Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 34

Thema: Welche Grundvoraussetzungen sollte ein Spieleentwickler mitbringen?

  1. #1

    Welche Grundvoraussetzungen sollte ein Spieleentwickler mitbringen?

    Moin~

    ich hab mir gestern mal n paar Gedanken darüber gemacht welche Grundvoraussetzungen ein Spieleentwickler auf jeden Fall mitbringen sollte und wollt euch hierzu einfach mal meine Gedanken und die Gründe hierfür erläutern. Mich interessieren aber vor allem eure Meinungen und eure Ansichten über dieses Thema. Worin stimmt ihr mir zu, worin überhaupt nicht? Was findet ihr persönlich am Wichtigsten und warum?

    Meine Ansätze:

    - Kreativität:

    Ohne geht nichts. Bin ich kreativ genug, die Charaktere meines Spiels abwechslungsreich, glaubwürdig und vor allem interessant zu gestalten? Kann ich aus Chipsets das Maximale rausholen? Betreibe ich vllt sogar Pano-Mapping, kann ich selbst Dinge Pixeln o.ä. damit die Welt, die ich schaffe, zu 100% meinen Wünschen gerecht wird? Wie kreativ bin ich, wenn es darum geht, eine spannende und abwechslungsreiche Spielwelt zu erschaffen, die von "Final Fantasy" und "Alex und Brian retten die Welt LMAO" abweicht und etwas eigenes mit Wiedererkennungswert bietet?

    - Motivation

    Wie gut kenne ich mich? Weiß ich ohnehin, dass ich ein größeres Projekt nicht lange durchziehe, weil ich schnell den Spaß an der Sache oder die Motivation verlieren könnte? Oder bin ich mir sicher, dass ich an meinem Projekt von der ersten Map, über den Demostatus, bis hin zur Vollversion konsequent dranbleibe und das was ich anfange auf jeden Fall zu Ende bringe? Traue ich mir überhaupt zu, das was ich mir vorgenommen hab tatsächlich durchzuziehen oder fehlen mir hier und da die entsprechenden Fähigkeiten zB hab ich Schwierigkeiten bei der Technik oder sonstige Schwierigkeiten in anderen Punkten und traue ich mir zu / bzw. bin ich motiviert mir bestimmte Fähigkeiten anzueignen, auch wenn es bedeutet, dass ich mehr Arbeit investieren muss als geplant? (s. Punkt "Realistische Vorstellungen") Viele sehr interessante Projekte werden leider gecancelt, entweder nach einer Demo oder schon bevor es zu einer Demo kommt, und verschwinden in der uns allseits bekannten Versenke. Woran liegt das eurer Meinung nach und wie kann man die wohlbekannte Aussage "sorry, ist gecancelt", die für den Macher selbst vermutlich ähnlich überraschend kommt wie für die wartende Spielerschaft, in Entwicklerkreisen reduzieren?

    - Erfahrungswerte / Vertrautheit mit der Engine und dem Genre im allgemeinen

    Hab ich schonmal mit dem Maker hantiert / schonmal ein Spiel damit gemacht? Weiß ich wie grundlegende Dinge (Chipsets, Charsets, Pictures) funktionieren und kann ich damit umgehen? Hab ich überhaupt Erfahrung mit zB Rollenspielen zB Vorbilder im kommerziellen oder auch nicht-kommerziellen Bereich, an deren Standards ich mich orientieren könnte? Hinterfrage ich diese Aspekte kritisch, bevor ich mich an ein Spiel ranwage?

    - Erfahrung mit Grafiken

    In punkto RPG-Maker-Community sicherlich weniger relevant, da sich die meisten ohnehin an vorgefertigten M&B- und Theodore-Chipsets und Charsets bedienen, jedoch für viele, die eigenständige und innovative Spiele produzieren wollen, keinesfalls unrelevant. Jedoch finde ich, dass sich jeder Makerer, bevor er ein Projekt raushaut, bemühen sollte, an Chipsets und Charsets einfache Edits vorzunehmen zB das Austauschen von Autotiles etc. Ich denke viel vom "advanced stuff" lernt man während der Entwicklung. Oder wie seht ihr das?

