Fokus: Geschichte und Charaktere. Sehr linearer Handlungsverlauf. Fortschritt: Planung und Konzeptphase, Suche nach geeigneten Ressourcen, Scripteeinarbeitung
Vorgehensweise:
- Story soweit es geht durchplanen
- Charaktere entwickeln
- Alle benötigten Scripte einbauen (bzw. die Technik soweit haben, das alles funktioniert wie ich es haben will)
- Dann erst mit dem Makern anfangen
- nebenbei Ressourcen sammeln und einen einheitlichen Mix daraus machen
- neben der eigentlichen Story an einer Demo arbeiten (wo man wahrscheinlich einen Tag im Leben vom Hauptchara miterleben darf, bevor er zur Reise aufbricht).
Erwartungen an diesen Thread:
Vorschläge, Fragen, Anregungen, Kritik, ect.
Was ist gut, was ist schlecht, was ist interessant, was völlig schwachsinnig?
Was kann man verbessern?
Erstmal eine Kleinigkeit zu mir.
Vorwort zur Konzeptidee
Die Legende des Landes
Engus lässt sich von einer bestimmten Legende leiten, die für das gesamte Land von größter Bedeutung ist.
Vor ca. 1000 Jahren wurde die Welt und die Menschen von einem Dämon, der Dunkelheit bzw. dem Bösen aus dem Norden bedroht (das unterscheidet sich immer ein wenig je nach Erzähler). Die Zustände waren schlecht und es gab keine Hoffnung.
Bis der strahlende Held Cú Chulainn aufgetaucht ist. Mit Hilfe von den vier heiligen Steinen - die noch heute das Land schützen - konnte er das große Böse bezwingen und fortan lebten die Menschen glücklich und zufrieden.
Natürlich wird die Geschichte je nach Erzähler weiter ausgeschmückt und verändert. Aber mehr beinhaltet sie im Grunde nicht. (Außer das vielleicht noch eine Geliebte hinzu kommt.)
Die Welt
Die gesamte Geschichte spielt sich im Land Culan ab . Dieses relativ kleine Stück Land hat Grenzen zu vier anderen Ländern, weshalb es damals (vor ca. 1000 Jahren) auch stark umkämpft war, als es noch ein Niemandsland war. Doch mittlerweile hat es sich zu einem Königreich entwickelt, das zwar größtenteils von ärmlichen Bauern bewohnt wird, aber auch das eine große und wichtige Handelsstadt aufweisen kann, in der die Entwicklung einen Sprung gemacht hat.
Es scheint beinahe als wäre in der Hauptstadt eine ganz andere Zeit, als im übrigen Land.
Neben der Hauptstadt, welche im Grunde die einzige richtige Stadt ist, gibt es auch ein paar Burgen die allesamt von den Großbauern bewohnt werden, welche dem König dienen. Sie schützen ihre Dörfer und geben Steuern an den König ab. Alles in einem also eine relativ normale Fantasy-mittelalterliche Welt.
Die Länder außen herum sind alle unterschiedlich weit entwickelt, allerdings sei an dieser Stelle gesagt, das ich noch nicht wirklich Ahnung von ihrem Stand habe bzw. ich mir darüber noch keine Gedanken machte.
Das kommt erst nach und nach.
Aber zurück nach Culan. Dieses Land liegt am Meer im Süden und in den nördlichen Gegenden bieten Gebirge eine natürliche Grenze. Ansonsten wird die Landschaft gezeichnet von Nutzfeldern und Waldflächen die hier und da von kleineren Dörfern unterbrochen werden oder von einem Bauernhof. Es ist nicht alles so gedrängt gebaut, sondern bietet Platz und die Menschen sind eher gemütlich.
Ganz anders in der Hauptstadt, die auch die Technik aus anderen Ländern bekommen und wo jedes Jahr ein großes Fest stattfindet zu Ehren des Friedens.
Das Leben in der Stadt ist hektisch, eng, farbenprächtig und stinkend.
Kriege sind allerdings etwas was für die Bewohner des Landes ganz weit weg ist. Culan selbst ist ein friedliches Land, was vor allem auch auf das Bündnis der Länder außen rum zurück zu führen ist. Und auch der letzte Bauernaufstand ist nun 40 Jahre her, seit dem herrscht der jetzige König mit ruhiger Hand über das Volk und gibt ihnen auch keinen Grund unzufrieden zu werden.
Es gibt zwar immer mal wieder Jahre mit schlechter Ernte, aber in diesen Zeiten sind auch die Steuerabgaben geringer.
Wie gesagt gibt es in dieser Welt keine Magie, außer vielleicht ganz elementare die sich jedoch nicht zum Kampf eignet. Eher kleine Taschenspieler tricks.
Der Glaube ist alt. Es wird an Waldgeister und Kobolde geglaubt, an Götter die die Welt erschaffen haben und auch sonst herrscht viel Aberglauben.
Die Wälder sind bevölkert von Tieren, von denen manche unseren ähnlich sind, andere wie wilde Monster aussehen. Allerdings wird hierbei nicht zwischen Monster und Tier unterschieden. Es ist beides in der Welt dasselbe.
Im Moment steht die Überlegung an, ob es früher verschiedene Rassen gegeben hat, die ähnlich intelligent wie die Menschen waren. (Also Zwerge, Elfen, oder gänzlich andere). Allerdings wäre das im Spielezeitpunkt schon so lange her, das die Menschen schon soweit vermischt sind, das es keinen Unterschied mehr macht. (ungefähr so wie bei uns mit Schwarz und Weiß und anderen).
Man sieht quasi nur an manchen Äußerlichkeiten das sie wohl andere Vorfahren als man selbst hat.
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So, an dieser Stelle nun genug vom Geschichtsträchtigen Zeug. Von Landkunde und Story, kommen wir zu den wichtigen Dingen, die viel eher der Aufmerksamkeit bedürfen.
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Die Helden im Kurzprofil
Engus (15 Jahre) - ist immer gut drauf, fängt aber auch schnell Streit an, wenn etwas nicht nach seiner Nase läuft. Er ist ein Träumer und über- oder unterschätzt Situationen oft. Er ist auch nicht unbedingt das, was man einen Teamplayer nennt.
Jeremias (16 Jahre) - der erste auf den Engus trifft. Er lebt auf einer Burg, mehr ist an dieser Stelle nicht verraten. Er hat einen frechen Charakter, scheint aber oft sehr gleichgültig seiner Umwelt zu sein. Jedoch kann er hart arbeiten und ist hilfsbereit.
Nes (8 Jahre) - Sie ist ein aufmerksames und intelligentes Mädchen. Freundlich und wissbegierig, aber auch sehr eigensinnig.
Barbel (15 Jahre) ist eine Schönheit, die sich dessen bewusst ist. Sie liebt es Aufmerksamkeit zu bekommen, bleibt dabei jedoch meistens dezent und freundlich. Sie kann jedoch auch sehr nervtötend und zickig werden.
Josse (12/13/14 Jahre da nicht genau bekannt) ist ein Straßenkind. Eine diebische kleine Elster und sehr verschlossen und einsam. Manchmal hat sie einen sehr seltsamen Humor.
Die Gegenspieler:
Da die Helden im Laufe ihrer Reise viel Schaden anrichten und jede Menge Bürgerbeschwerden bei der Armee eingehen (bzw. „Polizei“) sind es vor allem diese beiden die sich der Sache annehmen. Dabei ist Walt schon über 60 Jahre und könnte sich ein ruhiges Leben gönnen, während Utz General ist, aber da in einem friedlichen Land ja sonst nichts los ist ...
Philipa (ca. 50 Jahre) ist auch hinter den Helden her, weil sie die Prinzessin des Landes entführt haben.
Ob es noch andere Gegenspieler geben wird? Vielleicht. Sehr wahrscheinlich.
Andere Charaktere:
Wird es einige geben. Vor allem da weder die Helden noch die Gegenspieler stand alone sind, sondern auch Familie und Freunde haben, die durchaus ihren Beitrag haben dürfen.
Die Story und die Charaktere
Im Grunde ist die Anfangsstory nur der Übergeordnete Rahmen für ein Abenteuer mit Charakterentwicklung. Ich lege vor allem Wert auf die Charaktere, ihre Beziehungen untereinander.
Es geht ums Erwachsenwerden, Familie, Freundschaft und erste Liebe. Darum Verantwortung zu übernehmen und dabei seinen eigenen Weg zu gehen.
Deshalb habe ich es im Moment so geplant, das die Geschichte von Engus erzählt wird. Vor allem sehr linear, da sie eine bestimmte Entwicklung durchmachen. Daneben gibt es jedoch auch die vielen anderen Charaktere, die ihre eigenen Probleme haben.
Diese sind jedoch nicht zwingend zum Durchspielen, sondern nur wenn man quasi „zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort ist“ oder aber bestimmte Charakterquesten annimmt.
Ich will quasi die anderen Geschichten dem Spieler nicht aufzwingen (reicht schon wenn ich dem Spieler die Geschichten vom Haupthelden aufzwinge xD ) . Allerdings ist es nicht so, das sie nicht passieren, nur weil der Spieler sich ihrer nicht annimmt. Sie sind da. Sie werden auch immer da sein und ihre Auswirkungen sind selbst dann spürbar, wenn der Spieler sich ihrer nicht annimmt.
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Und ab hier geht es nur mehr ums Gameplay an sich.
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Ich lege vor allem Wert auf die Interaktion mit Umwelt und Charakteren. Das heißt ich möchte viele Geräusche und viel Bewegung einbauen. Sogar auf den Straßen zwischen zwei Dörfern sollen auch mal andere Reisende unterwegs sein, wenn es sinnvoll für die reisenden Charaktere ist.
Es soll viele kleinen Szenen geben, welche die Helden charakterisieren, aber nicht unbedingt die Geschichte vorantreiben. (wie zB das Barbel öfter stehen bleibt - sich also aus der Gruppe löst und der Spieler sie entweder verliert und dann suchen muss oder gleich zurück geht und einen Streit hat).
Ich möchte auch vieles „sinnloses“ einstreuen. Wie zB. Bücher welche Legenden, Gebräuche, andere Länder, Geschichten, ect. erklären. Das Problem hierbei ist jedoch das es keine Bücher sein dürfen, sondern alles irgendwie ingame angedeutet werden muss durch NPCs, Bilder, ect. Einfach aus dem Grund weil die meisten der Heldentruppe nicht lesen können. (wozu sollten sie das auch?)
Ich möchte Minispiele einbauen (aufgrund des Standard-KS zB würde ich gern auch Passagen mit einem AKS einbauen - ist das möglich?) und viele Rätsel. Wie Kisten, Schalter oder andere Rätsel.
Vor allem auch viele Nebenquests und versteckte Orte wären mir wichtig, so dass es viele kleine Geheimnisse zu entdecken gibt. Aber auch Eastereggs (wie Chocobos oder Epona, zB)
Das Besondere ist allerdings etwas, was stark mit dem Kampfsystem zusammen hängt und wegen der Geschichte sich so ergeben hat. Die Helden der Geschichte sind Jugendliche. Punkt. Sie haben keine Superkräfte und sind auch nicht so stark und erfahren wie ein Berufssoldat und das werden sie im Laufe des Spiels auch nicht werden. Das geht einfach nicht.
Das Kampfsystem wird auf alle Fälle das Standart-KS des Makers sein, allerdings durch ein paar Scripte ein wenig angepasst. Was genau ich alles anpasse, weiß ich noch nicht 100%.
Allerdings kommt eine große, große Schwierigkeit dazu (möglicherweise die einzige wirkliche für den Spieler): Ich werde im Kampf keine Heilung zulassen!
Ich denke, da werden jetzt einige aufschreien, das es in einem RPG doch völlig bescheuert ist, aber das ist ein Punkt über den ich lange nachgedacht habe.
