wichtige Frage. Wenn RPG-Maker, dann welcher, ansonsten gib mal Informationen über das Ding im Allgemeinen.

    2. Was kannst du? Du meinst dass du mit PS umgehen kannst (was nicht heißt, dass du tatsächlich gute Grafiken hinkriegst, insbesondere im Spritebereich) und dass du programmierst (was nicht heißt, dass du tatsächlich ordentliches Spieledesign raushauen kannst). Also, welche spieldesignrelevanten Skills hast du?

    3. Was sind "alle Bereiche was das RPG angeht"? Sei da etwas konkreter.

    4. "Rein gedanklich fertig." Nenn mich zynisch, aber das klingt nach "Ich hab da so eine Idee."

    5. Was würde diese zweite Person tun?
    1. Hab mich mit dem RPGVXAce auseinandergesetzt. Sollte es da nen besseren geben kann man da ja noch umsteigen. Bisher steht ja vom Spiel noch nichts.

    2. Kann ich schlecht einschätzen, da ich mich wie oben genannt bisher noch nicht wirklich mit auseinandergesetzt habe. Mir fehlt halt die Zeit mich von Grund auf Einzuarbeiten und deshalb suche ich ja auch jmd der schon ein wenig Erfahrung hat. Ich lerne relativ schnell.

    3. Grundwissen was man alles für das erstellen eines RPG's braucht. Scripten wäre auch nicht schlecht & gutes Mappen. Um die Story/Charakterdesign etc wollte ich mich eig hauptsächlich kümmern.

    4. Bevor ich jetzt noch mehr Zeit "verschwende" such ich mir erstmal Unterstützung. Soweit ich weiß, gibt es von der Story her nichts verlgeichbares und genug Ehrgeiz & Geduld hab ich. Ich weiß, dass man so ein Spiel nicht mal eben in ein paar Wochen hinklatscht, besonderst nicht als "beruflich aktiv".

    5. Mapping / Mitwirkung an der Story / Scripting

  4. #4
    Zitat Zitat von Explos!V Beitrag anzeigen
    1. Hab mich mit dem RPGVXAce auseinandergesetzt. Sollte es da nen besseren geben kann man da ja noch umsteigen. Bisher steht ja vom Spiel noch nichts.
    Der ACE ist zumindest der neuste Maker. Ob er der beste ist, darüber gehen die Meinungen weit auseinander. Ich denke er ist es, andere sehen das anders. Wenn du den Ace bereits gekauft hast und damit umgehen kannst, bleib dabei. falsch machst du damit jedenfalls nichts.

    Zitat Zitat
    2. Kann ich schlecht einschätzen, da ich mich wie oben genannt bisher noch nicht wirklich mit auseinandergesetzt habe. Mir fehlt halt die Zeit mich von Grund auf Einzuarbeiten und deshalb suche ich ja auch jmd der schon ein wenig Erfahrung hat. Ich lerne relativ schnell.
    Ein Spiel zu entwickeln dauert je nach Aufwand und Zielsetzung mehrere Jahre. Wenn du nicht einmal die Zeit aufbringen kannst / willst, dich in das Spieldesign auch nur einzuarbeiten, wie willst du dann die Zeit aufbringen, ein Projekt zuende zu bringen?

    Was den rest angeht:

    Wenn das Spiel rein gedanklich schon fertig ist - d.H. der Kreativprozess weitgehend abgeschlossen ist - die Arbeit, die du für dich vorgesehen hast, aber in erster Linie ebend aus diesem Kreativprozess besteht ... wie genau beteiligst du dich dann an der weiteren arbeit, während jemand anderes das Spiel zusammenklickt? Das es von der Story her so weit du weist nichts vergleichbares gibt, ist eher ein Nachteil, denn ein Argument für dein Projekt, denn kaum ein Maker-Autor wird sich in ein Projekt einbringen, dessen (geistige) Entwicklung schon einen so weit fortgeschrittenen Stand hat, wie du beschreibst. An Ideen für Spiele mangelt es den meisten hier im Forum nicht. Ehrlich, ich selber habe Ideen für 1.000 Spiele, aber nicht einmal genug freizeit, um einen Bruchteil davon fertigzustellen. Und dann soll ich auch noch bei einem Projekt helfen, dessen Designprozess schon weitgehend abgeschlossen ist, bevor ich überhaupt einsteige? No way!

