Ergebnis 1 bis 20 von 109

Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Es wurde darüber diskutiert, wie ein Tutorial am besten aussehen sollte, aber ab wann ist ein Tutorial so schlecht, dass darunter der Spaß leidet?
    Das hängt vom Spielzuschnitt ab. Davon, worüber sich Spaß definiert.
    Ich habe letztens Noitu Love 2 gespielt. Ein wunderbarer Brawler à la Viewtiful Joe, mit massig spektakulären Bosskämpfen, Explosionen überall und während der Levels keinen Moment Ruhe. Zur Erklärung der Steuerung gibt es einen Tutorial-Raum, in dem jede Aktion tastenweise erklärt wird. Das macht mir zwar nicht sonderlich Spaß, weil ich weiß, dass ich mich im Grunde in einem Käfig außerhalb des eigentlichen Spiels befinde, in dem meine Aktionen keine Bedeutung haben, aber es ist tolerierbar. Weil Arcade-Spiele nunmal ihre eigenen, zwanglosen Regeln haben. Regeln, in denen Immersion gleichbedeutend mit Flow während der Daueraction ist.
    Je handlungsintensiver ein Spiel wird, je mehr es auf Atmosphäre setzt und Illusion (ich werfe spontan mal jedem Arcade-Spiel vor, dass es bewusst selbstreferenzierend ist und daher wenig Interesse an Illusion haben muss), desto verwerflicher ist besagter Käfig. Dasselbe Prinzip gilt für Filme und ist hinreichend belegt: Sobald der Zuschauer sich bewusst wird, dass er sich in einem Kino befindet, ist die Illusion futsch. Das ist Gift für alles, was nicht himmelschreiendes Popcorn-Niveau hat. Im Film wird die Illusion durch komische Dialoge, Kamerafahrten oder Gegenstände, die nicht ins Bild gehören zerstört. In Spielen erledigen das Referenzierungen auf das abstrakte Steuerungsinterface, Menüs und HUDs. Beispielsweise. Die Entwicklung geht ja in die Richtung, HUDs und Menüs zu kippen. Seit HALO sind Anzeigen für Lebensenergie und Munition sehr viel intelligenter geworden. In Dead Space wurde vielfach darauf hingewiesen, dass das Integrieren der notwendigen Anzeigen in Isaacs Anzug eine nette, kleine Errungenschaft ist. Und Spiele, die bei Käufern und Kritikern (ich weigere mich die Masse als den objektiven Maßstab für Qualität heranzuziehen, wenn es in allen anderen Medien auch Wissenschaften gibt, deren Meinung sich nicht mit dem Käuferinteresse decken müssen - Shades of Grey ist ein prominentes Beispiel) gefeiert wurden, wie Bioshock, legen viel Wert darauf alles möglichst subtil zu verpacken. Das ist zumindest ein Indiz dafür, dass es so richtiger ist.

  2. #2
    Zurück zu Tutorials: Optionale Tuts sollten so sein, dass man sie bei Bedarf aufrufen kann, sie nicht das Spiel oder ingame-Quests spoilern, sondern lediglich grundlegendes erklären und den Spieler selber machen lassen.

  3. #3
    @Owly
    Ja, es wird gesagt, dass das Brechen der 4. Wand dazu führe, dass man nicht mehr so gut in die Geschichte eintauchen könne. Ich glaube aber nicht, dass die Wirkung davon so stark bzw. immer so stark ist, wie die Warnungen es vermuten lassen könnten. Es gibt ja viele Spiele mit wandbrechenden Erklärungen und prägnanten HUDs, die trotzdem wegen ihrer Geschichten gemocht werden. Und bei den Filmen ist es ja so, dass der eine Zuschauer etwas sehr schnell unglaubwürdig finden kann, was der andere wieder als total glaubwürdig ansieht. Ich will damit also sagen, dass es nur schwer vorauszusagen ist, was die Illusion zerstört. Könnte es nicht auch sein, dass die Entwickler hier von ihren eigenen Vorstellungen ausgehen und trotzdem sagen, sie würden für die Spieler sprechen? Wobei es ja auch einen naheliegenden Grund gegen ein umfangreiches HUD gibt: Es versperrt die Sicht.

