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Thema: Maker-Fachgesimpel: MMO-Projekte auf Makerbasis

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kann es mir auch nicht vorstellen. Die Makerei verbinde ich mit Eigenbrötlern, die ohne erschöpfende Fachkenntnisse dank eines einfachen Bastelkastens dennoch Spiele erstellen können. Ich sehe den Maker weder als taugliches Technikgerüst für ein derartiges Unterfangen noch als geeignete Plattform für die notwendige Art der komplexen Kooperation eines dafür notwendigen Entwicklerteams (Aufgabenorganisation, Finanzierung, Inhaltseinpflege) an. Ob eine "massive" Spielerzahl überhaupt bereit wäre, sich auf ein kostenpflichtiges Online-Abenteuer mit der Makergrafik einzulassen, schätze ich auch sehr skeptisch ein.

    Eher im Sinne des Eigenbrötlertums scheinen mir die Bastelkästen zu sein, die mittlerweile immer öfter MMORPGs beiliegen (aktuell: "Neverwinter"), mit denen Spieler eigene Inhalte dem Grundspiel beisteuern dürfen/sollen. Diese Leveleditoren sind für mich der nächste Artverwandte der Makerei und dass mit ihnen im Erfolgsfall etwas entsteht, das dann auch von sehr vielen anderen bespielt wird, erscheint mir wesentlich wahrscheinlicher als ein komplettes WoW auf Makerbasis.

  2. #2
    Es hat nichts mit dem Maker zu tun, dass Leute und gerade Anfänger MMOs entwickeln wollen. Selbst in Programmierer-Foren findet man recht häufig Projektanzeigen für dieses Genre. Der Unterschied: Man bekommt meistens nur einen Text vorgeklatscht was das Spiel können soll, mit etwas Glück noch ein paar Konzeptgrafiken. Und in der "gesuchte Personen"-Sektion ist immer der Programmierer.
    Worauf ich hinaus will: Das entscheidene an der Entwicklung eines Hobby-MMOs sind weder das Tool noch die von caesa_andy genannten "Kennzahlen". Entscheident ist, wie viel das Kernteam selbst geschafft hat zu realisieren (Engines wie Eclipse zu benutzen ist natürlich in Ordnung und meiner Meinung nach auch sinnvoll). Man entwickelt den Umfang eines Spieles nicht anhand der Zielgruppengröße. Die Zielgruppengröße ist vom Spielumfang abhängig (Marketing und PR mal außen vor gelassen).

    Als Spieler hätte ich btw. nichts gegen ein Onlinespiel auf Makerbasis einzuwenden. Solange es Features hat die mir gefallen. Wobei ich schon iwie erwarte, dass so ein Spiel relativ viele eigene Grafiken (bzw. Edits) hat, da ne Onlinewelt doch immer ein sehr eigenes Setting hat (oder haben sollte: Gerade die kommerziellen F2P MMOs momentan haben ja leider auch zum Großteil einen recht ähnlichen Grafikstil.)
    Was aber stimmt: Ein MMO wird man im Hobbybereich nie erstellen können, weil man für eine "massive" Spieleranzahl kaum genug kostenlose Server hat.Aber es klingt einfach cooler, wenn man sagt: "Ich mach ein MMO". Zumindest glauben das viele, die so ein Projekt anfangen...

  3. #3
    caesa_andy bringt es im Startpost schon auf den Punkt.
    MMORPGs von Privatpersonen sind in 99,9% aller Fälle Luftschlösser, die irgendwann in sich zusammensacken. Und das ist keineswegs nur auf den Maker beschränkt.
    Seit ich mit Unity arbeite, bin ich auch schon mehrmals auf Threads gestossen wie "Ich baue ein MMORPG". Klar, rein technisch möglich. Allerdings machen sich die meisten keine Gedanken oder haben falsche Vorstellungen von solchen Dingen wie die bereits erwähnte benötigte Spieleranzahl, die Bereitstellung von Servern samt monatlicher Finanzierung usw.
    Allein schon aus diesem Grund sind solche Projekte Totgeburten. Wenn man von so etwas träumt, dann ist es wirklich sinnvoller auf Leveleditoren bestehender MMOs zurückzugreifen. Alles andere ist reine Zeitverschwendung.
    Vielleicht ist es in Zukunft wirklich irgendwann möglich, ein MMO einfach simpel zusammenzuklicken. Vor 20 Jahren konnte sich auch niemand vorstellen, dass es einmal Tools geben würde, mit denen man in Echtzeit Editoren eigene Spiele basteln kann und diese Tools für den Otto Normal user erschwinglich bzw kostenlos sein würden und keinen NASA Rechner brauchen, um zu laufen. Die technische Entwicklung geht weiter und es ist garnicht so abwegig, dass es irgendwann ein brauchbares MMORPG Tool gibt, das dem Einzelentwickler die ganze Kleinarbeit wie Droptables etc abnimmt und auch das Serverproblem löst - wer weiss, wie sich das Internet entwickeln wird. Dennoch bleibt das Spielerproblem. Wenn der Markt mit MMOs überschwemmt wird, bleiben noch weniger potentielle Spieler für den Einzelnen übrig. Selbst die großen haben mit diesem Problem heute schon zu kämpfen. Deshalb werden ja viele Spiele zu Free2Play, da wohl die allerwenigsten Spieler 2 MMOs gleichzeitig spielen geschweige denn dafür monatlich zahlen.
    Das und noch viel mehr sind Dinge, die kaum einer bedenkt, der voller Euphorie ein MMORPG aus dem Boden stampfen will.

    Ein echtes MMORPG zu erstellen - egal mit welcher Engine - ist selbst in einem Team von sagen wir mal 15 Leuten eine Lebensaufgabe. Im wahrsten Sinne des Wortes.

  4. #4
    Man müsste schon ein Genie sein... und sher viel daran arbeiten.

    Geändert von Stray (01.06.2013 um 15:32 Uhr)

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