    Bitte nicht falsch verstehen, aber DAS ist so ziemlich der schlechteste Ausgangspunkt den du liefern kannst. "Ich mache Story und Charaktere, du den Rest" bedeutet deFacto nämlich "Ich will, dass du mein Spiel baust."
    Design-Aspekte wie Szenario, Plot etc. sollten bei einer Gruppenarbeit auch zu 100% aus eben dieser Gruppe hervor gehen, während die Aufgaben, die wirklich arbeitsintensiv sind, an die jeweiligen Spezialisten aufgeteilt werden. Plot und Char-Design ist bei fairer Arbeitsteilung KEIN voller Job, sondern vielmehr der Karibikurlaub des Game-Designs, bei dem du in der Hängematte unter Palmen liegst und Drinks mit Schirmchen Schlürfst, während du den daheimgebliebenen im verregneten Deutschland am Handy erklärst, was sie zu tun haben.

    Mein ernst gemeinter Rat an dich:

    Wenn du ein Spiel in Teamarbeit bauen willst, dann klopp alles, was du bisher an gedanklichen Plänen hast, in die Tonne und such dir einen Partner, mit dem du gleichberechtigt dein Spiel erneut ab 0% "erbrainstormst". Wenn du aber unbedingt "deine Idee" umsetzen willst, dann mach das alleine, denn da findest du wohl eh niemanden, der hilft.

  5. #5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der ACE ist zumindest der neuste Maker. Ob er der beste ist, darüber gehen die Meinungen weit auseinander. Ich denke er ist es, andere sehen das anders. Wenn du den Ace bereits gekauft hast und damit umgehen kannst, bleib dabei. falsch machst du damit jedenfalls nichts.


    Ein Spiel zu entwickeln dauert je nach Aufwand und Zielsetzung mehrere Jahre. Wenn du nicht einmal die Zeit aufbringen kannst / willst, dich in das Spieldesign auch nur einzuarbeiten, wie willst du dann die Zeit aufbringen, ein Projekt zuende zu bringen?

    Was den rest angeht:

    Wenn das Spiel rein gedanklich schon fertig ist - d.H. der Kreativprozess weitgehend abgeschlossen ist - die Arbeit, die du für dich vorgesehen hast, aber in erster Linie ebend aus diesem Kreativprozess besteht ... wie genau beteiligst du dich dann an der weiteren arbeit, während jemand anderes das Spiel zusammenklickt? Das es von der Story her so weit du weist nichts vergleichbares gibt, ist eher ein Nachteil, denn ein Argument für dein Projekt, denn kaum ein Maker-Autor wird sich in ein Projekt einbringen, dessen (geistige) Entwicklung schon einen so weit fortgeschrittenen Stand hat, wie du beschreibst. An Ideen für Spiele mangelt es den meisten hier im Forum nicht. Ehrlich, ich selber habe Ideen für 1.000 Spiele, aber nicht einmal genug freizeit, um einen Bruchteil davon fertigzustellen. Und dann soll ich auch noch bei einem Projekt helfen, dessen Designprozess schon weitgehend abgeschlossen ist, bevor ich überhaupt einsteige? No way!

    Bitte nicht falsch verstehen, aber DAS ist so ziemlich der schlechteste Ausgangspunkt den du liefern kannst. "Ich mache Story und Charaktere, du den Rest" bedeutet deFacto nämlich "Ich will, dass du mein Spiel baust."
    Design-Aspekte wie Szenario, Plot etc. sollten bei einer Gruppenarbeit auch zu 100% aus eben dieser Gruppe hervor gehen, während die Aufgaben, die wirklich arbeitsintensiv sind, an die jeweiligen Spezialisten aufgeteilt werden. Plot und Char-Design ist bei fairer Arbeitsteilung KEIN voller Job, sondern vielmehr der Karibikurlaub des Game-Designs, bei dem du in der Hängematte unter Palmen liegst und Drinks mit Schirmchen Schlürfst, während du den daheimgebliebenen im verregneten Deutschland am Handy erklärst, was sie zu tun haben.

    Mein ernst gemeinter Rat an dich:

    Wenn du ein Spiel in Teamarbeit bauen willst, dann klopp alles, was du bisher an gedanklichen Plänen hast, in die Tonne und such dir einen Partner, mit dem du gleichberechtigt dein Spiel erneut ab 0% "erbrainstormst". Wenn du aber unbedingt "deine Idee" umsetzen willst, dann mach das alleine, denn da findest du wohl eh niemanden, der hilft.
    Is wohl etwas falsch rübergekommen. Ich will nicht "mein" Spiel von jmd zusammenbauen lassen, wenn dann ist es "unserer" Projekt... Das kam wohl etwas blöd rüber.

  6. #6
    Das ändert nix daran, dass es deine Idee ist und deine Story. ^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Das ändert nix daran, dass es deine Idee ist und deine Story. ^^
    Genau das ist der Punkt.

    Deine Idee, deine Story - dein Spiel.

    Wenn du dein Spiel mit jemandem zusammen erarbeiten willst, dann muss dieser Jemand von Anfang an in den Arbeitsprozess eingebunden sein und die Chance erhalten, Charaktere, Szenario und Plot maßgeblich mit zu bestimmen. Denn egal aus welcher Perspektive du die Arbeit am Spiel betrachtest, die Handlung und ihre Prämisse sind die Signatur des Entwicklers. Mapping kann geil aussehen. Ein Kampfsystem kann Spaß machen. Aber die Seele eines Spiels, das, was das Spiel von seinem Autoren mit sich trägt, dass ist der Plot.
    Nur als Beispiel: Du schreibst in deine Geschichte ein Ende rein, welches das Ende der Menschheit thematisiert. Für mich ist ein solcher Plot ein Absolutes Tabu, weil es in einer Handlung, die ich mittragen soll IMMER um Hoffnung gehen soll. Kein erzwungenes Happy-End, aber wie auch immer eine Handlung Endet, die Hoffnung, das es in der Zukunft besser wird, sollte dabei erhalten bleiben, was bei einem Plot, der einfach nur auf das Ende allen Lebens abzielt nunmal nicht der Fall ist.

    Das du diese Dinge bereits fertig gemacht hast, bevor du auch nur anfängst, Leute zu suchen, ist kein Vorteil, weil deine Ideen und Vorstellungen und die Ideen und Vorstellungen anderer irgendwann zwangsläufug miteinander kollidieren werden. Und was dann? Das ist eine Frage, die du gar nicht richtig beantworten kannst.

    Wenn ich dich jetzt fragen würde, ob du bereit wärst, auf Basis meiner kritik deinen bisher entworfenen Plot zu verändern, dann kannst du nur falsch antworten.

    -Sagst du, dass du das auf jeden Fall tun würdest, dann bedeutet das, dass du selber von deiner Handlung nicht überzeugt bist. Denn ansonsten würdest du sie beschützen, wie deinen eigenen Nachwuchs.
    -Sagst du, dass du das niemals tun würdest, wäre ich deFacto nicht dein Partner, sondern dein Angestellter ohne bezahlung, was nicht sehr verlockend ist.


    Wir - und sic herlich auch du - sind hier, weil wir es mögen, kreativ zu sein. Und die Ideen anderer Leute umzusetzen, ist nicht kreativ. Das ist Arbeit.

