Jetzt zitiert man schon Studien und der Thread stirbt trotzdem? Das ist echt, echt frustrierend. Mir geht der Sinn für die meisten Spiele ab, weil ich mich nicht mit ihnen identifizieren kann. Ich brauche sie nicht täglich, um mich von meinem Alltag abzulenken und für etwas anderes, als kleinere Kulturhäppchen, sind auch Art Games selten gut. Und ich mag die Spielerlandschaft nicht. Darin gibt es offenbar zu viele schlechte Menschen mit chronischem Beißreflex. Entweder bin ich dafür zu weich oder zu kultiviert. Jedenfalls beantwortet das auch die Frage, ob der Entwickler in mir dafür sorgt, dass ich ständig im Kritikmodus bin: Nein. Die Spiele sorgen dafür. Ich finde selbst Super Mario Galaxy 2 ganz furchtbar, obwohl es die Essenz des Game Designs ist, mit dem ich groß geworden bin. Ich komme nicht mehr in den Flow, wenn die Spielmechaniken nicht durch Handlung gerechtfertigt sind. Und ich erlebe keine Spatial Presence, wenn Spiele maximal Harry Potter oder Verblendung erzählen, ich aber das Gefühl haben muss, emotional gepackt zu werden oder zum Nachdenken angeregt. Ganz so schlimm ist es mit mir noch nicht, denn Xenoblade mochte ich, obwohl es reinstes Popcornkino ist. An dieser Stelle muss ich abbrechen und meine Gedanken sammeln. Ich glaube nämlich, den Kern meines Probklems nicht ganz getroffen zu haben. Das eigentliche Problem könnte nämlich sein, dass ich nicht mehr vollends davon überzeugt bin, dass Spiele erzählerisch das Niveau von Filmen oder Büchern haben können. Oder das ich nicht entsprechend empfinden würde. Die restliche Erklärung zum Modell Spatial Resence und Flow verstecke ich auch mal: Spatial Presence: Beschreibt das Eintauchen in die Spielwelt. Flow: Beschreibt das Aufgehen in einer Handlung. Die Abgrenzung ist also sehr leicht. Zu bestimmen, wann was von beidem greift, ist schwerer. Kaputte Spielmechaniken, schlecht ausbalancierte, schlichtweg unspaßige gehen klar zu Lasten des Flows. Schreibfehler, Angriffe auf die etablierte Logik der Spielwelt und schlechte Inszenierung beeinflussen die Spatial Presence negativ. Tutorials können beidem schaden. Ich behaupte mal, das ist sogar der Regelfall. Ein gutes schlechtes Beispiel: Xenoblade. Es sind schon viele Spielstunden vergangen, da belästigt mich das Spiel immer noch mit Erklärungen zur Steuerung. Während Bosskämpfen! Warum ist das schlecht für die Spatial Presence? Weil die Spielwelt längst etabliert ist. Ich müsste längst eingetaucht sein. Gerade Bosskämpfe sind Meilensteine für die Handlung, die ich unter Bezugnahme all dessen wahrnehmen muss, was vorher passiert ist. Warum ist das schlecht für den Flow? Flow stellt sich ein, wenn Kontinuität herrscht. Dauerhaft geltende Regeln für den Ablauf von Spielsituationen, auf die ich mich verlassen kann. Tutorials schaffen eine neue, abgesonderte Spielsituation, die nichts mit dem Kerngeschäft zu tun hat. Ich kenne kein Patentrezept dagegen. Vielleicht gibt es keines. Vielleicht ist das eine unausmerzbare Schwäche von Spielen. Es ist nicht grundsätzlich schlecht, den Spieler aus dem Flow zu reißen. Abwechslung ist für nichts anderes verantwortlich und ob Flow überhaupt so unheimlich erstrebenswert ist, darüber streitet man sich noch. Bei Fließbandarbeitern senkt es die Produktivität, je länger sie am Stück arbeiten. Flüchtigkeitsfehler und Konzentrationsschwächen schleichen sich ein.
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