  4. #4
    Ich habe zwei ganz interessante Artikel gefunden:
    1. The Psychology of Immersion in Video Games.
    2. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow.

    Zur Klärung: Spatial Presence ist das, was Spieler und Entwickler gemeinhin unter Immersion
    verstehen. Sie ist Teil eines größeren Forschungsgebiets, der Telepräsenz.

    Der zweite Artikel ist an dieser Stelle nicht relevant, aber trotzdem interessant, liegen ihm doch empirische Studien zugrunde.

    Aus dem ersten zitiere ich ein bisschen:
    Zitat Zitat
    Lack of incongruous visual cues in the game world is one of the more interesting precursors to spatial presence. If we were discussing the same concept in movies, I’d cite the example of seeing a boom mic drop into an otherwise believable scene. It’s anything that reminds you that “Yo, this is A VIDEO GAME.” Examples might include heads up displays, tutorial messages, damage numbers appearing over enemies’ heads, achievement notifications, friends list notifications, and the like. It’s also the reason why in-game advertising wrecks immersion so much –seeing twenty five instances of ads for the new Adam Sandlar movie while trying to rescue hostages kind of pulls you out of the experience.
    Dankenswerterweise liefert der Artikel hier das gleiche Beispiel wie ich.
    Zitat Zitat
    An unbroken presentation of the game world means that the spatial cues about the imaginary world your game has created should not just up and vanish. Which is exactly what happens every time you get a loading screen, a tutorial, or a game menu. When that happens, the game world literally disappears for a few minutes, and we can’t feel immersed in something that isn’t there.
    Hier wieder: Der Abschnitt bestätigt, wie ich als Spieler empfinde. Das ist kein Beweis für gar nichts, aber ein Indiz. Offenbar stammt der Artikel auch von jemandem, der sich mehr mit der Materie auseinandergesetzt hat, als ich. Seine Bezugnahme auf Forschungsergebnisse legt das nahe.

    Was der Artikel gut zum Ausdruck bringt: Der wichtigste Faktor für Spatial Presence, um den sich die Entwickler kümmern müssen, ist Konsistenz. Vielleicht sind wir JRPGler einfach so abgestumpft gegenüber Anzeigen, Tutorials und Co., dass wir sie als Teil der Spielwelt begreifen, daher keinen Bruch erleben.
    Und an dieser Stelle wird der zweite Artikel doch noch sehr relevant: Die Korrelation zwischen Spatial Presence und Flow sorgt dafür, dass ich mich in Skyrim selbst dann heimisch fühle, wenn ich über ein Menü Quests überprüfe und zum nächsten Dungeon reise. Weil das nicht Sache der Spatial Presence ist, sondern des Flows.

    Spannendes Thema. Jetzt weiß ich, womit ich dieses Wochenende verbringe.

  5. #5
    Ich finde das Thema sehr interessant und das motiviert mich gleich wieder zu weiteren philosophischen Fragen, hinter denen natürlich schon eine gewisse Skepsis steckt.

    Wie misst man das Eintauchen der Spieler? Erkennt der Spieler wann er eingetaucht ist und wie stark er eingetaucht ist? Weiß der Spieler den Grund, warum es mit dem Eintauchen nicht klappt? Kann er dieses Gefühl anderen Menschen vermitteln?

    Wie groß ist die Auswirkung von Tutorials und HUDs auf das Spielgefühl? Es wird gesagt, dass man dadurch aus dem Spiel herausgerissen werden würde, aber welche Konsequenz hat das eigentlich? Muss ich mir das so vorstellen, dass jemand dann verärgert vor dem Bildschirm sitzt oder ist es nur ein kurzes Registrieren "Das ist ein Spiel"?

    Noch allgemeiner gefragt: Ist es schlimm, wenn man erkennt, dass es sich nur um ein Spiel handelt? Und falls ja, warum eigentlich, was verliert man dadurch?

