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Thema: MMORPGS - Immer die gleichen Konzepte?!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich denke, das Problem ist, dass du das Prinzip eines MMOs nicht verstanden hast. Ein MMO KANN nicht so funktionieren, wie ein Singleplayer Spiel. In einem Singleplayer-Spiel spielt man einen Dungeon einmal, und hat ihn dann geschafft. Ist das Spiel durch, ist es durch, und verschwindet im Schrank. Ein MMO erfordert aber, das der Spieler es über einen längeren zeitraum hinweg spielt, weil es sich sonst nicht rentiert. Allerdings ist es nunmal unmöglich, den Spiel-Contend in der selben Geschwindigkeit nachzulegen, in der die Spieler ihn verbrauchen. Deshalb braucht es Mechanismen, die den im Spiel gebotenen Contend künstlich strecken, so genannten Timesink. Die Item-Drops bei Raidbossen sind EINE Variante dieses Timesinks, weil sie den Spieler dazu zwingt, ein und den selben Dungeon mehrfach zu spielen, ein Verhalten, dass der Spieler normalerweise nicht zeigen würden.
    Da steckst du aber tatsächlich in festen Annahmen. Ich denke, ein Rollenspiel, das wie Journey funktioniert, das man vielleicht nur ein, zweimal durchspielt, ganz ohne Time Sink, aber trotzdem im Multiplayer, kann durchaus funktionieren. Es braucht ja auch keine 5000 Spieler auf dem Server, wenn das Spiel SELBST nicht so aufgebaut ist. Und genau so wenig braucht man eine Struktur mit großen monatlichen Einnahmen, wenn das Spiel selbst nicht riesige Serverlasten für hunderttausende Time Sink Spieler benötigt.

    Sonst schon ein guter Post, aber bei dem Aspekt ist mir dann doch schon aufgefallen, dass gewisse Annahmen ziemlich stark im Hinterkopf verankert sind.

    (Und mir ist klar, dass das dann wahrscheinlich kein "MMO" mehr wäre, aber ich glaube, darum geht es auch nicht.)

  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    (Und mir ist klar, dass das dann wahrscheinlich kein "MMO" mehr wäre, aber ich glaube, darum geht es auch nicht.)
    Doch, eigentlich schon

    Ein Spiel, das den Spieler nur zum einmaligen Durchspielen animiert, egal ob online oder Offline ist kein MMO, egal wie du es drehst und wendest.

    Natürlich sind Spielkonzepte wie das, das du vorschlägst - einmal im Koop durchspielen und dann ist Sense - im Bereich des Möglichen. Das wäre dann aber eher ein Rollenspiel mit Multiplayer-Aspekt. So was gibt es z.B. auch, Neverwinter Nights 1&2 haben ein solches Konzept schon vor Jahren umgesetzt. Aktuell könnte man vermutlich Diablo3 in diese Sparte einordnen und sogar das ur-ur-ur-uralte Baldurs Gate hatte 1998 schon einen Muliplayer-LAN-Modus mit dem man das Spiel kooperativ durchspielen konnte.

    Ein solches Spiel würde ich mit dem Maker sogar für durchaus realisierbar halten ... z.B. einen kooperativen Dungeon-Crawler für 2-4 Spieler. Aber derart realistische - oder realistischere - Ziele steckt sich nunmal sinnfreier Weise niemand. Die Leute hören nur die Worte "Multiplayer" und "RPG" und fühlen sich gleich von Gott persönlich dazu berufen, einen WoW-Klon mit eigenem Server und X-Hundert Spielern zu produzieren. Erklärt man ihnen dann, dass das nix wird, werden sie patzig, oder verschwinden auf nimmer wiedersehen.

    Aber genau diese klassische Form des MMO, die WoW auf dem massenmarkt etabliert hat, kann ohne Timesink nicht überleben.

    Geändert von caesa_andy (26.05.2013 um 23:47 Uhr)

  3. #3
    Ich meinte damit nicht das es keine Quests geben soll, ich finde es nur seltsam Quests als großes Feature einzuführen. Ein besonderes Questsystem ansich ja, aber nicht Quests selbst.

    Zitat Zitat
    1. 100%ige PvP-Turnier-Orientierung
    2. 100%ige Rollenspiel-Orientierung
    3. Eine Spielvariante, die sich vom Klassischen Rollenspiel löst, und andere Genre-Konzepte (z.B. Wirtschafts-Simulationen) aufgreift.
    Das seh ich ganz und gar nicht so, die Übergänge sind fließend und es gibt mehr als dieses Schubladen denken.

    Und Threads zusammen legen würde ich auch nicht so schlecht finden ^-^

  4. #4
    MMORPGs sind darauf ausgelegt, da die Spielerschaft das will. 90 Prozent der Spieler suchen dort PvE(für PvP kann man andere Spiele spielen, deshalb ist die PvP-Community in MMORPGs eher kleiner). Da kommt auch bei diesen Free to Play Games mit Itemshop der Hauptstrom an Einnahmen her - aus dem PvE.

    Spielziel ist es für viele stärker und besser zu sein als die anderen. Das setzt eben schwer erreichbare(=viel farmen) Gegenstände vorraus, weshalb es Itemspiralen gibt und immer neue Gegenstände nachgeschoben werden. Ein endloser Kreis und es funktioniert. Manche werden sogar süchtig. Richtig gefährlich.

  5. #5
    Das klassische MMO bedarf Timesinks weil es darauf ausgelegt ist, Spieler möglichst lange zu binden. MMOs fingen an als Genre für Hardcorespieler, quälend langwieriges Leveln, Exp-strafen bei Tod, enormer Zeitbedarf, schwer zugänglich, ein richtiges "Nerdhobby", etwas zum mühevoll reinfuchsen und viel Zeit investieren für Leute, die sich gerne tief in Sachen reinfuchsen. Mit WoW wurde das Genre für jedermann geöffnet, daraus ergab sich die Notwendigkeit auch Spieler zu beschäftigen, die im klassischen MMO-Sinne keine Erfüllung finden würden. Das Ergebnis ist häppchenweise servierter Content, was selbstverständlich weniger wie "ich in der großen weiten Welt" wirkt, sondern wie Rollenspiel an der Salatbar "was nehm ich mir denn heute?"

    Die vorgeschlagenen Sachen sind allesamt für sich nicht falsch. Es gibt Dinge, die funktionieren Solo, im Koop etc. und vielleicht auch im MMO, aber das Kriterium für MMO ist nunmal "taugt es als Beschäftigungstherapie für die Massen?"

    Beispiel:
    Die klassische Sammelquest ist unkreativ und tausend mal gemacht. In WoW gibt es tägliche Quests, dort darf man unter anderem diesen unkreativen Kram jeden Tag nochmal machen. Klingt extralahm?
    Guild Wars 2 hat Sammelquests wie bereits beschrieben als öffentliches Event, es startet irendwann, jeder kann teilnehmen. In Guild Wars 2 funktioniert vieles auf diese Art. Ist beim ersten Mal spannender, wenn man erkundet und Questpunkte macht und dann plötzlich in der Nähe was passiert. Hat man die Inhalte allerdings durchgespielt und loggt sich ein um mal eben ein paar Sachen zu spielen ist das weniger spassig weil man blöd rumläuft und mit Chance was passiert, vielleicht aber auch nicht.

    Natürlich ist "Sammel X von Y" unkreativ und unglaubwürdig. Was sollte jemand gerade jetzt mit 20 Trollherzen von mir, wo er doch, wie wir alle wissen, den ganzen Tag über auch jeweils 20 Trollherzen von den anderen 1543 Leuten haben will? Und das jeden Tag! Es erlaubt aber, diesen Inhalt abzurufen, wenn man es grad möchte. Man kann auf die Uhr sehen und denken "Ahja, Pizza ist fertig in 15 Minuten, mach ich noch fix die Quest", und dafür gibts dann irgendwas, etwas Gold, etwas Reputation, irgendwas, dass irgendwo was bringt, so fixt man Leute an immer wieder zu kommen, bindet sie durch Anwesenheit in ihrem sozialen Onlineumfeld "Hallo Gilde", bindet sie durch all die kleinen Taten und Erfolge an ihre Spielfigur und lässt das Spiel zum routinierten Anteil des Lebens werden, und aus Gewohnheit kommt das Gewohnheitstier "Mensch" schwer wieder raus.

    Intensive Story ist toll, in SinglePlayer Spielen und beim ersten Mal. Wenn man Sachen zum 54. Mal spielt nervt es nur noch episches Gesabbel schon wieder zu hören. Selbst Nonlinearität ist praktisch nie 873636 spannende Varianten, die immer neu und fresh sind sondern viel weniger, und eher früher als später ist es dasselbe als wärs nur eine Variante "Halt's Maul NPC, lass uns kämpfen". Star Wars - The Old Republic kombiniert klassische MMO-Eigenschaften mit einer Bioware-Story. Bis Maxlevel fühlt es sich an wie ein Bioware-Singleplayerspiel, danach wirds WoW mit Lichtschwertern. L-O-L ...Let's go to raid!

    Wenns darum geht wie man MMOs neu und spannender machen kann ist die Kernfrage, ganz polemisch "wie mach ich Leute süchtig? Wie schaff ich es, dass Spieler das Ding immer und immer wieder spielen wollen?" und intensive Story lässt sich nicht so schnell produzieren wie es Leute durchspielen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Piri Piri Beitrag anzeigen
    Ich meinte damit nicht das es keine Quests geben soll, ich finde es nur seltsam Quests als großes Feature einzuführen. Ein besonderes Questsystem ansich ja, aber nicht Quests selbst.
    Sofern diese Aussage einen Sinn hat, verstehe ich ihn zumindest nicht, tut mir leid. Du findest ein Questsystem in Ordnung, findest Quests aber doof? Das eine bedingt das andere nunmal inhaltlich, denn ein Questsystem ist überflüssig, wenn es keine AUfaben gibt, die dieses dem Spieler auch stellen kann. Quests dienen in einem PvE/PvP Spiel dazu, dem Spieler einen Grund dafür zu liefern, eine bestimmte Handlung auszuführen, indem sie ihm eine "Geschichte" erzählen. Sie leiten den Spieler durch die Welt und je aufwändiger und besser durchdacht Quests sind, desto interessanter und facettenreicher lassen sie die Welt um sich herum erscheinen. Ein PvE/PvP System ohne Quests wäre nur stumpfes Monster/Player Grinden ohne Abwechslung und das macht absolut keinen Spaß.


    Zitat Zitat
    Das seh ich ganz und gar nicht so, die Übergänge sind fließend und es gibt mehr als dieses Schubladen denken.
    Es gibt nur zwei mögliche Varianten ein Spiel aufzubauen.

    1. Ich versorge den Spieler über das System mit Inhalt.
    2. Ich lasse zu, dass sich die Spieler selber mit Inhalt versorgen.

    Variante 1 wird - egal in welcher Form - immer auf Quests hinauslaufen. Egal ob du jetzt einen Wachturm für deine Fraktion bauen kannst, in dem du jeden Tag 100 Holz sammelst, oder ob du kleinen Männchen mit Ausrufungszeichen über dem Kopf ihre entlaufenen Frettchen wieder bringst. Sobald der Spielentwickler von außen in das Geschehen eingreift und dem Spieler ein Ziel vor die Augen setzt, hast du ein Spiel, dass einer Quest folgt.
    Variante 2 wird weitgehend durch meine Vorschläge erschöpft. Die klassische Varianter des Spielergenerierten Contends ist das PvP-Match in einer abgeschlossenen Arena, wie man es z.B. in Unreal Tournament sieht. Da gibt es im Death Match-Modus auch keine Quest, es wird einfach gekämpft, was das zeug hält.
    Rollenspiel entsteht aus einer Interaktion zwischen den Spielern und erzeugt seinen Contend ebenfalls selbst. So kann sich ein Rollenspiel schonmal für ein paar Stunden nur auf den Schankraum einer Taverne beschränken, ohne dass es für die Spieler langweilig wird. Aber ein derartiges Spiel muss man wollen. Rollenspiel ist im allgemeinen sehr stark auf Atmopshäre angewiesen. EIn einziger Spieler der "lol, er hat rofl gesagt!" schreiend durch die Taverne hüpft reicht schon, um Rollenspiel wirksam zu unterdrücken.

    Natürlich kann man Mischformen bilden, etwa eine Wi-Sim mit PvP-Aspekt. Das ändert aber nichts am Gesagten, denn in dem Augenblick, in dem du dem PVP-Aspekt eine gescriptete Storyline zugrunde legst (z.B. Nation A und B führen gegeneinander Krieg) hast du schon wieder eine Quest im Spiel.

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