Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@Innoxious
Ich wollte auch nicht sagen, dass die Spielerfahrung durch eine Schnellreisefunktion zwangsläufig verbessert wird. Aus der Sicht des Entwicklers möchte ich keine Vorschriften machen - nichts muss, alles kann. Als Spieler sehe ich das allerdings so, dass mich die Schnellreise bei einigen Spielen vor Frust bewahrt hat. Die Zeit ist ein kostbares Gut und deswegen verbringe ich sie im Spiel lieber mit etwas Neuem, als mit alten, unveränderten Orten.
Wie gesagt ist das vom Spiel abhängig. Und ich will nicht abstreiten, dass ich auch schon so manches Spiel gespielt habe, indem ich mir sowas gewünscht hätte. Du fragst halt nur danach, wie wir es mit der Verwendung von so einem System in Spielen sehen. Meine Antwort ist: Es kommt auf das Spiel an.

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Ich weiß nicht, an welches Spiel du dabei gedacht hast, aber ab wann kann man denn von einem Schaden für das Spiel sprechen? Doch eigentlich nur dann, wenn es sich durch die Features schlechter verkauft bzw. wenn es weniger gespielt wird
Naja, es ist zugegeben einfach nur eine Meinung von mir, die allerdings viel geteilt wird. Ich könnte mehrere Beispiele nennen, aber um mir dann die Argumentation zu ersparen: "Warum?", hier ein etwas älterer Beitrag zu Resident Evil 6, über welches ich die Ansicht des Autors teile:

http://inlandstudios.com/en/?p=1796#more-1796

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Stichwort Weltkarte:
Die alten FF-Weltkarten gefallen mir nicht mehr so sehr. Eine maßstabsgerechte Welt lässt mich besser eintauchen. Aus der Sicht eines Entwicklers wäre die natürlich sehr aufwändig.

Stichwort Tutorials:
Bei RPG-Maker-Spielen muss man die Steuerung ja eigentlich nicht erklären, deswegen würde ein Tutorial auf die Details des Spielsystems eingehen. Als Spieler fände ich es besser, wenn das in einem Handbuch erklärt wird. Da hat man mehr Platz und der Spieler ist geduldiger.
Naja, jeder fängt mal klein an und hat von Spielen keine Ahnung. Nicht dass ich jetzt sagen wollte, dass doch bitte Basis Steuererlemente als Zwangstutorials verpackt werden sollten, aber ich behaupte, dass Handbücher "niemand" mehr will. Es wird zwar immer wieder gesagt, aber im Endeffekt scheint es mir so zu sein, dass viele Leute sowieso direkt das Spiel anschmeißen und sich erhoffen, dass das Spiel dich einfach und praktisch ohne viele Erklärungen in das Spiel eintauchen lässt. Nun, das wäre der Idealfall.

Wenn das aber mal nicht so ist, wird man schnell frustriert und der Gedanke: "Ich muss es wohl im Handbuch nachschlagen" greift in ein halb genervtes Keuchen über, während man auf den Desktop switcht, die dämliche Anleitung heraussucht und dann noch eine Zeit braucht, um das Gewünschte zu finden.

Erfüllt das Handbuch seinen Zweck? Ja.
Stellt das den Spieler zufrieden? Nein.

Ich glaube, eine bessere Lösung wäre, wenn man diese Grundelemente in das Spiel selbst einbauen würde in eine Art "Interaktives Handbuch".
Unsere Idee für das Remake von CH1 war es zum Beispiel, ein zunächst Leeres Handbuch in die Menüoptionen des Spielers einzubauen, dass sich automatisch aktualisiert, sobald man in eine Situation kommt, in der Sachen geschehen, die man vielleicht noch einmal aufrufen möchte. Dann wird ein kurzer Vermerk erscheinen, der dem Spieler mitteilt, dass das Handbuch aktualisiert wurde und der Spieler hat zu jeder Zeit (auch im Kampf) die Möglichkeit, Dinge erneut nachzulesen.