Vor allem da es im Zusammenwirken von den anderen Elementen eigentlich „unnötig“ schwierig macht. Doch es war die einzig logische Konsequenz.
Am Anfang rennt Engus - so wie sicher auch der Spieler - in jeden Kampf kopflos hinein. Doch später soll es durchaus im Sinne des Spiels sein (und des Spielers am besten auch) das Flucht eine sehr respektable Option ist. Taktischer Rückzug wird zB auch bei Endgegnern wichtig sein.
Es ist jedoch nicht so, das die Spieler im Laufe des Spiels dann gar nicht geheilt werden können. Überall in den Wäldern wird man Kräuter finden können. Heilkräuter, aber auch Kräuter mit anderen Wirkungen (die man dann auch im Kampf verwenden wird können. Quasi so wie das AP-Plus bei Pokemon). Natürlich nicht am Anfang, weil Engus davon einfach keine Ahnung hat. Dafür aber andere Charaktere.
Manches in der Welt wird aber auch unlogisch bleiben müssen, weil mir die technischen Möglichkeiten dazu fehlen bzw. sie die Geschichte behindern würde. (wie zB das Heilung dann mehrere Tage dauert, ect.)
Und die Charaktere werden immer wieder Lager aufschlagen können. Einerseits um die Story voran zu treiben bzw. die Charaktere besser kennen zu lernen (so wie in Grandia oder Dragon Age) andererseits um auch eine Art Fixpunkt zu haben um wieder in die Geschichte rein zu kommen, wenn man längere Zeit nicht mehr gespielt hat.
Was die Entscheidungsmöglichkeiten angeht, so begrenzt die Story diese natürlich. Einerseits natürlich ob man die kleinen Quests annehmen will oder nicht. Aber das ist für den Verlauf eigentlich so ziemlich egal. Dann natürlich ob man die Quests der anderen Charas mitverfolgt, wobei ich im Moment am überlegen bin, wie das genau von statten geht.
Eine Entscheidungsmöglichkeit die wahrscheinlich wegfällt ist die Aufstellung. Es wird öfter so sein von der Geschichte her, das Barbel und Nes nicht mitkämpfen (die eine will nicht, die andere darf nicht). Und auch manchmal Jeremias wegfällt, weil er es als sinnlos empfindet. Das heißt diese werden dann sowieso raus fallen aus dem Kampf und da es wahrscheinlich eh keinen Unterschied macht wie sie stehen ... erübrigt sich das ganze.
Aber selbst wenn ich ein Script finde, was die Positionen der Gegner und Charaktere berücksichtigt, wäre das ganze Charakterbedingt schon festgelegt.
Doch da in Bosskämpfen ALLE Charaktere mitkämpfen müssen gibt es auch auf anderen Wegen EXP. Für Aufgaben, für Kämpfe allgemein.
So halb geplant ist ein Hund (ähnlich wie Dragon Age oder Secret of Evermore), der einem das Finden von versteckten Gegenständen und Orten sehr erleichtert. Allerdings schwanke ich ob es ein Hund ist, der von Anfang an dabei ist, quasi seit der Kindheit bei Engus oder aber erst im Laufe des Spiels dazu kommt.
Und überhaupt die Überlegung ob er fest dabei ist, oder ob man ihn quasi verpassen kann.
Dann natürlich etwas wichtiges: Die Grafik des Spiels.
Diese wird auch viel Zeit in Anspruch nehmen, da ich alle Ressourcen anpassen werde müssen. Zudem steht die Überlegung an, was für Charagrößen ich verwende. Klar ist, das ich nicht die VX-Charas hernehmen werde (außer für Kinder vielleicht). Die Wahl steht also zwischen XP-Sets aber auch gefunden Vorlagen der etwas größeren Sets. (zB. von
Denn ich möchte Emotionen und Bewegungen darstellen, dazu werde ich die Sachen anpassen und teilweise umpixeln müssen. zB. von http://kiwinuptuo.deviantart.com/art/Template-Muscle-Bear-Daddy-159595227 oder von http://gregmustache.deviantart.com/art/RPG-Maker-VX-sprite-base-338887262
Allerdings würden größere Charasets auch mehr Freiheiten geben für Charakterposen und ähnliches.
