Die Diskussion hier wird sehr grundlegend, und ich streue einfach mal meine Meinung zu verschiedenen Thesen ein:

Angepasster Schwierigkeitsgrad: Ja, aber bitte interaktiv. Sodass meine Handlungen im Spiel die Schwierigkeit anheben oder absenken. Gerne auch mit Markierungen der Quests bzgl. Ihrer Schwierigkeitsstufe, sodass wenn ich nicht weiter komme ich mich aktiv mit etwas "leichterem" beschäftigen kann.
Story-Mode: Nein. Entweder das Spiel ist auf Kämpfe ausgelegt oder nicht. Wem das nicht gefällt der soll etwas anderes spielen. Kämpfe sind mit das mächtigste Element welches ein Spiel haben "kann". Charakterentwicklung, Storyfortschritt, "Heldenstatus", Blockfunktion, Schwierigkeit sind alles Dinge zu denen Kämpfe beitragen können, wenn sie gut gemacht sind. D.h. einem Spiel das mit Kämpfen designed wurde ohne zu spielen wäre niemals die gleiche Spielerfahrung. Es verfälscht die Wahrnehmung der gesamten Spielwelt. Als Entwickler der sich Mühe gibt bzgl. Spieltiefe etc. pp. würde ich mein Spiel nicht freiwillig derartig verkrüppeln nur um ggf. 10 Spieler mehr zu haben.
Grinden, Leveln: Gutes Balancing kommt auch mit "schwachen" Charakteren zurecht. Als wir bei Lufia 2 das erste Mal die Höllenfürsten besiegten hatte keiner unserer Charaktere ein Level > 35, es war hart, aber es ging. Terranigma geht auch von bestimmten Leveln aus (nicht nur bei der spanischen Königin). Ich konzipiere momentan ein System welches den Spieler daran hindern soll übermächtig zu werden. Dazu gibt es einmal die Option der Gegnerskalierung mit Charakterlevel, ein erzwungener Stop an dem Gegner keine EXP mehr bringen, oder eine extrem steile EXP Kurve. Level komplett zu verbannen ist schlecht, da dadurch in Singleplayerspielen die Entwicklung stark begrenzt wird und zu stark von Ressourcen (Suche&Finde) abhängt.
Tagebuch, Questlog: Für komplexe Spiele mit variablen Wegen (Gothic, Skyrim etc.) unabdingbar. Für lineare Spiele wie Terranigma, Lufia etc. überflüssig.
Schnellreise: Schwierig. Kommt stark auf das Spiel und die Umsetzung an. In Skyrim ist es nötig, auch wenn ich öfter gelaufen bin als ich musste um nichts zu "verpassen", in World of Warcraft zerstört es die Athmosphäre der Welt, da man in wenigen Minuten einen ganzen Kontinent überquert.
Handbuch, Tutorials: Die Grundlegende Steuerung wird in Handbüchern erklärt, das gehört nicht unbedingt ins Spiel. Einmalige Spielevents wie Minispiele o.Ä. sollten dagegen eine in-Game Erklärung haben welche auch wiederholt aufrufbar ist. Ich bin gegen ein Lexikon im Menü, denn ein Spiel welches so derart komplex ist das es ein "wachsendes" Wissenwerk benötigt hat andere Probleme. Es führt dem Spieler eher die Übermacht an Informationen vor Augen und suggeriert ihm das er nicht fähig ist ohne Stütze diese Informationen zu behalten. Das bedeutet für mich: Der Spieler ist "nicht klug genug" oder das Spiel ist zu kompliziert. Das Problem des Informationslochs beim Wiedereinstieg lässt sich durch ein gutes UI-Design wett machen, welches die Erinnerung an gewisse Dinge direkt wieder hervoiruft. Beispiel: Die Truhe von Fluffy in Terranigma. Kaum einer wird sie aus dem Kopf beschreiben können, aber sobald wir sie vor Augen haben wissen wir sofort wieder welches Objekt wozu dient.
Lösungsbücher: Sind nicht unüblich. Ich habe früher sehr oft in Ihnen nachgeschlagen, und hatte teilweiße trotzdem noch knifflige Stellen im Spiel. Wichtig ist das der Informationsgrad stimmt und nicht übertrieben detailiert vorgeht a la "Jetzt laufen wir 3 Schritte nach Links und drücken Enter und finden das geheim versteckte Superartefakt XYZ", sondern lediglich eine Karte mit Markierung liefert o.Ä.

Im Prinzip sind alle angesprochenen Dinge Krücken um selbstgeschaffene Probleme zu umschiffen.