    - Sichere Orthographie

    Ich beobachte (speziell hier im Forum) eine eher traurige Entwicklung: ich behaupte, dass es ~80% von den Neulingen, die hier so reinstolpern, an sprachlichen Fertigkeiten mangelt - wie man schon in manchen Vorstellungen erkennen kann (ich nenne keine Namen!). Das geht von Rechtschreibfehlern bis hin zu derartig heftigen grammatikalischen Fehltritten, dass die Bedeutung des eigentlich Gesagten total unschlüssig wird und man einfach nur noch vermuten kann, was eigentlich gemeint ist. Gerade bei Legasthenikern ist das ein Problem - klar, sie können nicht wirklich was dafür, dennoch machen sich die meisten nicht die Mühe, sich für Dialoge einen Korrekturleser anzuheuern, obgleich sie sich ihren sprachlichen Problemen bewusst scheinen. Daher halte ich sprachliche Sicherheit und erzählerische Finesse in der Spieleentwicklung für unabdingbar.

    - Realistische Vorstellungen

    Dieser Aspekt bezieht sich auf zweierlei:

    - Erstens: Was mute ich mir zu? Ist mein supertolles, mega umfangreiches, sehr gut durchdachtes Spielkonzept überhaupt realisierbar oder übernehme ich mich damit total, weil ich meine Freizeit oder meine Motivation total überschätze? Ich lese hier oft von supertollen Großprojekten, Konzeptvorstellungen u.a. auch geplante MMORPGs, Open-World-Konzepte, in deren Threads ich desöfteren feststelle, dass der Entwickler / das Entwicklerteam sich in ihrer Planung total übernehmen und das ehemals so angepriesene Mammutprojekt am Ende in der Versenke verschwindet ohne jemals den Weg zur Veröffentlichung zu finden, geschweige denn überhaupt das Tageslicht zu erblicken. Gehen da manche von uns zu euphorisch an neue Ideen ran?

    - Zweitens: Realistische Vorstellungen bezüglich der Gestaltung einer Spielwelt. Kann ich eine logisch zusammenhängende, gleichzeitig interessante, gleichzeitig innovative Geschichte erzählen, einen logisch begründeten Spielverlauf aufbauen und das Ganze mit passendem Gameplay untermalen?


    Die Liste darf gern ergänzt / diskutiert werden, da sie vermutlich ohnehin sehr eingeschränkt betrachtet ist, wenn man das Ganze noch zusätzlich auf den kommerziellen Entwicklungsbereich ausweitet.

  2. #2
    Welche Grundvoraussetzungen sollte ein Spieleentwickler mitbringen?

    Ich habe hier nur einen Punkt beizutragen:

    - Fähigkeit Dinge zu lernen:
    Im Regelfall sind Leute, die mit dem Maker anfangen fachlich unqualifiziert zum Spiele machen. Egal welche Vorraussetzungen da sind, umfassende Fähigkeiten in allen Teildisziplinen und dem Kombinieren eben dieser ohne vorherige Spieleentwicklungserfahrung ist unrealistisch, darum halte ich es für die wichtigste Vorraussetzung, die Fähigkeit und Bereitschaft zu haben sich mit vorher unbekannten Disziplinen auseinander zu setzen.

    "Auseinander setzen" bedeutet nicht, komplett alles an Grafik, Musik etc. selbst zur Perfektion zu lernen, sondern sich nach eigenen Vorlieben eine Palette an Fähigkeiten anzueignen, mit denen man klarkommt.

  3. #3
    Wenn du dich mal umguckst, wirst du immer genügend erfolgreiche Spielentwickler finden, denen irgendwas total Essentielles fehlt (gerade bei deinen Punkten da oben). Insofern glaube ich nicht, dass es Grundvoraussetzungen gibt, was natürlich nicht heißt, dass man über nützliche Fähigkeiten diskutieren kann.

    Deine Liste scheint mir etwas arg Maker-zentriert (oder soll sie das sein?). Ich würde noch soziale Skills dazu nehmen (speziell Kritikfähigkeit und die Fähigkeit, auch mal die Fresse zu halten), Teamfähigkeit, wirtschaftliche Grundkenntnisse und kulturell-literarisches Wissen.

  4. #4
    Du hast Teamfähigkeit vergessen. Ich hasse Allroundtalente oder die, die es werden wollen, die sind
    zumeist das reinste Kompetenzgift, man kann sie bestenfalls als Unterstützer wie einen Supportcharakter
    in einem Spiel gebrauchen: Aushilfsdienst für alles, aber niemals hauptnützlich für irgendwas.

    Da ist es egal, ob man in Hobbysache oder in der Spieleindustrie arbeitet, wer nur alleine arbeiten kann,
    wird an zuvielen Spielaspekten an Grenzen ohne Ende geraten und entweder totalen Mist in irgendwelchen
    Bestandteilen des Spiels bauen oder im Falle eines Perfektionisten daran irgendwann noch zerschellen,
    alles richtig machen zu wollen.

  5. #5
    Nur eine: Spaß daran, den Spielern Freude zu bereiten.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nur eine: Spaß daran, den Spielern Freude zu bereiten.
    Ach, und selber Spaß beim Entwickeln zu haben zählt wohl nicht?

  7. #7
    Es kommt natürlich drauf an. Was genau ist eine Spielentwickler? Ist ein Spielentwickler nicht eigentlich eine Gruppe von Personen?

    Also es kommt drauf an in welchen Bereich du dich Bewegen willst. Aber Corti gebe ich recht, du musst das Interesse haben und die Fähigkeit neue Dinge zu lernen. Vor allem es zu wollen.
    Wir sind ein Team von 8 Personen und naja jeder in einem anderen Bereich, deswegen finde Ich ist es schwierig zu das zu sagen, aber Kreativität ist natürlich auch wichtig.

  8. #8
    @Deamonic
    Wenn man das eine hat, hat man auch das andere.

  9. #9
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Du hast Teamfähigkeit vergessen. Ich hasse Allroundtalente oder die, die es werden wollen, die sind
    zumeist das reinste Kompetenzgift, man kann sie bestenfalls als Unterstützer wie einen Supportcharakter
    in einem Spiel gebrauchen: Aushilfsdienst für alles, aber niemals hauptnützlich für irgendwas.

    Da ist es egal, ob man in Hobbysache oder in der Spieleindustrie arbeitet, wer nur alleine arbeiten kann,
    wird an zuvielen Spielaspekten an Grenzen ohne Ende geraten und entweder totalen Mist in irgendwelchen
    Bestandteilen des Spiels bauen oder im Falle eines Perfektionisten daran irgendwann noch zerschellen,
    alles richtig machen zu wollen.
    Ich finde an dem Post ist zu viel sehr negativ verallgemeinert. Es gibt nichts, was bestimmt, dass "Allrounder" automatisch in allem inkompetent sind. Viele Makerspiele werden von einzelnen gemacht. Jemand, der sich in allen Disziplinen zumindest grundlegende Fähigkeiten aneignet, ( zB nicht pixeln können, aber zumindest solider Umgang mit Grafiksoftware im Grafiken selber schneiden, konvertieren zu können etc. , kein Techniker aber zumindest genug Wissen um vorhandene Scripte ordnungsgemäß einzubauen und zu benutzen ) entwickelt sich dadurch ein wenig in Richtung dieses Typus.

    Alles ein bischen können heisst auch nicht, dass man ein Idiot ist und glaubt alles super zu können, das steht auf einem anderen Blatt. Es gibt ja auch spezialisierte Experten die in ihrem Spezialgebiet unfähig und selbstüberschätzt sind.( ich mein, wer nichts kann in der Makerzsene hält sich doch automatisch für einen Storymacher und Teamleader, oder? ) . Wenn man für Dinge keinen Experten hat kann der Allrounder einspringen wenn das Team die Qualität der Arbeit für ausreichend hält. Nebenbei gibt es genug Fleissarbeit zu machen in jedem Spiel. Jemand, der wirklich Bock hat und fleissig ist kann für ein Team auch sehr wertvoll sein.

  10. #10
    Ich würde sagen er soll Ahnung davon haben, was sich am Markt verkauft - wenn er es verkaufen will. Dazu halt auch Lust und Spass bzw. die Fähgikeit sich passendes Personal rauszusuchen(und sich nicht von denen verarschen zu lassen, dass die ihm am Ende Schrott produzieren und einreden wollen es wäre gut).

    Wenn er nix verkaufen will ist es ja eigentlich egal - wobei die meisten wohl trotzdem haben wollen, dass es angespielt bzw. sogar durchgespielt wird - da sollte man halt versuchen auch auf Feedback zu reagieren, auch wenn man vielleicht mal anderer Meinung ist.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Deine Liste scheint mir etwas arg Maker-zentriert (oder soll sie das sein?).
    Jap, soll so sein. Klar, man kann auch gern über die Spielentwicklung mit anderen Engines diskutieren, falls du das meinst, (wobei ich denke, dass die Diskussionspunkte weitestgehend dieselben bleiben, mal abgesehen davon, dass andere Engines evtl. schwerer/leichter zu bedienen sind und man zum Beherrschen derselben mehr/weniger Aufwand reinstecken muss) aber ich denke 99,9% derer, die sich hier rumtreiben sind auf die verschiedenen Maker fixiert, daher passt ne solche Zentralisierung mMn ganz gut.