  8. #8
    Zusammenarbeit bei einem größeren Spiel ist immer so eine Sache. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass sie nur unter folgenden Bedingungen funktioniert: Man ist befreundet, man identifiziert sich mit dem Spiel oder man wird für die Arbeit bezahlt. Fall 1 und 3 sind quasi die trivialen Fälle, während der 2. eine Menge Werbung erfordert. Ich stelle es mir unglaublich schwierig vor, andere von seiner Idee so zu begeistern, dass sie über eine recht lange Zeit am Spiel mitarbeiten, es sei denn es handelt sich nur im kleinere Arbeiten. In der Maker-Community gibt es außerdem ein recht hohes Risiko, dass aus dem Spiel nichts wird (von allen angekündigten Spielen schafft es nur ein Bruchteil jemals zur Vollversion), was die meisten sicher auch im Hinterkopf haben.

    Was die Handlung angeht bin ich aber anderer Meinung als caesa_andy. Mehrere Autoren sind mMn meistens so wie die sprichwörtlichen zu vielen Köche, es ist besser, wenn die Geschichte nur von einer Person geschrieben wird und es macht auch nichts, wenn sie schon von Anfang an feststeht. Ihre Umsetzung ist aber ein sehr zeitintensives Unterfangen, womit ich wieder beim Punkt oben angekommen bin - damit jemand zusagt, muss er vom Konzept überzeugt sein.

    Du könntest vielleicht noch sagen, in welche Richtung das Rollenspiel ungefähr gehen soll: Linear wie die japanischen Rollenspiele oder offen wie Fallout, Skyrim usw.

  9. #9
    Hi Kelven.

    Zum einen denke ich nicht, das dieses Allzu bekannte "Zu viele Köche ..." bei den kleinen Maker-Entwicklerteams, die wenn es hoch kommt, vielleicht drei Mitglieder haben, relevant ist. Wer nicht in der Lage ist, mit drei Mann zusammen ein Drehbuch zu schreiben, der sollte nochmal überlegen, ob Teamarbeit für ihn überhaupt das Richtige ist.

    Zum anderen war auch nicht die Rede davon, das 40 Mann zusammen einen Dialog schreiben sollen. Das wichtige ist, die auch von dir angesprochene, Identifikation. Die erreicht man ebend nur, wenn man ein Grundkonzept innerhalb einer Gruppe entwirft, mit dem dann am Ende alle einverstanden sind. Ich z.B. könnte mich mit keiner Story identifizieren, die keine Prämisse hat, ein simples Gut-gegen-böse-Script würde meinem eigenen Qualitätsanspruch nicht im Ansatz gerecht werden. Und das kann man beliebig in die Länge ziehen. Der eine will einen Quoten-Schwulen in der Party haben, der andere nicht, einer steht auf 16 Jährige Jung-Helden, der andere auf Gediente Veteranen.

    Diese absolute Identifikation verschiedener Personen mit dem Spiel zu erreichen, ist praktisch unmöglich, indem man ein bereits fertiges Konzeopt vorlegt. Das Drehbuch schreiben ... dass kann einer alleine (auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, das "Drehbuchautor" bei den Maker-Jobs die Arbeit für die faulen ist). Aber das Grundkonstrukt, von Setting über Prämisse bis zur Grundstruktur der Handlung, das sollte in der Gruppe erdacht werden. Nur so erreicht man eine entsprechende Identifikation.

  10. #10
    Gerade beim Drehbuch ist eine Zusammenarbeit finde ich besonders schwierig. Die grobe Rahmenhandlung kann man sich vielleicht mit mehreren ausdenken, aber wenn's um die Details geht, kommen die individuellen Interessen und Fähigkeiten der Schreiberlinge ins Spiel. Jeder schreibt unterschiedlich. Das Risiko ist groß, dass die Geschichte und die Dialoge nicht mehr wie aus einem Guss wirken.

    Zitat Zitat
    auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, das "Drehbuchautor" bei den Maker-Jobs die Arbeit für die faulen ist
    Dabei ist das Drehbuch eigentlich das Herzstück eines erzählenden Spieles.

  11. #11
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    …auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, das "Drehbuchautor" bei den Maker-Jobs die Arbeit für die faulen ist…
    Ich denke, dass es dabei auch darauf ankommt, was man genau in diesem Fall unter einem »Drehbuch« versteht. Ich würde nicht behaupten, dass es die Arbeit für einen »Faulen« ist - Zumal sich solch ein Mensch doch wohl eher gar keine Arbeit auferlegen würde, oder nicht?
    Wenn man aber jetzt solch ein Drehbuch nicht nur als Rahmenhandlung, sondern als richtigen Umsetzungsplan inkl. Beschreibungen und Regie der Zwischenszenen sieht, dann würde ich sagen, dass es mit eine der aufwändigsten Arbeiten ist. Gut - eigentlich sind alle Arbeiten mehr oder weniger aufwändig - je nach Umsetzung und Detailarbeit, die man hineinsteckt. Aber solch ein gut vorbereitetes »Drehbuch« könnte den Leuten, die z.B. die Szenen zusammenskripten unheimlich viel Arbeit und Zeit sparen, da diese dann eine klare Linie haben, an die sie sich halten können.

    Wobei ich euch dabei aber zustimme, dass dort meist die Identifikation mit dem Spiel mehr oder weniger flöten geht, da man ja quasi eine Vorgabe hat und sich nicht komplett frei »entfalten« kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dabei ist das Drehbuch eigentlich das Herzstück eines erzählenden Spieles.
    Vielleicht nicht gerade das Drehbuch - sicher aber die Story und deren Inszenierung. =D Wobei gerade ein schön geplantes Drehbuch Logikfehler viel schneller zutage bringt, als wenn man gar keine Notizen/Aufzeichnungen von seinem Plan/Konzept hat.

    PeAcE
    MorDen

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gerade beim Drehbuch ist eine Zusammenarbeit finde ich besonders schwierig. Die grobe Rahmenhandlung kann man sich vielleicht mit mehreren ausdenken, aber wenn's um die Details geht, kommen die individuellen Interessen und Fähigkeiten der Schreiberlinge ins Spiel. Jeder schreibt unterschiedlich. Das Risiko ist groß, dass die Geschichte und die Dialoge nicht mehr wie aus einem Guss wirken.
    Genau dasselbe habe ich doch geschrieben
    Rahmenhandlung, Prämisse, Setting und Charaktere werden in der Gruppe entworfen. Für den endgültigen Drehbuchentwurf - also welche Cutszene kommt an welcher Stelle, welcher Plottwist wird wann aufgelöst, welcher Charakter tritt wo und wie zum ersten Mal auf - dass kann einer alleine machen.


    Zitat Zitat
    Dabei ist das Drehbuch eigentlich das Herzstück eines erzählenden Spieles.
    Natürlich ist es das. Aber es ist vom reinen Zeit- und Arbeitsaufwand her erheblich weniger belastend als die meisten anderen Arbeiten.

    Die besten Ideen für das Drehbuch von Three Moons hatte ich in ganz banalen Situationen. Beim Spaziergehen, im Wartezimmer beim Arzt, beim Sitzen im Bus. Kurz, wenn man einfach abschalten, und die Gedanken kreisen lassen kann. Dann nehme ich kurz mein Smartphone zur Hand, leg eine Notiz dazu an, und gut ist. Eine solche flexible Arbeitsstruktur kann sich ein Mapper, Scripter oder Eventer aber nicht erlauben. Denn für den bedeutet "Makern" gleichzeitig "Stur am PC sitzen und das Pensum durchknüppeln".
    Das ideale, was ein so genannter Drehbuchautor Makertechnisch machen kann, ist, die Cutszenes des Spiels gleich selber zu eventen. Denn dann sind Handlung und Inszenierung in den selben Händen.

  13. #13
    In der Regel begnügen sich die Teilnehmer aber nicht mit der Rahmenhandlung. Es könnte auch sein, dass wir beide damit etwas Unterschiedliches meinen. Für mich ist die Rahmenhandlung etwas Grobes, also viel weniger als die stichwortartige Zusammenfassung der Handlung.

