Ergebnis 1 bis 20 von 34

Thema: Welche Grundvoraussetzungen sollte ein Spieleentwickler mitbringen?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    - Kreativität:
    Dieser Punkt wird - meiner Ansicht nach - vollkommen überschätzt. Oft genug kann man Dinge auch einfach klauen. Eine Story, oder Welt, die aus Versatzstücken anderer Story besteht, kann unter Umständern sehr viel besser sein, als eine Story, die komplett selbst erstellt ist - und der man das auch ansieht. Man sagt nicht umsonst "Gut geklaut ist besser, als schlecht selbst gemacht." Das ganze hat zwar keinen guten Ruf, aber es funktioniert nunmal - und oft sogar besser als die Alternative. Auch wenn das etwas traurig klingt, aber eine richtige, zusammenhängende Story, die 1:1 StarWars entlehnt ist, ist mir lieber, als jede noch so "tolle" Eigenentwicklung, die letztlich doch nur darauf hinaus läuft, dass mal alle Dungeons der Welt besichen muss, um die 4 Bruckstücke des heiligen Tetra-Force zu finden.
    Mappen hat gleichsam viel weniger mit Kreativität (im ernst, so viel "kreative Entfaltung" lassen die kleinen Chipsets der maker sowieso nicht zu) zu tun, als mit Sorgfalt. Wenn jemand eine Map präsentiert, bei der dir die Kinnlade runterfällt, und du sagst "Woa, geil!", dann steht der Autor danneben und sagt "Woa, 10 Stunden arbeit!". Gute Mapping-Skills sind meistens gleichbedeutend mit Fleißarbeit, und schlechte Mapping-Skills mit dem Wunsch 6-12 Maps pro Stunde zu mappen.

    Zitat Zitat
    - Motivation
    Das Problem ist hier meiner Ansicht nach der ursprüngliche Ansatz hinter einem Spiel. Nämlich die Frage "Möchte ich ein Spiel MACHEN?" oder "Möchte ich ein Spiel PRÄSENTIEREN?".
    Im ersteren Fall leidet der Autor in fast 100% der Fälle an einem Verlangen daran, sich irgendwie künstlerisch auszudrücken. Das ist bei mir zum Beispiel der Fall. Ich erzähle gerne Geschichten, aber Romane zu schreiben, ist mir zu trocken. Also lebe ich mich auf dem Maker aus. Ein solches Verlangen verschwindet nur selten irgendwann und so lange man davon ausgeht, dass dieser Autor nicht irgendwann eine alternative Ausdrucksmöglichkeit für sich erschließt, wird er wohl längerfirstig - auch über Jahre - beim Makern bleiben. Denn hier steht der Zentrale Aspekt der SPIELENTWICKLUNG ALS HOBBY im Zentrum des Schaffens.
    Geht es dem Nutzer aber nicht um die Entwicklung, sondern um die Präsentation, bewegt er sich auf sehr dünnem Eis. Das ist oft der Fall, bei Spielen die in einem noch sehr unfertigen Zustand, oder gar als Konzept, zum ersten Mal präsentiert werden. Solchen Leuten geht es dann weniger um die Makerei als Hobby, sondern eher um Aufmerksamkeit für ihr Projekt. Bleibt diese jedoch aus, verlieren sie dann sehr schnell das Interesse daran. Gleichermaßen kann sowas passieren, wenn man schließlich doch merkt, dass man sich übernommen hat, und eine Fertigstellung innerhalb eines überschaubaren zeitrahmens unwahrscheinlich ist. Bin ich nicht bereit zu akzeptieren, dass mein tolles Final-Fantasy-Ultimate-Edition-XY eine Entwicklungszeit von irgendwas zwischen 10 und 15 Jahren haben wird, ist es besser, das Projekt aufzugeben.

    Zitat Zitat
    - Erfahrungswerte / Vertrautheit mit der Engine und dem Genre im allgemeinen
    Diesen Punkt hier aufzunehmen ist Blödsinn Es kann keine Grundvorraussetzung für die Aufnahme der Arbeit sein, eine Fähigkeit zu besitzen, die ich erst durch die Arbeit selbst erlernen kann. Beim Makern lernt man durch Erfahrung. Und um diese zu bekommen, muss ich Makern. Ich kann kein Profi im Makern sein, ohne jemals ein Spiel gemakert zu haben. Und wenn ich das erste Spiel makere, bin ich ein planloser K4ckn00b ohne Ahnung.

    Wenn das erste Projekt katastrophal scheitert - oder auch die ersten 10 - ist das trotzdem in Ordnung. So lange man mit jedem Fehlschlag an Erfahrung gewinnt.

    Zitat Zitat
    - Erfahrung mit Grafiken
    Hier komme ich mit dir schon eher überein. Wer glaubt Makern zu können, der sollte bei dem Wort GIMP nicht an eine Beleidigung denken. Egal ob PhotoShop, GIMP, oder was es sonst noch gibt, mit einfachsten, gestalterischen Grundlagen wie der Auflösung, Ebenen oder Farbtiefen sollte man als Makerer schon umgehen können.

    Zitat Zitat
    - Sichere Orthographie
    Dem mit den Legasthenikern will ich mal widersprechen. Meiner persönlichen Erfahrung nach erkennt man ECHTE Legastheniker im Netz nämlich eher an einer überkorrekten Rechtschreibung. Die meisten Leghasteniker die ich kenne achten sehr penibel auf das, was sie im Netz schreiben und lassen auch Forenbeiträge lieber einmal zu oft, als einmal zu wenig von jemand anderem gegenlesen. Einfach weil sie sich nicht die Blöße geben wollen, ihre Rechtschreibschwäche als Entschuldigung vorzuschieben. Ich kenne sogar eine junge Frau mit schwerer Legasthenie, die als deutsche Muttersprachlerin englische Lyrik schreibt und in einem deutschen Literaturforum moderiert. Sie braucht für ihre texte zwar 4 bis 5 Mal so lange, wie jemand ohne Legasthenie, aber sie kann es.
    Demgegenüber sind solche Leute, die ständig rumposaunen, sie wären Legastheniker, in der Mehrheit gar keine, sondern haben nur einfach keinen bock.

    Zitat Zitat
    - Erstens: Was mute ich mir zu? Ist mein supertolles, mega umfangreiches, sehr gut durchdachtes Spielkonzept überhaupt realisierbar oder übernehme ich mich damit total, weil ich meine Freizeit oder meine Motivation total überschätze? Ich lese hier oft von supertollen Großprojekten, Konzeptvorstellungen u.a. auch geplante MMORPGs, Open-World-Konzepte, in deren Threads ich desöfteren feststelle, dass der Entwickler / das Entwicklerteam sich in ihrer Planung total übernehmen und das ehemals so angepriesene Mammutprojekt am Ende in der Versenke verschwindet ohne jemals den Weg zur Veröffentlichung zu finden, geschweige denn überhaupt das Tageslicht zu erblicken. Gehen da manche von uns zu euphorisch an neue Ideen ran?
    Das ist das selbe, was ich oben schon angesprochen habe.

    Steht nicht die Entwicklung einer Idee im Zentrum, sondern deren Präsentation; sprich: der Autor ist scharf auf Lob und Schulterklopfen für seine tollen Ideen; dann entstehen solche Auswüchse. Präsentationen, die mehr die Idee, denn das eigentliche Spiel präsentieren und die auf den ersten Blick ob ihrer Features ein "Woa!" hervorrufen, auf den zweiten aber schlicht nicht realisierbar sind.
    Da gabe es ja neulich hier im Board so ein Großprojekt, wo die ersten drei besetzten Mitarbeiterstellen allen ernstes dem "Projektleiter" und dem "Community-Manager" gehörten ... klar ergibt ja auch Sinn, einen Community-Manager einzustellen, dessen Arbeit die Betreuung einer Community ist, die gar nicht existiert.
    Das sind dann eben die von mir angesprochenen Pseudo-Maker, die lieber kleckern, als klotzen und sich dann selber solche Alibi-Arbeiten geben, bei denen sie zumindest den Anschein erwecken können, als wären sie irgendwie an der Entwicklung beteiligt, während sie in Wirklichkeit nur da sitzen und warten, bis sich Leute mit "Skill" (Pixler, Mapper, Eventer, Scripter etc.) melden, um dann nach ihren Aufgaben das Spiel zu erstellen.
    Wird den Leuten dann aber nach und nach klar, dass so ein MMORPG nicht in 3 Monaten zu realisieren ist, wenn man Nebenher auch noch im Sportverein ist, mit Freunden weggeht, mit dem Hund Gassi gehen muss und jeden Tag GZSZ gucken will, stirbt das Projekt sehr schnell, weil die Entwicklung zunehmen weniger als Lust, und viel mehr als Last empfunden wird. Ist der Punkt erreicht, an dem die Befriedigung, die durch das erhaltene - positive - Feedback gewonnen wird, nicht mehr die in das Projekt investierte Arbeitszeit rechtfertigt, fällt das Konstrukt in sich zusammen, wie ein Kartenhaus.

    Geändert von caesa_andy (13.05.2013 um 15:25 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •