@Owly Sehr schön, dass das Thema Flow hier auch angesprochen wird c: Ich würd's sogar noch verallgemeinern und aussagen, dass der Flow das von dir beschriebene Eintauchen in die Spielewelt miteinschließt. Denn dabei geht es ja gerade darum, dass man vollkommen eingenommen ist von einer Tätigkeit, sofern sie einem gefällt und sie einen fordert.
@SpeicherpunkteKommt sehr auf die Umsetzung drauf an, aber ich bin eher dagegen, weil es in vielen Fällen hohes Frustpotential birgt. Als Extremfall: Game Over gehen und dann ne Stunde wieder aufholen, weil bis zum Bossgegner kein Savepoint mehr war oder so. Und gerade dieses auf "billige" Art erzwungene Anheben der Schwierigkeit geht mir gegen den Strich bei einem solchen Szenario :I
Ich hab jetzt mal den ersten Artikel gelesen. Der Autor setzt ja voraus, dass alle Spieler in die Spielwelt eintauchen, sofern sie das Spiel davon nicht abhält. Ich frage mich, ob es auch sein könnte, dass Spieler von der Atmosphäre der Spielwelt begeistert sind und von der Handlung mitgerissen werden, ohne sich selbst in der Spielwelt zu sehen. Wahrscheinlich gibt es bei der Wahrnehmung der Spielwelt viele unterschiedliche Möglichkeiten und das Eintauchen ist nur eine davon. Oder das Eintauchen bzw. die spacial presence sind zu abstrakte Begriffe. Der Autor lobt Spiele, in denen die Figuren sich glaubwürdig verhalten bzw. dessen Setting glaubwürdiger ist. Er sagt z. B. : "Abstractions and contrivances (there are no people in this town because of, uh, a plague! Yeah!) are the enemy of immersion. Assassin’s Creed 2 was immersive because its towns were filled with people who looked like they were doing …people stuff." Das kann man aber immer nur in Relation zu anderen Spielen sehen. Assassin's Creed 2 lässt einen besser eintauchen, als ein Spiel, in dem die NPCs nur herumstehen oder ziellos herumlaufen (wie in vielen Maker-Rollenspielen ^^). Trotzdem findet man auch bei Assassin's Creed 2 schnell Gründe, um das Spiel nur als Spiel zu sehen. Mein Favorit: Ich schlage einen Bürger zusammen, schultere den Bewusstlosen und schmeiße ihn vor vielen Schaulustigen von einer Brücke. Sein nasser Tod interessiert niemanden. Umgekehrt geht es auch: Wenn ich in Fallout 3 in einem Haus einen friedlichen Menschen töte, werden alle in der Stadt aggressiv, obwohl sie gar nichts davon mitbekommen haben können. Irgendwann erreicht man denke ich immer einen Punkt, an dem ein Spiel doch nur ein Spiel ist. Deswegen fände ich auch ein Holodeck nicht so interessant. Ein zu realistisches Spiel würde mir wohl nicht so viel Spaß machen.
Die Frage ist wohl zum Teil auch, wie sehr man motiviert ist, solche Dinge zu tun. Gut, manche Spieler sind wohl generell so, dass sie alles ausprobieren - dann gibts ja auch noch dieses "Suspension of Disbelief" das einem erlaubt über bestimmte Macken hinwegzusehen.
Ich würd jetzt aber mal meinen, dass man(ein normaler Spieler, der eigentlich nicht überall wahllos alles ausprobiert) eher in solchen Welten alles ausprobiert, die nicht diese Spatial Presence generieren.
Je mehr die Welt echt wirkt würde man ja eigentlich auch versuchen sich angepasst zu verhalten(ohne überhaupt vorher es erst ausprobiert zu haben ,was die Wachen denn zu den vergehen sagen - wenn halt die Welt auf Grund anderer Sachen die man vorher gesehen hatte schon "echt" wirkte... aber dazu kommt natürlich halt auch die Eigenschaften vom Spieler "dass manche gern mehr Rollenspiel betreiben" oder wie er es da im Artikel erwähnte).
Das dachte ich eigentlich auch, aber ich finde Fallout 3 und Skyrim immersiv und mache trotzdem allen möglichen Unsinn. Bei Skyrim hüpfe ich den Leuten z. B. auf die Tische und trete alle Sachen runter oder setze ihnen Körbe auf den Kopf.