Bilder und Emotions-Facesets wird auf alle Fälle geben. Facesets wahrscheinlich immer. Größere Bilder nur in wichtigen Szenen, oder bei neu auftauchenden wichtigen Charakteren (dann solche Bilder und Szenen wie in Novels oder Fire Emblem üblich).
Was noch wichtig ist zu erwähnen, das ich beschlossen haben definitiv aufs Parallax Mapping umzusteigen. (muss nur noch raus finden wie das mit dem animierten Parallax funktioniert). Mit Photoshop ist es ein leichtes Maps zu erstellen die mir gefallen.
Aber wenn ich größere Charasets nehme, werde ich mehr umändern müssen, was auch der Grund ist für die starke Schwankung.
Zudem möchte ich jedem Ort eine besondere Atmosphäre verleihen, was ich durch die Musik, Geräusche, aber auch durch Farben symbolisieren möchte.
Ich überlege auch ob ich zum Schluss eine Art „erfolgssystem“ habe. Quasi: So und so viele Orte und Geheimnisse entdeckt. So und so viele Szenen entdeckt.
Zum Kampfgeschehen: Die Gegner sind auf der Karte sichtbar und manche sind friedlich, andere greifen an und manche verhalten sich still und man kann sie im Grunde abschlachten. (Kaninchen in Feldern, wobei ein paar Helden-Charaktere davon sicher nicht begeistert wären).
Die Helden werden zwar keine magischen Fähigkeiten erlernen, aber durchaus ein paar Techniken, die es ihnen erleichtern zu kämpfen. Vor allem möchte ich gemeinsame Angriffe einbauen, wenn ich es schaffe.
Gegnern möchte ich auch jeweils eine eigene Taktik mitgeben, wie sie kämpfen und wie sie fliehen. Dabei will ich in jedem Gebiet unterschiedliche Gegner haben. Manche sind stark, andere schwach, aber alle bleiben statisch. Das heißt aber auch das es auch am Anfang Gegner gibt, die man nicht besiegen kann und der Held sie später vielleicht auch gar nicht besiegen will.
Das Thema Geld, Waffen, Gegenstände:
Der Held wird nicht viel Vermögen haben. Und auch Monstertiere werden kein Geld verlieren (außer vielleicht mal Trophäen).
Man wird aber viel finden können und auch einige Sachen stehlen können. Essen, Waffen, Kleidung, ect. bin mir noch nicht zu hundert Prozent sicher. Aber auf alle Fälle: wenig bis gar kein Geld!
Speichern: Im Spiel selbst wird man jederzeit Speichern können und auch die Dialoge will ich nicht länger als nötig halten. Allerdings wird es in bestimmten Abständen immer mal wieder vorkommen, das ich ingame frage ob man speichern möchte, damit selbst Spieler die es vergessen, nicht zu viel nachspielen müssen.
Was es nicht geben wird: schnellreise-system (da nicht von Nöten); eine Weltkarte (außer vielleicht nach dem Spiel selbst, weil ein kleines Goodie geplant ist);
Vielen Dank fürs Durchlesen (falls ihr es geschafft habt). Ich weiß es war viel, aber ich würde auch gerne umfassende Meinungen hören, die mir helfen das Spiel zu verfeinern und weiter zu entwickeln.
Ich muss gestehen, das ich meine ganzen Notizen erst ordnen muss und ich hier sicher noch nicht alles erwähnt habe. Aber ich hoffe ich habe die wichtigsten Punkte aufgegriffen.
Würde mich über Rückmeldungen freuen.
Liebe Grüße, Lissekatze
(P.S.: Ich sage nicht, dass das Spiel eine epische Geschichte hat oder großartig ist, oder dramatisch, originell oder sonst was. Aber ich will ein Spiel entwickeln, was ich selbst auch gerne spielen würde und bin dabei hoffentlich nicht allzu perfektionistisch)