    Ich denke, um sich mit einem Spiel identifizieren zu können, muss man nicht unbedingt an der Geschichte mitarbeiten. Es reicht, wenn man sie (oder alternativ das Gameplay) gut genug findet.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In der Regel begnügen sich die Teilnehmer aber nicht mit der Rahmenhandlung. Es könnte auch sein, dass wir beide damit etwas Unterschiedliches meinen. Für mich ist die Rahmenhandlung etwas Grobes, also viel weniger als die stichwortartige Zusammenfassung der Handlung.
    Nein, das ist schon richtig, sagte ich jetzt aber auch mehrfach. Setting, Rahmenhandlung, Charaktere und Prämisse. Diese Dinge sollten bei einem Teamprojekt auch vom Team erstellt werden, damit sich jeder damit identifizieren kann. Das ist nicht der Story-Verlauf, aber es beschreibt, um was es in dem Spiel geht und was das Spiel aussagen soll. Ich habe vielmehr den Verdacht, dass du mir hier in den Mund zu legen versuchst, ich würde sagen, dass das Drehbuch in Kooperation entstehen soll. Das ist aber nicht wahr.
    Bleiben wir mal bei dem Theme Endzeit. Eine Grobe Rahmenhandlung wäre z.B.:

    "Aliens erobern die Erde und die Helden müssen sie besiegen."
    "Die Menschen können sich wegen eiens Gen-Defektes nicht mehr fortpflanzen und müssen eine Außerirdische Klon-Technologie in die Hände bekommen."
    "Ein Asteroid rast auf die Erde zu und der Spieler will an Bord des einzigen Fluchtschiffes gelangen, obwohl er das nicht darf."
    "Die Menscheit ist in der Matrix gefangen und Neo muss sie alle vor den Maschinen retten."

    Vier kurze Sätze, die alle grundverschiedene Ausgangspositionen beschreiben, die für den Unterschied zwischen "Identifikation" und "Nicht identifikation" aber maßgeblich sind.

    Zitat Zitat
    Ich denke, um sich mit einem Spiel identifizieren zu können, muss man nicht unbedingt an der Geschichte mitarbeiten. Es reicht, wenn man sie (oder alternativ das Gameplay) gut genug findet.
    Im Grunde ist es zwar eine möglichkeit, Mitarbeiter aus dem eigenen Fan-Pool zu rekrutieren, dafür muss ein solcher aber erst einmal existieren ... was oft erst dann der Fall ist, wenn das Spiel bereits mehrere Monate oder gar Jahre lang in der entwicklung ist und entsprechend umfangreiches Präsentationsmaterial - vermutlich sogar eine Demo - existiert. In diesem Fall ist nichts davon gegeben. Der TE eine Geschichte im Kopf, die er spielerisch umsetzen will, das ist alles. Die Möglichkeit, dass an diesem Punkt eine Fanbase für das Projekt existiert, aus der kompetentes Personal rekrutiert werden kann, dürfte wohl vernachlässigbar klein sein

  15. #15
    Irgendwie hab ich ja das Gefühl, dass das Ganze mal wieder in einer Grundsatzdiskussion ausartet xD

    Ich glaube, dass man das ganz gut zusammenfassen kann:
    Der Threadersteller sollte sich noch ein bisschen mit seinem Konzept auseinandersetzen, ein paar der wichtigen Punkte wurden ja angesprochen und wenn er ein ausführliches Konzept ausgearbeitet hat, kann er ja nochmal um Hilfe bitten. ^^

  16. #16
    Vor allem reden wir Explos!V den Thread kaputt. Lass dich dadurch also nicht entmutigen, vielleicht meldet sich ja doch noch jemand. Trotzdem würde ich vorschlagen, dass du Handlung und Gameplay nochmal ausführlicher beschreibst.

  17. #17
    Stehe bereits mit einem netten & Erfahrenem "Entwickler" in Verbindung. Spät wenn wir beide dann anfangen wirds auch nochmal ne ordentliche Vorstellung geben, da eventuell noch 1-2 Leute an Verstärkung dann gesucht wird für später. Das ist aber noch nicht sicher.

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