    Ich selbst sehe Spiele denke ich immer als Spiele, so wie ich auch Filme als Filme sehe. Trotzdem kann ich mitfiebern und die Atmosphäre genießen. Beides schließt sich mMn nicht gegenseitig aus, es berührt sich gerade mal peripher. Ob ich eintauchen kann, hängt hauptsächlich davon ab, ob ich das Spiel oder den Film mag.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven
    Erkennt der Spieler wann er eingetaucht ist und wie stark er eingetaucht ist?
    Das Eintauchen wird als bewusster oder unterbewusster Prozess aufgefasst. Wenn die Rahmenbedingungen stimmen, kann ich mich für die Dauer einer Sitzung selbst entscheiden, eine Spielwelt als echt anzuerkennen. Oder es geschieht einfach. Ich bin mir sehr, sehr sicher, dass Entwickler es schwerer haben, sich unterbewusst fallen zu lassen. Und Erwachsene werden es grundsätzlich schwerer haben als Kinder. Vor 15 Jahren konnte ich ein RPG einlegen, stundenlang spielen und danach so tun, als wäre ich immer noch in der Welt. Heute analysiere ich fast immer, ob sich das Eintauchen lohnt, ob die Spielwelt genug tut, um meine Aufopferung zu rechtfertigen.
    "Fast" immer, weil es durchaus Spiele gibt, die mich unterbewusst packen. Horrorspiele, FPS, westliche RPGs und Adventures. Erstere appelieren an meine Emotionalität, daran, dass ich mich unheimlich leicht in absurdem Maße ängstigen lasse (vielleicht weil ich das Trauma der Geburt noch nicht verarbeitet habe). Der Rest schafft es ebenfalls durch das abstrakte Konzept "Atmosphäre", aber anders. Da sie nicht so tief gehen und weniger auf Irrationalität (die sicher einer der ausschlaggebenden Faktoren für Spatial Presence ist) abzielen, ist es für sie wichtiger die Illusion perfekt zu machen.
    In die Studien des zweiten Artikels wurde auch einkalkuliert, dass Spatial Presence von jedem Spieler anders wahrgenommen wird. Durch individuelle Veranlagung und Motivation. Ich kann auf jeden Fall sagen, dass ich in den letzten Jahren nur selten Motivation hatte, überhaupt zu spielen. In einigen Fällen zwang ich mich und das hat es quasi unmöglich gemacht, mich in die Spielwelten einzufühlen.

    Ansonsten stehe ich auch noch komplett am Anfang. Fünf Minuten Google verraten mir, dass ich nichts weiß und nur vermute. Ich bin sehr demütig geworden.
    Dieses Buch könnte auch aufschlussreich sein:
    Exkursionen in Sophies zweiter Welt.

    Zitat Zitat
    Noch allgemeiner gefragt: Ist es schlimm, wenn man erkennt, dass es sich nur um ein Spiel handelt? Und falls ja, warum eigentlich, was verliert man dadurch?
    Niemand wird was dagegen haben, es nicht zu erkennen. Ich habe allerdings was dagegen, es zu erkennen und viele andere offenbar auch. Mich stört es so sehr, dass ich immer mal wieder drauf und dran bin, das Spielen komplett sein zu lassen.

    Geändert von Owly (09.05.2013 um 21:34 Uhr)

  7. #7
    So wie du es beschreibst klingt es für mich so, als ob es bei dir wirklich der Entwicklers in dir ist, der dem Spielgenuss im Weg steht. Hast du schon mal versucht auf das Analysieren komplett zu verzichten, während du ein Spiel spielst? Ich denke, es ist nicht nur so, dass der Entwickler die Immersion ermöglichen muss, der Spieler muss sich auch auf sie einlassen. Vielleicht kann es sein, dass die Theorie dich zu weit von dem weggeführt hat, was meiner Meinung nach an erster Stelle steht: Der Spaß.

    Es gab mal eine Zeit, da bin ich bei den Makerspielen sehr kritisch gewesen, als würde ich nur darauf warten, dass ich irgendwo einen Fehler entdecke. Heute frage ich mich, warum ich immer das Negative über das Positive gestellt hab, ich verstehe mich selbst nicht mehr, weil ich eigentlich ein ziemlich genügsamer und diplomatischer Mensch bin. Ich gehe jedenfalls davon aus, dass meine Einstellung damals eine negative Auswirkung auf den Spielspaß hatte. Das Beispiel hat zwar nicht direkt mit dir zu tun, aber zumindest soll es zeigen, dass man bis zu einem gewissen Grad seine Wahrnehmung beeinflussen kann.

    Ich verstehe aber schon wie nervig es ist, wenn man bei Spielen (oder Filmen usw.) den Kopf nicht frei hat. Anders als bei dir bin ich daran aber immer selbst schuld gewesen, in dem Punkt verstehe ich dich also nicht.

    ---

    Aber noch was zum Thema: Wie sieht es eigentlich mit Auto Saves aus?

  8. #8
    Zitat Zitat
    Aber noch was zum Thema: Wie sieht es eigentlich mit Auto Saves aus?
    Absolut unnötig. Bei kommerziellen Spielen schalte ich es ab, wenn es geht, und wenn nicht, lösch ich die Saves sobald ich das nächste Mal auf dem Speichern/Laden-Bildschirm bin. Kann ja wohl nicht so schwer sein, mitzudenken und selbst zu speichern, bevor ich die "Höhle des finalen Endbosses, aus der man nie wieder rauskommt" betrete...

  9. #9

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Absolut unnötig. Bei kommerziellen Spielen schalte ich es ab, wenn es geht, und wenn nicht, lösch ich die Saves sobald ich das nächste Mal auf dem Speichern/Laden-Bildschirm bin. Kann ja wohl nicht so schwer sein, mitzudenken und selbst zu speichern, bevor ich die "Höhle des finalen Endbosses, aus der man nie wieder rauskommt" betrete...
    Doof ist es dann nur, wenn sich das Spiel vor dem Speichern aufhängt...

  10. #10
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Niemand wird was dagegen haben, es nicht zu erkennen. Ich habe allerdings was dagegen, es zu erkennen und viele andere offenbar auch. Mich stört es so sehr, dass ich immer mal wieder drauf und dran bin, das Spielen komplett sein zu lassen.
    Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.

    Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).

    Ich werde mir erst später heute mal die Artikel durchlesen, bin ja noch nicht dazu gekommen - sollen ja angeblich etwas "seriöser" sein und damit lesenwert. Ich würde mal vermuten, dass bei jedem Spieler irgendwie andere Grenzen gibt die er akzeptiert. So scheintst du ja hier besonders empfindlich zu sein, aber andere es weniger zu stören(und das auch abhängig vom Spiel zu sein, das man spielt, es wurde ja angesprochen, dass die ganzen J-RPGs auch beliebt sind, obwohl viele nervige Tutorials a la Final Fantasy VIII).

    Eventuell ist auch wichtig, WARUM man ein spiel spielt. Könnte mir vorstellen, dass bei Spielen wie Skyrim - solche Open World Spiele - es mehr stört herausgerissen zu werden aus der Spielwelt. Ganz einfach, weil man da seinen Char selber erstellt und sich auslebt in der freien Welt. Man will dort in die Welt hinein.

    Bei einem stark linearen storybasierten J-RPG reicht es einem dass man die Story des Helden - eines anderen, nicht man selbst wie in einem Spiel in dem man selber einen Char erstellt - miterleben kann. Also eben fast so wie bei einem Film, nur dass halt Gameplay mit dabei ist.

  11. #11
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.

    Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).

    [...]
    Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.

  12. #12
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.
    Dann müsste man sich aber von vielem gestört fühlen. Ich muss später wirklich mal den Artikel lesen. Owly redete ja von "Flow", was ja dort wohl dann näher erläutert wird.

    Vermutlich sind Sachen die man vom Gameplay her unbedingt benötigt Dinge die zum "Flow" zählen? Also ein Menü in dem man irgendwelche Gegenstände auswählen kann usw. - weil das einfach sonst nur schwer möglich wäre bzw. sehr umständlich, wenn man tatsächlich einen Rucksack durchforsten müsste(also dann diesem "Flow" schaden würde).

    Tutorial wäre ja dann vermutlich etwas, dass nicht notwendig wäre - man kann ja das Spiel auch ohne spielen(wenn man die Infos daraus kennt).

    Dann müsste - wenn wir mal aufs Laden/Speichern zurückkommen eine Autospeichern-Funktion hier eigentlich positiv zu bewerten sein. Sie spart einem das Menü-Aufrufen, was einem aus der Spielwelt reisst und liefert aber trotzdem die notwendige Funktion - und das sogar auch noch relativ schnell(weil das Menü eben Zeit gekostet hätte).

    Ich persönlich würde aber trotzdem ein Menü vermissen - falls es nur "Autospeichern" gibt(zu festgelegten Checkpoints - das hat man ja teilweise auch). Ich bin nämlich gerne jemand der mal speichert und wieder zurücklädt und irgendwo verschiedene Optionen ausprobiert und das ginge dann - hätte man nur automatisches Speichern und keine manuelles Speichern - nicht mehr, da immer der Spielstand voranschreitet. Als Option nebenher aber sicherlich positiv, wenn man das normale Speichern auch noch hat.

    ---

    Da hier von "nergigen" Sachen wie Tutorials usw. gesprochen wurde. Ich finde übrigens Mass Effect grottig. Habe davon nur den ersten Teil auf dem PC gespielt. Man merkt ihm an, dass es auch für Konsolen gemacht wurde. Inventarhandhabung usw. ist sehr grottig, da verbringt man oft mehr Zeit als einem lieb wäre(und ein gescheites System hätte das ausbessern können). Bin noch immer nicht mit dem ersten Teil durch. Irgendwann mal aufgehört + keine Lust mehr. Aber dazu trugen auch andere Sachen bei. Die immer gleichen Basen und 08/15 Nebenmissionen liesen die Welt irgendwie lieblos wirken - vermutlich macht das Spiel nur Spass, wenn man sich auf die Hauptstory strikt konzentriert, aber der Typ spieler bin ich nicht, da ich immer auch Nebenmissionen machen will und das war hier sehr grottig, wenn man zig Nebenmissionen hat und dann in so ne Gegnerbasis muss und die fast alle dasselbe Layout haben. Das stört hier auch irgendwie, da wirkt die Welt auch nicht "echt".

  13. #13
    Zitat Zitat
    Doof ist es dann nur, wenn sich das Spiel vor dem Speichern aufhängt...
    Abstürzende Spiele sind generell doof, unabhängig davon, ob es eine Autosave-Funktion gibt...

  14. #14

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Abstürzende Spiele sind generell doof, unabhängig davon, ob es eine Autosave-Funktion gibt...
    Das stimmt wohl. (Aber ich schalte Autosave auch immer ab. )

  15. #15
    Luthandorius spricht da etwas an, das mir auch durch den Kopf gegangen ist: Man könnte sich von vielem gestört fühlen. Als Entwickler frage ich mich, ob dagegen überhaupt ein Kraut gewachsen ist. Ich hab schon alleine in Bezug auf Handlung und Charaktere erfahren, dass Menschen fundamental unterschiedliche Ansichten davon haben, was glaubwürdig ist und was nicht. Und wenn jemand etwas unglaubwürdig findet, dann ist die Chance größer, dass er aus der Geschichte gerissen wird. Die Spielmechanik wiederum abstrahiert oft, um nicht zu sehr zu frustrieren. Mir fällt beispielsweise Fallout 3 ein. Gegenstände haben zwar ein Gewicht, aber kein Volumen. Man kann also einen Berg Waffen mit sich herumtragen, was natürlich unrealistisch ist. Gebrauchsgegenstände und Kronkorken haben gar kein Gewicht, man kann davon also Tonnen bei sich haben. Ich finde das gut so, sonst müsste man ständig zum Lager zurück, aber jemand anderes könnte das unrealistisch finden. Das Spielmenü ist in den Pip-Boy integriert, wodurch es keinen so großen Bruch zwischen Spielwelt und Spielmechanik gibt. Trotzdem ist das kein glaubwürdiges Gerät, denn die Anzeige von TP und Fähigkeiten ist eine Abstraktion von der Realität.

    Stichwort Autosaves:
    Ich hätte die Frage anders stellen sollen. Mir ging es gar nicht mal so sehr um das automatische Speichern, sondern um die reichlich vorhandenen Kontrollpunkte. Das ist ja auch ein Hilfsmittel für den Spieler. Gerade die westlichen Spiele speichern sehr häufig ab, Fallout 3 standardmäßig z. B. beim Warten, beim Schlafen und beim Ortswechsel. So verliert man beim Game Over nur relativ wenig Fortschritt. Ich finde das gut.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •