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Thema: Jenseits von Gut und Böse

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nein, tut es nicht

    Gut und böse sind zwer Ideale. Eine rein "Gute" Lösung konzenbtriert sich auf positive Aspekte, und gibt dem Spieler das gefühl, er habe hilfsbereit und ethisch korrekt gehandelt, und alles richtig gemacht. Eine Schlechte Lösung konzentriert sich auf negative Aspekte und suggeriert, der Spieler habe eigennützug, grausam und grob falsch gehandelt. In beiden Fällen wird der Spieler jedoch niemals mit den Konsequenzen seiner Entscheidung konfrontiert. Bei einer guten Lösung gibt es per definition keine Konsequenzen (es wurde ja alles richtig gemacht) und bei einer bösen Lösung sit der Spieler sowieso das Nonplusultra-Badass, dem das Schicksal anderer Leute egal ist.

    Eine Graue Lösung legt ihren Fokus hingegen üblicherweise auf einen zwar positiven Lösungsansatz, der jedoch auch negative Konsequenzen impliziert, die dem Spieler - anders als bei der positiven Lösung - nicht verschwiegen werden. Der Spieler ist also Erfolgreich, ihm wird jedoch klar gemacht, dass seine Handlungen Konsequenzen hatten, mit denen er nun zurecht kommen muss. Man kann es vielleicht als "Beste Lösung, die unter schlechten Umständen erreichbar ist" bezeichnen.

    Als Beispiel:

    Gute Lösung: Dem Opfer eines Raubüberfalls passiert nichts, der Täter wird verhaftet, und kommt in das Gefängniss.
    Schlechte Lösung: Das Opfer eines Raubüberfalls stirbt an seinen Verletzungen, der Täter entkommt, oder wird vor Gericht frei gesprochen.
    Graue Lösung: Der Täter wird verhaftet und kommt in das Gefängniss, das Opfer stirbt jedoch an seinen Verletzungen.

  2. #2
    Na ja... Lösungen... da kann man da schon so sehen. Wobei das ja hier tatsächlich dann "gut" vs. "schlecht" ist - hat mit "böse" ja eventuell gar nix zu tun, da ja es auch so sein kann, dass der Spieler in jedem Fall(auf obiges Beispiel mit dem Raubüberfall bezogen) der Gute ist und hier halt nur die Performance gemessen wird(wie gut man halt darin war den Täter zu schnappen und das Opfer zu retten).

    Ich erinnere mich da noch an Deus Ex 3, wo es irgendwas mit Geiseln gab und man am Anfang erst mal das komplette HQ der Firma erkunden kann und nach Sachen absuchen kann... weil man ja eigentlich es gewohnt ist, dass alles sich nach und nach abspielt und irgendwelche Sachen mit den Geiseln erst getriggert würden, wenn man auf der andern Map später ist.

    Aber man wird auch dauernd drauf hingewiesen, nicht dort so viel Zeit zu verschwenden - wenn man das nämlich macht, und dann später auf die andere Map gewechselt wird, egal wie gut und schnell man dort ist, die Geiseln sind dann schon tot.
    ( http://gaming.stackexchange.com/ques...ad-is-it-a-bug ) <<< das war natürlich kein Bug, wie auch aus der besten Antwort hervorgeht!

    -----

    "Gut" vs. "böse" - könnte ich auch mal ein Beispiel bringen:

    Jemand hat seinen Geldbeutel verloren und du findest ihn. Personalausweis usw. ist drin, man weiß also wo derjenige wohnt. Geld ist auch sehr viel drin.

    "Gut": Man bringt alles zurück und gibt sich mit dem gesetzlichen Finderlohn(oder auch noch weniger) zufrieden oder dem was man halt so bekommt, wenn einem derjenige freiwillig was gibt.

    "Böse": Man behält alles vom Geld und wirft den Geldbeutel weg, so dass der Eigentümer all seine Papiere neu beantragen muss(was sicherlich viel Stress ist und auch Geld kostet).

    Dazwischen wären dann wohl Varianten möglich, aber den Begriff "grau" würde man wohl hier nicht so verwenden, dann eher nur bei dem Beispiel mit den Konsequenzen.

    Man könnte hier das Geld entnehmen und den Geldbeutel anonym in den Briefkasten werfen, damit derjenige seine Papiere nicht neu beantragen muss. Oder um eine höhere Belohnung verhandeln usw.

    Das wäre dann halt nicht komplett selbstlos(wie im "guten" Beispiel - eventuell noch Benzin verfahren um den Geldbeutel zurückzugeben und auf Belohnung verzichten)... aber auch nicht komplett "böse"(Papiere usw. die man selber nicht gebrauchen kann auch noch behalten oder wegwerfen statt demjenigen zurückzugeben, wo die Benzinkosten eventuell gering sind im Vergleich zu dem Geld, das man sich einsteckt).

  3. #3
    Zitat Zitat
    Einheitsgrau klingt für mich hingegen langweiliger. Vielleicht verstehe ich dein Beispiel aber auch falsch, denn ich kenne den Witcher noch nicht.
    Um mal ein Beispiel zu geben: Eine wichtige Rolle in den Witcher-Spielen nimmt der Konflikt zwischen Menschen und Anderlingen (Elfen, Zwerge) ein. Um keinen Roman zu schreiben eine stark gekürzte Fassung der Situation:
    Die Anderlinge werden von den Menschen diskriminiert und ausgegrenzt. Daher hat sich eine Rebellengruppe namens Scoia'tael gebildet, die einen terroristischen Untergrundkampf gegen die Menschen führt. Auf der anderen Seite gibt es allerdings auch Menschenvereinigungen, die gegen die Anderlinge (insbesondere natürlich die Scoia`tael) vorgehen. Keine der beiden Parteien unterscheidet wirklich zwischen "Die Bösen, die uns angreifen" und Zivilisten, die einfach nur in Frieden leben wollen.
    Du kannst (bzw. musst) dich dazu entschließen, einer Seite zu helfen, aber wirklich "gut" ist keine der Lösungen, weil im Prinzip jeder (grundsätzlich) gute Ziele, aber gleichzeitig auch ordentlich Dreck am Stecken hat.

    Geändert von Liferipper (16.05.2013 um 16:49 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Na ja... Lösungen... da kann man da schon so sehen. Wobei das ja hier tatsächlich dann "gut" vs. "schlecht" ist - hat mit "böse" ja eventuell gar nix zu tun, da ja es auch so sein kann, dass der Spieler in jedem Fall(auf obiges Beispiel mit dem Raubüberfall bezogen) der Gute ist und hier halt nur die Performance gemessen wird(wie gut man halt darin war den Täter zu schnappen und das Opfer zu retten).
    Deus Ex HR ist diesbezüglich ein schlechtes Beispiel, weil der Spieler in dem Spiel nur sehr selten eine wirkliche Wahl hat. Die Quest, wo man für die chinesische Mafia von der Anwältin Geld erpressen soll, ist eine der wenigen Situationen, wo man die möglichkeit hat, zu wählen, wie man die Aufgabe beenden will (Geld erpressen, Frau umbringen, Schulden selber bezahlen). Meistens ist der Lösungsweg - beziehungsweise das Ziel der Mission - aber klar vorgeschrieben ... z.B. bei der Quest-Reihe aus dem Bordell, wo man am Ende den Zuhälter töten soll. Da hat man nur die Wahl, den Quest zu machen, oder abzulehnen. Eine wirkliche Entscheidungsfreiheit (z.B. den Zuhälter zur Polizei zu bringen, statt ihn zu töten) hat man nicht.

    Das Beispiel mit der Bombe, das du anbringst, ist aber auch keine wirklich "graue" Lösung, es ist ja mehr ein Versagen. Graue Lösungen zeichnen sich ja grade dadurch aus, das der Spieler die Konsequenz seiner Handlungen bewust in kauf nimmt. Mein obiges beispiel war aber vielleicht tatsächlich etwas knapp gehalten, deshalb nochmal etwas genauer:


    Der Spieler ist der Polizist, der auf der Jagd nach einem Serienräuber ist. Das Nächste Ziel des Räubers ist namentlich Bekannt:

    Gute Lösung:
    Der Spieler ordnet Personenschutz für die betreffender Person an, damit ihr nichts passiert. Außerdem findet er alle Beweise die er benötigt, um den Räuber hinter gittern zu bringen und reicht diese vor Gericht ein. Der Räuber wird daraufhin verhaftet und verurteilt und kommt für alle Ewigkeit hinter Gittern. Der Spieler geht damit als strahlender Sieger und Held aus dem Spiel hervor.
    Schlechte Lösung:
    Der Spieler findet alle Beweise, die notwendig wären, um den Räuber hinter Gittern zu bringen, lässt sich aber von dem Räuber bestechen. Er macht alle vorhandenen Beweise unbrauchbar und zieht den Personenschutz für das Opfer ab. Das Opfer des Einbruchs überlebt nicht, und der Täter kann aus Mangel an Beweisen nicht Dingfest gemacht werden.
    Graue Lösung:
    Der Spieler findet nicht alle Beweise, die notwendig sind um den Räuber dingfest zu machen. Damit der Fall vor Gericht trotzdem bestand hat, setzt der Spieler keinen Personenschutz ein, um das Opfer als Lockvogel zu missbrauchen. Der Täter kann dadurch zwar auf frischer Tat ertappt und letztlich verurteilt werden, der Lockvogel kommt jedoch um's Leben.

    Geändert von caesa_andy (16.05.2013 um 17:11 Uhr)

  5. #5
    @ Liferipper
    Danke für das Beispiel. Das klingt nach dem Maß an grimmigem Realismus, den ich fast schon vermutet hatte. Gutes wird man als Spieler also nie in der Reinform bewirken können, da immer Beimengen des Bösen enthalten sind und anders herum. Stelle ich mir das erzählerische Potential eines solchen grauen Zuschnitts ganz profan als Ereignisfächer vor, liegen dessen voneinander entferntesten Punkte näher beieinander als in einem Spiel, das auch wirklich gute und wirklich böse Lösungsansätze gestattete. Graue Lösungen als "Einerlei" zu bezeichnen, ist sicher übertrieben, aber formal betrachtet erscheint mir ein rein graues Spiel möglichkeitsärmer, weil es sich eben der Tugendextreme mitsamt anhängender Folgen beraubt. Für Szenarien, die weniger märchenhaft erscheinen wollen, wiegt die so gewonnene realistischere Atmosphäre (Das Leben besteht aus Kompromissen und so weiter.) die geschmälerte Optionsvielfalt aber sicher auf.

    @ caesa_andy
    Wieso sollten gute und böse Lösungen im Gegensatz zu grauen "keine Konsequenzen" haben? Du beschreibst doch selbst welche: Ein eingekerkerter Täter, ein gerettetes Opfer beziehungsweise ein toter Unschuldiger, ein entkommener Täter. Oder meinst du die Auswirkungen der erzielten Effekte auf die Psyche des Helden, besser: des Spielers, der daran laborieren muss, kein allmächtiger Gestalter zu sein? (Letzteres ist geraten, weil es sich nicht so recht aus deinem Beispiel ergibt.)

  6. #6
    @caesa_andy
    Die Konsequenz einer guten Entscheidung ist doch wie im realen Leben die Dankbarkeit der Menschen und das Glücksgefühl, das der Helfende dabei empfindet. Das funktioniert auch in Spielen und ist für den "guten Spieler" sicher ausreichend. Die Konsequenz einer bösen Entscheidung ist dann die Abneigung der friedlichen Menschen.

    Dein erstes Beispiel bezieht sich ja eher auf den Ausgang einer Aufgabe. Es gibt ein positives Ende, ein negatives und eines, das irgendwo dazwischen liegt. Kann man das so direkt auf Entscheidungen übertragen? Die guten und schlechten Entscheidungen sind für die Spieler, die einen guten oder schlechten Menschen spielen wollen. Graue Entscheidungen wären dann ja eigentlich für einen Spieler, der einen neutralen Charakteren spielen möchte, aber braucht man dafür wirklich graue Entscheidungen? Ein neutraler Mensch im Sinne von D&D wäre ja jemand, der mal gute, mal schlechte Dinge tut, je nachdem was ihm eher nützt.

    Bei deinem zweiten Beispiel würde ich die graue Lösung auch eher als schlechte bezeichnen. Moral ist eben wieder sehr subjektiv. Außerdem kommt dabei das Problem zum Tragen, das real Troll ansprach: Der Ausgang der Entscheidung ist nicht so leicht voraussehbar wie bei den beiden anderen. Ich frage mich gerade, warum jemand eine graue Entscheidung wählt. Ihr fehlt ja irgendwie die richtige Wirkung. Der gute Spieler freut sich über die Dankbarkeit seiner Mitmenschen und der böse Spieler hat Spaß an der Zerstörung. Was motiviert den neutralen Spieler?

  7. #7
    Ja, das kommt halt letztendlich drauf an, wie man es interpretiert. Es gibt halt nicht ein "grau". Sicherlich gäbe es dann - wenn es ein gut ausgearbeitetes Spiel wäre - noch andere Optionen, z. B. das Opfer zu retten, aber den Kerl nicht hinter Gitter zu bringen - das wäre dann ein etwas bessere grau als die andere Variante, bei der der Kerl zwar hinter Gitter kommt, aber das Opfer stirbt.

    Aber da muss man sich entscheiden - ich persönlich bin ja eher der Meinung, dass da das Leben des Opfers Priorität haben sollte.

    Aber - gerade wenn man dann nicht gesagt kriegt wie es in Jahren später mal weitergeht - kann es ja sein, dass der dann Jahre später noch ander Leute tötet, wenn er noch frei ist(wobei man ihn davon ja auch abhalten könnte).

    Aber ist ja eh alles nur ein Beispiel - wenns realistisch wäre würde man Personenschutz anheuern und das Opfer retten und so den Kerl auf frischer Tat ertappen, da man das dann nicht so offensichtlich machen würde das er trotzdem noch einen Versuch startet - und dann ja genug Zeugen da wären(oder er "in Notwehr" permanent beseitigt werden könnte).

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