    Zitat Zitat
    Ach, und selber Spaß beim Entwickeln zu haben zählt wohl nicht?
    Es zählt beides. Ich glaube kaum, dass ich einem Spieler durch mein Spiel das Gefühl von Spaß vermitteln kann, wenn ich selber in der Entwicklung von vorne rein sowas von gar keinen Spaß hatte und vielleicht sogar noch das Gefühl hatte ich muss das jetzt machen. Ich denke das macht sich im Endergebnis irgendwo bemerkbar. Überhaupt: wozu sollte ich ein Spiel entwickeln, wenns mir keinen Spaß macht. Dann lass ichs lieber gleich und mach was anderes. xD

    Geändert von TwoFace (13.05.2013 um 14:20 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    - Kreativität:
    Dieser Punkt wird - meiner Ansicht nach - vollkommen überschätzt. Oft genug kann man Dinge auch einfach klauen. Eine Story, oder Welt, die aus Versatzstücken anderer Story besteht, kann unter Umständern sehr viel besser sein, als eine Story, die komplett selbst erstellt ist - und der man das auch ansieht. Man sagt nicht umsonst "Gut geklaut ist besser, als schlecht selbst gemacht." Das ganze hat zwar keinen guten Ruf, aber es funktioniert nunmal - und oft sogar besser als die Alternative. Auch wenn das etwas traurig klingt, aber eine richtige, zusammenhängende Story, die 1:1 StarWars entlehnt ist, ist mir lieber, als jede noch so "tolle" Eigenentwicklung, die letztlich doch nur darauf hinaus läuft, dass mal alle Dungeons der Welt besichen muss, um die 4 Bruckstücke des heiligen Tetra-Force zu finden.
    Mappen hat gleichsam viel weniger mit Kreativität (im ernst, so viel "kreative Entfaltung" lassen die kleinen Chipsets der maker sowieso nicht zu) zu tun, als mit Sorgfalt. Wenn jemand eine Map präsentiert, bei der dir die Kinnlade runterfällt, und du sagst "Woa, geil!", dann steht der Autor danneben und sagt "Woa, 10 Stunden arbeit!". Gute Mapping-Skills sind meistens gleichbedeutend mit Fleißarbeit, und schlechte Mapping-Skills mit dem Wunsch 6-12 Maps pro Stunde zu mappen.

    Zitat Zitat
    - Motivation
    Das Problem ist hier meiner Ansicht nach der ursprüngliche Ansatz hinter einem Spiel. Nämlich die Frage "Möchte ich ein Spiel MACHEN?" oder "Möchte ich ein Spiel PRÄSENTIEREN?".
    Im ersteren Fall leidet der Autor in fast 100% der Fälle an einem Verlangen daran, sich irgendwie künstlerisch auszudrücken. Das ist bei mir zum Beispiel der Fall. Ich erzähle gerne Geschichten, aber Romane zu schreiben, ist mir zu trocken. Also lebe ich mich auf dem Maker aus. Ein solches Verlangen verschwindet nur selten irgendwann und so lange man davon ausgeht, dass dieser Autor nicht irgendwann eine alternative Ausdrucksmöglichkeit für sich erschließt, wird er wohl längerfirstig - auch über Jahre - beim Makern bleiben. Denn hier steht der Zentrale Aspekt der SPIELENTWICKLUNG ALS HOBBY im Zentrum des Schaffens.
    Geht es dem Nutzer aber nicht um die Entwicklung, sondern um die Präsentation, bewegt er sich auf sehr dünnem Eis. Das ist oft der Fall, bei Spielen die in einem noch sehr unfertigen Zustand, oder gar als Konzept, zum ersten Mal präsentiert werden. Solchen Leuten geht es dann weniger um die Makerei als Hobby, sondern eher um Aufmerksamkeit für ihr Projekt. Bleibt diese jedoch aus, verlieren sie dann sehr schnell das Interesse daran. Gleichermaßen kann sowas passieren, wenn man schließlich doch merkt, dass man sich übernommen hat, und eine Fertigstellung innerhalb eines überschaubaren zeitrahmens unwahrscheinlich ist. Bin ich nicht bereit zu akzeptieren, dass mein tolles Final-Fantasy-Ultimate-Edition-XY eine Entwicklungszeit von irgendwas zwischen 10 und 15 Jahren haben wird, ist es besser, das Projekt aufzugeben.

    Zitat Zitat
    - Erfahrungswerte / Vertrautheit mit der Engine und dem Genre im allgemeinen
    Diesen Punkt hier aufzunehmen ist Blödsinn Es kann keine Grundvorraussetzung für die Aufnahme der Arbeit sein, eine Fähigkeit zu besitzen, die ich erst durch die Arbeit selbst erlernen kann. Beim Makern lernt man durch Erfahrung. Und um diese zu bekommen, muss ich Makern. Ich kann kein Profi im Makern sein, ohne jemals ein Spiel gemakert zu haben. Und wenn ich das erste Spiel makere, bin ich ein planloser K4ckn00b ohne Ahnung.

    Wenn das erste Projekt katastrophal scheitert - oder auch die ersten 10 - ist das trotzdem in Ordnung. So lange man mit jedem Fehlschlag an Erfahrung gewinnt.

    Zitat Zitat
    - Erfahrung mit Grafiken
    Hier komme ich mit dir schon eher überein. Wer glaubt Makern zu können, der sollte bei dem Wort GIMP nicht an eine Beleidigung denken. Egal ob PhotoShop, GIMP, oder was es sonst noch gibt, mit einfachsten, gestalterischen Grundlagen wie der Auflösung, Ebenen oder Farbtiefen sollte man als Makerer schon umgehen können.

    Zitat Zitat
    - Sichere Orthographie
    Dem mit den Legasthenikern will ich mal widersprechen. Meiner persönlichen Erfahrung nach erkennt man ECHTE Legastheniker im Netz nämlich eher an einer überkorrekten Rechtschreibung. Die meisten Leghasteniker die ich kenne achten sehr penibel auf das, was sie im Netz schreiben und lassen auch Forenbeiträge lieber einmal zu oft, als einmal zu wenig von jemand anderem gegenlesen. Einfach weil sie sich nicht die Blöße geben wollen, ihre Rechtschreibschwäche als Entschuldigung vorzuschieben. Ich kenne sogar eine junge Frau mit schwerer Legasthenie, die als deutsche Muttersprachlerin englische Lyrik schreibt und in einem deutschen Literaturforum moderiert. Sie braucht für ihre texte zwar 4 bis 5 Mal so lange, wie jemand ohne Legasthenie, aber sie kann es.
    Demgegenüber sind solche Leute, die ständig rumposaunen, sie wären Legastheniker, in der Mehrheit gar keine, sondern haben nur einfach keinen bock.

    Zitat Zitat
    - Erstens: Was mute ich mir zu? Ist mein supertolles, mega umfangreiches, sehr gut durchdachtes Spielkonzept überhaupt realisierbar oder übernehme ich mich damit total, weil ich meine Freizeit oder meine Motivation total überschätze? Ich lese hier oft von supertollen Großprojekten, Konzeptvorstellungen u.a. auch geplante MMORPGs, Open-World-Konzepte, in deren Threads ich desöfteren feststelle, dass der Entwickler / das Entwicklerteam sich in ihrer Planung total übernehmen und das ehemals so angepriesene Mammutprojekt am Ende in der Versenke verschwindet ohne jemals den Weg zur Veröffentlichung zu finden, geschweige denn überhaupt das Tageslicht zu erblicken. Gehen da manche von uns zu euphorisch an neue Ideen ran?
    Das ist das selbe, was ich oben schon angesprochen habe.

    Steht nicht die Entwicklung einer Idee im Zentrum, sondern deren Präsentation; sprich: der Autor ist scharf auf Lob und Schulterklopfen für seine tollen Ideen; dann entstehen solche Auswüchse. Präsentationen, die mehr die Idee, denn das eigentliche Spiel präsentieren und die auf den ersten Blick ob ihrer Features ein "Woa!" hervorrufen, auf den zweiten aber schlicht nicht realisierbar sind.
    Da gabe es ja neulich hier im Board so ein Großprojekt, wo die ersten drei besetzten Mitarbeiterstellen allen ernstes dem "Projektleiter" und dem "Community-Manager" gehörten ... klar ergibt ja auch Sinn, einen Community-Manager einzustellen, dessen Arbeit die Betreuung einer Community ist, die gar nicht existiert.
    Das sind dann eben die von mir angesprochenen Pseudo-Maker, die lieber kleckern, als klotzen und sich dann selber solche Alibi-Arbeiten geben, bei denen sie zumindest den Anschein erwecken können, als wären sie irgendwie an der Entwicklung beteiligt, während sie in Wirklichkeit nur da sitzen und warten, bis sich Leute mit "Skill" (Pixler, Mapper, Eventer, Scripter etc.) melden, um dann nach ihren Aufgaben das Spiel zu erstellen.
    Wird den Leuten dann aber nach und nach klar, dass so ein MMORPG nicht in 3 Monaten zu realisieren ist, wenn man Nebenher auch noch im Sportverein ist, mit Freunden weggeht, mit dem Hund Gassi gehen muss und jeden Tag GZSZ gucken will, stirbt das Projekt sehr schnell, weil die Entwicklung zunehmen weniger als Lust, und viel mehr als Last empfunden wird. Ist der Punkt erreicht, an dem die Befriedigung, die durch das erhaltene - positive - Feedback gewonnen wird, nicht mehr die in das Projekt investierte Arbeitszeit rechtfertigt, fällt das Konstrukt in sich zusammen, wie ein Kartenhaus.

    Geändert von caesa_andy (13.05.2013 um 15:25 Uhr)

  13. #13
    Vor allem La Cipolla hat bereits viel richtiges gesagt. Grundvorraussetzungen sind ganz ganz schwierig ( wenn wir uns mal vom Maker lösen ), da der Themenbereich "Spiel" zu weit auseinander geht. Gehen wir davon aus, man entwickelt ein Spiel alleine, dann brauche ich keinerlei Kentnisse über Graphik, wenn ich ein Textadventure schreibe. Ich brauche nicht viel Kreativität, um einen Tetris-Klon zu entwickeln. Meine Rechtschreibung interessiert sicherlich niemanden, der mein Pac-man spielt. Teamfähigkeit ist super toll, wenn man denn auch ein Team hat.

    Wir reden hier sicherlich davon, welche Fähigkeiten bei einer Menge von möglichen Spielen Hilfreich, oder vielleicht notwendig sein könnten. Daher sollten die Grundvorraussetzungen eines Entwicklers das abdecken, was in seinen aufgabenbereich fällt, und/oder was das Projekt zum erfolgreichen Abschluss nötig hat.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Dieser Punkt wird - meiner Ansicht nach - vollkommen überschätzt. Oft genug kann man Dinge auch einfach klauen.
    Da magst du recht haben. Da du dich allerdings neulich, wie ich mich erinnere, öffentlich über Ressourcenklau empört hast, geh ich einfach mal davon aus, dass du mit "Klauen" das Zurückgreifen auf vorgefertigte, aber freigegebene Ressourcen ansprichst. Das ist ja völlig okay und wer will kann das gerne machen.

    Aber egal ob entsprechende Ressis nun für kommerziellen Vertrieb erstellt wurden und anschließend geklaut werden oder ob der Macher seine Ressis für ein nicht-kommerzielles Projekt erstellt, sie nicht freigibt und sie von Dritten geklaut werden. Es ist trotzdem geistiges Eigentum des Erstellers und damit Diebstahl.

    Ich persönlich halte eigene Grafiken für besser, da Vorgefertigtes einfach fast jeder verwendet und es auf Dauer langweilig anzusehen ist. Kann aber jeder sehen wie er will.

    Zitat Zitat
    Dem mit den Legasthenikern will ich mal widersprechen. Meiner persönlichen Erfahrung nach erkennt man ECHTE Legastheniker im Netz nämlich eher an einer überkorrekten Rechtschreibung. Die meisten Leghasteniker die ich kenne achten sehr penibel auf das, was sie im Netz schreiben und lassen auch Forenbeiträge lieber einmal zu oft, als einmal zu wenig von jemand anderem gegenlesen. Einfach weil sie sich nicht die Blöße geben wollen, ihre Rechtschreibschwäche als Entschuldigung vorzuschieben. Ich kenne sogar eine junge Frau mit schwerer Legasthenie, die als deutsche Muttersprachlerin englische Lyrik schreibt und in einem deutschen Literaturforum moderiert. Sie braucht für ihre texte zwar 4 bis 5 Mal so lange, wie jemand ohne Legasthenie, aber sie kann es.
    Demgegenüber sind solche Leute, die ständig rumposaunen, sie wären Legastheniker, in der Mehrheit gar keine, sondern haben nur einfach keinen bock.
    Naja, wenn man ab und an mal nen Rechtschreibfehler macht ist das ja halb so wild. Wenn man zB in längeren Beiträgen durchgehend Satzzeichen weglässt würd ich das vielleicht auch noch als "Faulheit" abtun. Aber bei den Dialogen, die ich in manchen Spielen, die hier vorgestellt werden, zu lesen bekomme... da rollen sich mir die Fußnägel mit Lichtgeschwindigkeit hoch, ich krieg Haarausfall, AIDS und nen epileptischen Anfall... da klingen manche Übersetzungen von bing schon eher nach korrektem Deutsch. Im Internet interessiert mich ohnehin weniger wie geschrieben wird, aber in einem Spiel sollte man die Messlatte da schon höher legen und wie gesagt: Korrekturleser. :P

    Zitat Zitat
    Vor allem La Cipolla hat bereits viel richtiges gesagt. Grundvorraussetzungen sind ganz ganz schwierig ( wenn wir uns mal vom Maker lösen ), da der Themenbereich "Spiel" zu weit auseinander geht. Gehen wir davon aus, man entwickelt ein Spiel alleine, dann brauche ich keinerlei Kentnisse über Graphik, wenn ich ein Textadventure schreibe. Ich brauche nicht viel Kreativität, um einen Tetris-Klon zu entwickeln. Meine Rechtschreibung interessiert sicherlich niemanden, der mein Pac-man spielt. Teamfähigkeit ist super toll, wenn man denn auch ein Team hat.

    Wir reden hier sicherlich davon, welche Fähigkeiten bei einer Menge von möglichen Spielen Hilfreich, oder vielleicht notwendig sein könnten. Daher sollten die Grundvorraussetzungen eines Entwicklers das abdecken, was in seinen aufgabenbereich fällt, und/oder was das Projekt zum erfolgreichen Abschluss nötig hat.
    Ich hätte vielleicht erwähnen sollen, dass sich meine Gedanken auf die Erstellung eines Rollenspiels bezogen haben. Aber du hast mit dem von dir Gesagten natürlich absolut recht. Ist einleuchtend.

  15. #15
    Gut "klauen" will auch gelernt sein. Zumal hier sicherlich nicht (nur) von Ressourcenklau die Rede war, sondern ganz einfach davon irgendwelche bewährten Ideen aus andern Spielen zusammenzuwürfeln. Und das muss man auch beherrschen sonst kommt sinnloser Mischmasch raus. Beim Kochen kanns ja auch passieren wenn man einfach irgendwas zufällig zusammenwirft, dass es am Ende gar nicht schmeckt.

    Wenn man es allerdings beherrscht kann durchaus was rauskommen was besser ist als die Einzelprodukte die vorher die entsprechenden Ideen verwendeten(wenn man da beste aus allem zusammenwirft und gekonnt miteinander verbindet und dann kaum Schwachstellen hat, wo die andern bei denen man sich bedient hat je immer nur gerade eine Stärke hatten, die man entnommen hat).

  16. #16
    Geduld und Ausdauer - wobei das eng mit der Motivation zusammenhängt - sind auch noch wichtig.
    Wie oft sieht man Neulinge, die dann glauben in 1-2 Wochen ein Projekt fertig stellen zu können. Und wenn sie dann sehen, dass das nicht möglich ist, wird entweder gleich aufgegeben oder ein unnötiges und trashiges Spiel rausgehauen.

  17. #17
    Grundvorraussetzungen? Keine.

  18. #18
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Grundvorraussetzungen? Keine.


    Das klingt hier in meinen Augen so, als sollte man schon Abitur haben, ehe man überhaupt die Grundschule besucht.
    Wer Spaß am Spieleentwickeln hat, der soll es ruhig tun, egal mit welchen Voraussetzungen und Talenten er daherkommt. Vielleicht sollte die Frage lieber lauten "Welche Grundvoraussetzungen sollte ein Spieleentwickler mitbringen, wenn er ein Spiel zu Ende bringen und anerkannt werden will?" (ich gehe mal von hobbyhaftem Makern aus).

  19. #19
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Da magst du recht haben. Da du dich allerdings neulich, wie ich mich erinnere, öffentlich über Ressourcenklau empört hast, geh ich einfach mal davon aus, dass du mit "Klauen" das Zurückgreifen auf vorgefertigte, aber freigegebene Ressourcen ansprichst. Das ist ja völlig okay und wer will kann das gerne machen.

    Aber egal ob entsprechende Ressis nun für kommerziellen Vertrieb erstellt wurden und anschließend geklaut werden oder ob der Macher seine Ressis für ein nicht-kommerzielles Projekt erstellt, sie nicht freigibt und sie von Dritten geklaut werden. Es ist trotzdem geistiges Eigentum des Erstellers und damit Diebstahl.

    Ich persönlich halte eigene Grafiken für besser, da Vorgefertigtes einfach fast jeder verwendet und es auf Dauer langweilig anzusehen ist. Kann aber jeder sehen wie er will.
    Ich bezog mich durchaus nicht auf Ressourcen-Klau, den lehne ich in der Tat ab.

    Aber sei mal ehrlich ... keiner von uns hier ist professioneller Autor. Was immer wir hier vorbringen, ist immer nur eine Sammlung unserer eigenen Erfahrungen. Und da ist es mir deutlich lieber, dass ein Autor einfach die Handlung seines Lieblingsbuches mit ein bischen HdR, StarWars und von mir aus auch Beverly Hills 90210 würzt, und ein Maker Spiel mit RICHTIGER Story draus macht, als wenn er unbedingt den Anspruch an sich stellt, das Ei des Kolumbus neu zu erfinden und irgendwelchen story-Quark fabriziert gegen den Secret of Mana wie ein Glanzstück moderner Erzähltechnik wirkt.

    Du sagst, man müsse kreativ sein, um seine eigene Story zu schreiben, und ich sage, dass muss man nicht, weil man die eigene Story auch aus Versatzstücken von 10, 20, vielleicht 30 Quellen zusammen schrauben kann. Wenn man das richtig macht und nur solche Elemente wählt, die miteinander harmonieren, dann wird das Ergebniss um Welten besser sein, als alles, was man sich als Laie ohne Schriftstellerische Vorbildung selbst aus den Fingern saugen kann. Die Story von Three Moons besteht genau genommen auch aus allem, was ich finden konnte, und ist ein Konglomerat dessen Bandbreite von "Französische Revulution meets Fringe" bis zu "Jules Verne versus Secret of Evermore" reicht.

    Mach einfach mal den Selbsttest ... nimm willkürlich drei Elemente aus irgendwelchen Publikationen o.ä., die dir besonders im Gedächtniss geblieben sind ... ich sag jetzt einfach mal:

    Landung der Spanier in Mexiko
    Die Macht aus Star Wars
    Die Hölle

    Und dann lass dir auf der Zunge zergehen, wie du in zwei Minuten aus diesen drei vollkommen willkürlich gewählten Dingen bereits einen groben Storyabriss formen kannst. Je mehr Elemente du hinzufügst, um so detaillierter wird die Story, und manchmal reicht ein weiteres Element, um aus einer scheinbaren Trash-Handlung eine erstaunlich tiefsinnige zu machen. Ganz ohne übermäßigen Einsatz von Kreativität

  20. #20
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Du sagst, man müsse kreativ sein, um seine eigene Story zu schreiben, und ich sage, dass muss man nicht, weil man die eigene Story auch aus Versatzstücken von 10, 20, vielleicht 30 Quellen zusammen schrauben kann.
    Das ist der sicherste Weg zu Spielen, die mich nicht interessieren. Ich weiß ja, es ist populär zu sagen, dass Kreativität und Ideen nichts wert sind, aber mir ist das zu polemisch. Glatt gebügeltes Handwerk bekomme ich überall. Hier will ich persönliche Geschichten erleben, die den Geist ihrer Autoren atmen. Das erwarte ich grundsätzlich von Indie-Spielen, da deren Produktionswerte immer hinter Vollpreisansprüchen hinterherhinken werden.
    Ich verstehe auch nicht ganz den Gedanken hinter deiner Aussage. Inwiefern steht Kreativität mit schlechtem Handwerk im Zusammenhang? Und wieso sollten amateurhafte Autoren aus Versatzstücken eine gute Geschichte basteln können, aus eigenem Material aber nicht? Mir ist zwar auch wichtig, dass das Handwerk sitzt, aber als Grundvoraussetzung sehe ich das nicht an. Kreativität finde ich viel wichtiger, denn die lässt sich nicht so leicht antrainieren.

    Zitat Zitat
    Und dann lass dir auf der Zunge zergehen, wie du in zwei Minuten aus diesen drei vollkommen willkürlich gewählten Dingen bereits einen groben Storyabriss formen kannst.
    Das mag eine ganz nette Übung im kreativen Schreiben sein, aber Zusammenhänge erschließen sich in erster Linie über Intention. Die Kreativität kommt bei der Motivfindung ins Spiel. Ich bin mir sicher erst letztes Jahr mein Tanzbär-Beispiel dazu gebracht zu haben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •