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Thema: Tales Of Sarandia: Rise Of The Demon Lord Demo Version 1.2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Seufz. Da bis jetzt noch niemand was zum Spiel direkt gesagt hat, mach ich das mal.

    Es ist nicht gut. Was du da machst ist in erster Linie Rumprobiererei, aber nichts was man als Spiel veröffentlichen kann. Das ist okay, jeder muss irgendwann mal anfangen, aber es ist nicht Das große Ding (tm). Ich will jetzt nicht sagen dass du suckst und in ein Loch kriechen sollst, sondern dass du erstmal das System begreifen solltest, bevor du dich an ein richtiges Projekt setzt.

    Story
    Tut mir Leid das zu sagen, aber das Einzige, was mich bis jetzt gepackt hat war die Langeweile. Das liegt wohl zum einen an den Dialogen (Wenn dein Englisch nicht auf "fast schon native speaker" Niveau ist, mach das Spiel auf Deutsch.), aber auch daran, dass deine Zwischensequenzen nicht wirklich packend sind. Du lässt dir keine Zeit, die Geschichte zu erzählen.
    Die Story selbst ist... generisch. Typ zieht aus um die Welt vor dem Bösen zu befreien. Wenn du das durchziehen willst, dann brauchst du entweder tollgroßtastische Erzählerskills oder ebenso tollgroßtastisches Gameplay. Beides hast du in der jetzigen Version nicht bewiesen.

    Darstellung
    Ich sag jetzt bewusst nicht Grafik, weil ich Sachen wie die grässlichen Generatorfaces jetzt mal ignorieren werde. Genauso wie das RTP, das man mögen kann oder auch nicht. Was ich nicht ignorieren werde ist, wie du die Grafiken, die du hast, einsetzt. Das Mappen musst du nämlich noch lernen. Die Maps sind leer und gerade, wodurch sie unnatürlich aussehen. Der Wasserfall im Thronsaal (der danach weg ist) macht keinen Sinn. Die "Stadt" besteht aus 2 Gebäuden, wovon eines falsch beschriftet ist und das andere keine Tür hat. Und der Dungeon ist gelinde gesagt öde anzusehen. Und ich glaube du hast wo eine Mauer falschrum gesetzt. Siehe "das System begreifen."

    Gameplay
    Das ist ein großer Teil des "nicht gut" Eindrucks den ich von dem Spiel habe. Das Gameplay besteht soweit daraus, Random Encounter Monster zu verhauen und hin und wieder Leute anzulabern. Der erste Bosskampf (der Böse am Anfang zählt nicht) ist 100% Entergekloppe, weil weder der Gegner noch der Spieler irgendwelche Skills haben. Im Dungeon sind dann Spinnen und kein Gegengift, und zum Schluss bin ich an diesem Engelboxer (wat) und dem Geist gestorben. Und nochmal, das ist ein Fall von Erfahrung und Rumprobiererei und sehr viel Geteste.

    So, das wär's so weit.

  2. #2
    Zitat Zitat
    -Packende Story die eine ziemlich lange Spieldauer haben wird
    -15 Storybosse
    -Etliche Sidequestbosse
    -Mehr als 50 verschiedene Arten von Gegnern (Bosse nicht dazu gezählt)
    -20 Dungeons und 5 Riesig freibegehbare Areale
    -Verdammt noch mal viele Items,Skills,zauber,Rüstungen und Waffen
    Und noch mehr falls mir noch etwas einfällt
    Hast du dein Spiel schon von vorne bis hinten durchgeplant oder warum tätigst du so viele quantitative Angaben?

    Naja zum Spiel an sich kann ich jetzt nicht viel sagen, da ich es nicht gespielt habe und nicht spielen will.
    Nur so rein von den Screenshots her würde ich dir mal raten andere VX Projekte zu Spielen und ein bisschen vom Mapping abzugucken, da diese Screens auf keinen Fall irgendeine Atmosphäre aufkommen lassen, außer eine trashige vielleicht.
    Probier erstmal und versuche nicht so viel im Voraus zu planen, das hat für mich immer den Reiz des Makers ausgemacht, immer nur bis zum nächsten Handlungsknoten zu denken. So kommen auch echt gute Ideen zustande.
    Übe erstmal mit den Maker und wenn du meinst, dass du gut mit den Maker umgehen kannst und weißt wie ein tolles Spiel auszusehen hat, dann wage dich an einem richtigen Projekt, was du dann hier auch vorstellen kannst.
    Noch ein tipp wäre, dass du die Handlung stark vereinfacht mit deinen unerfahrenen Maker Skills präsentierst und dann später beim richtigen Projekt das ganze remakest bzw neuinterpretierst, das hat mir nämlich auch immer ziemlichen Bock gemacht.

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