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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

  1. #41

    AmigaMix Gast
    Ich würde so ziemlich alles mit einem Tutorial versehen, was für ein RPG-Maker-Spiel nicht Standard ist, dazu zählen:
    Minispiele, Hungersystem o.ä.oder eben neues KS. Menüs sollten mMn selbsterklärend aufgebaut sein.

  2. #42
    @Corti:
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn du sagst, dass man die Krücken nicht brauchen sollte, sagst du das aus der Sicht eines Entwicklers oder aus der Sicht eines Spielers?
    Aus Sicht des Spielers. Ich mag schlanke Spiele mit wenigen Systemen. Richtige Brecher müssen schon außerordentlich gut/einnehmend sein, um mich zu ködern. Aus Entwicklersicht ist mir bewusst, dass Krücken selten ohne Not existieren. Skyrim im Westen und Xenoblade im Osten wären ohne Schnellreise und Questlog noch bösere Angelegenheiten, als sie ohnehin schon sind. Ich will jetzt nicht meine alte Leier runterspielen. Mir geht es mehr um die vielen, vielen mittelmäßigen Spiele, die auf einem vielfach höherem Komplexitätslevel sind, als noch vor 15 Jahren (um den Vergleich fair zu halten), die ich aber schlichtweg nicht anrühren würde. Ein mittelmäßiges Arcade-Spiel kann ich reinwerfen, losspielen und wieder vergessen. Ein mittelmäßiges RPG fange ich erst gar nicht an, wenn ich weiß, dass es unheimlich lernintensiv ist, eine hohe Wiedereinstiegshürde hat und seinen Spaß daraus generiert, stundenlange Effizienz zu verlangen.
    Zitat Zitat
    P. S. Beim Tagebuch hab ich aber gar nicht gesagt, dass es in JRPGs unbeliebt ist.
    Es gibt so was wie Zeichensprache. Ich habe die Zeichen erkannt und gedeutet, jetzt leugne sie nicht, verdammt!

  3. #43
    Zitat Zitat
    Es ging am Anfang um verschiedene Schwierigkeitsgrade. Natürlich machen Kämpfe vielen Spass und deshalb sollen sie auch drin vorkommen. Und als Alternative halt eine Möglichkeit ohne Kämpfe(Story Mode) für die Leute, denen die Kämpfe auf Dauer zu öde werden. Von vornerein komplett auf Kämpfe verzichten und das Spiel komplett ohne Kämpfe gestalten - davon hat niemand geredet.

    Nur eben halt den Story Mode als Alternative zu einem leichteren Schwierigkeitsgrad(wers super leicht will kann auch komplett auf Kämpfe verzichten, denen geht's ja in erster Linie um die Story - oder sie gucken halt dann tatsächlich nen Film, wenn sie trotz leichter Schwierigkeit trotzdem die Kämpfe bestreiten müssen und dann deswegen irgendwann keinen Bock mehr aufs Spiel haben).

    Verschiedene Schwierigkeiten sind nun wirklich nicht nötig.
    Ich habe bisher keine Spiele gesehen, die eine solche Option haben und werde es in Zukunft wohl auch nicht. Das liegt daran, dass es sich bei dem Weglassen von Kämpfen nicht mehr um ein klassisches Japan RPG mehr handeln würde und dan entsprechend eine andere Zielgruppe ansprechen würde. Das ist viel zu aufwendig und unnötig.

    Außerdem finde ich nicht, dass verschiedene Schwierigkeiten unnötig sind. Ich sagte nur, dass wir uns dagegen entschieden haben und zudem käme es auf die Umsetzung dieser verschiedenen Schwierigkeiten an.

    Zitat Zitat
    Hm... mich würde noch eines Interessieren:

    Wie steht ihr zu Tutorials?
    Wann sind die angebracht?

    Also angenommen bei einem KS immer, aber bei nem Menü, Minispiel oder etwas ähnlichem?
    Oder einfach nur ne Erklärung der Tasten?

    Würde mich mal interessieren, da ich einen Hilfe-Sektor mit Tutorials am Mainmenü intergriere, der auch fertig ist. Nur weiß ich halt icht 100%tig was man wirklich erklären braucht

    -Soul
    Auch hier ist die Frage: aus Sicht des Entwicklers oder des Spielers? Aus Sicht der Spieler kann ich dir aus Erfahrung sagen, dass du für alles ein Tutorial haben solltest, aus der Sicht des Entwicklers eher weniger. Vor allem beim KS nicht unbedingt. Wenn du ein standardmäßiges KS verwendest, kann man sich denken, was genau Angriff tut und was man mit dem Befehl Zauber erreichen kann. Erinnere mich, dass MG darüber auch mal ein paar Worte verloren hat.

    Von daher würde ich das nicht pauschalisieren. Man braucht da ein Tutorial, wo nicht ohne Weiteres ersichtlich wird, wie es funktioniert. Und wenn ein KS nur aus Angriff und Fliehen bestünde, bräuchte man hier nunmal keins, während man beim strategischen Tetrapack Master der spielinternen Welt wohl eine genauere Einleitung braucht.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 20:08 Uhr)

  4. #44
    Schwierigkeitsgrad
    Ich spiele immer auf normal und erfreue mich meiner Durchschnittlichkeit. Manche Spiele sind in dem Modus sehr leicht, andere durchaus fordernd (Dragon Age) - indem ich es fast immer nehme, wie es kommt, habe ich im Durchschnitt meine mir liebe Portion Abwechslung. Als Entwickler finde ich es zwar interessant, über verschiedene Schwierigkeitsgrade nachzudenken, aber als Spieler nutze ich diese Option so gut wie nie.

    Tagebuch
    Mir geht es so ähnlich wie Corti. Wer ein Spiel gestaltet, sollte nicht per se voraussetzen, der künftige Spieler kenne nun gar nichts anderes mehr in seinem Leben als just dieses Programm und verschreibe sich mit Hirn und Herzblut einzig und allein dem edlen Werke. Gerade Rollenspiele sind lang. Manchmal mag ich ein Spiel einfach eine Weile nicht mehr sehen und lege es zur Seite, bevor ich es mir ruiniere. Innerhalb nur zweier Wochen kann ich unmäßig viel vergessen. Es ist fast schon eine Superheldenfähigkeit. Bietet das Spiel keine Gedächtnisstütze (oder nur eine verkorkste wie in "Morrowind"), bin ich raus. Je umfänglicher das Spiel, desto tagebuchiger, bitte.

    Schnellreise
    Mir hat diese Funktion in "Drakensang 2" ausnehmend gut gefallen. Die Entwickler erhielten sich so ihre Freiheit, weiträumige Spielareale mit der entsprechenden Weltwirkung zu erstellen, ohne sich deshalb zwingend überlange Laufwege einzuhandeln. Dank fest platzierter Schnellreisepunkte gab es auch keine großen Probleme mit auszulösenden Szenen und dergleichen. Die Teleportsteine in den "Gothic"-Spielen haben meinen Geschmack sogar noch mehr erfreut.
    In kleinen oder sehr linearen Spielen brauche ich die Schnellreise nicht. Dem kartographischen Charme einer Weltkarte erliege ich dafür zu jeder Zeit gerne.

    Rätselhilfe
    Meist packt mich mein Ehrgeiz und ich möchte das anliegende Problem auf Krampf allein lösen. Aber wenn es partout nicht geht, bin ich für eine Hilfe dankbar. Am liebsten ist sie mir als unaufdringlicher, aber umstandslos zu erreichender Einbau direkt im Spiel.

  5. #45

    AmigaMix Gast
    Zur Schnellreise wollte ich noch sagen: "Auch riesige Spiele können ohne etwas derartiges auskommen. Wenn es z.B. nicht erforderlich ist einen Ort öfters aufzusuchen, kann man gut auf eine Schnellreise verzichten. (Bei RPGs ist angesprochenes Beispiel aber eben seltener der Fall.)

  6. #46
    Zitat Zitat
    Wie steht ihr zu Tutorials?
    Wann sind die angebracht?
    Es gibt fast immer einen besseren Weg.

    Als allererstes mal solltest du dich fragen, ob das, was du erklären willst, einer Erklärung bedarf.
    In den meisten Fällen nämlich nicht.
    Es gibt Leute, die versuchen, den kleinsten Fetzen mit einer
    Erläuterung zu versehen, die man dann wahrscheinlich nichtmal überspringen kann, und versagen
    dann mit ihrer Erklärerei, wenn es um wirkliche Komplexitäten geht, die eigentlich erklärt werden
    müssten, weil die Spieler sonst nichts oder nicht wirklich was damit anfangen können.

    Tutorials, die auch Tutorials sind und nur stumpfsinnig einen Haufen Kram bequaddeln, sind die
    faule Alternative für Entwickler, die keine Textanleitung seperiert beilegen (die viele weder in den
    Neunzigern noch heute gelesen haben oder lesen würden) oder in ein Untermenü packen wollen,
    aber trotzdem die Spieler damit belästigen möchten, zu zeigen, dass sie Ahnung von ihrem
    eigenen (wenn überhaupt) System haben.

    Übrigens... Untermenü... wenn es ein Spieler schafft, sich in ein Hilfemenü hineinzunavigieren,
    braucht man keine sonstigen Menüs oder die Navi mehr erklären, es sei denn sie sind so mega-
    cryptisch oder gar schlecht konstruiert, dass die Augen erstmal "Bäh!" sagen und der Verstand
    ohne Leitung einfach nichts mehr deuten kann von dem, was da auf dem Screen verteilt herumliegt.

  7. #47
    Hm... okay
    Das Menü erklären werde ich trz. Man muss sich das ja net ansehen.
    Btw. werde ich abgesehen vom Text-Tutorial im Untermenü auch in Spiel selber was einbauen

    -Soul

  8. #48
    Die Basics die man kennen sollte(die meisten RPG-Maker-Spiele werden den Char wohl mit den Pfeiltastn steuern lassen) noch mal in einem kleinen Minihandbuch(idealerweise eine PDF-Datei die auch noch optisch aufgepeppt ist) erläutert. Das ist benutzerfreundlich und hilft auch Leuten die zum ersten Mal sowas spielen, belästigt aber die eingefleischte und erfahrene Spielerschaft auch nicht unnötig.

    Rest dann gerne Ingame(und noch mal ausführlich zum schnellen Nachschlagen auch gern in einer Art Handbuch).

  9. #49
    Zitat Zitat
    Das Menü erklären werde ich trz. Man muss sich das ja net ansehen.
    Verschwende deine Zeit nicht.
    Wenn der Rest auf einem ähnlichen vollselbsterklärenden Niveau ist wie der Questlog,
    ist jede weitere Erläuterung überflüssig, undzwar für jeden.

    Gedanken einer fiktiven 08/15-Person, die zum ersten Mal sowas, bzw dein Menü vor
    sich hat, ohne auch nur eine Textbox vor der Nase zu haben:
    "Ahja, okay, das ist die Liste, das sind die Questbezeichnungen, die da hab ich noch
    nicht gefunden, das da hab ich abgeschlossen, ah, insgesamt schon so viele beendet,
    diese Taste hier macht DAS und DAS und DAS und DAS, kapiert und im Kopf notiert!"

  10. #50
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ich habe bisher keine Spiele gesehen, die eine solche Option haben und werde es in Zukunft wohl auch nicht. Das liegt daran, dass es sich bei dem Weglassen von Kämpfen nicht mehr um ein klassisches Japan RPG mehr handeln würde und dan entsprechend eine andere Zielgruppe ansprechen würde. Das ist viel zu aufwendig und unnötig.
    Dazu fällt mir noch ein: Ein RPG-Maker-Spiel hatte das, wie gesagt. Ein sehr gutes Spiel, in der englischen Szene durchaus bekannt. Ein Klasssiker, ist auch schon über 10 Jahre alt. Was ein "klassisches Japan-RPG" ist kann man nun auch nicht genau an den Kämpfen festmachen - selbst da veränderten sich ja auch die Kampfsysteme im Laufe der Zeit(die heutigen kommerziellen Spiele sind ja nicht mehr SNES-Grafik und Kampfsystem, sondern viel weiter).

    Dass es dort keine Optionen gibt, auf Kämpfe zu verzichten hat einen ganz einfachen Grund:
    Marketing! Man möchte natürlich mit einer hohen Spielzeit werben(weshalb auch lange und nervtödende Grindsysteme beliegt sind). Böte man so eine Option an würde das sicher nicht selten genutzt und dann kämen Beschwerden über zu niedrige Spielzeit(dann sieht man nämlich mal was das Spiel so wirklich zu bieten hat und dass viel eigentlich nur Grind ist - ist ja bei den japanischen Spielen üblich, besonders für die optionalen Bosse).

    Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.

  11. #51

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.
    Nur mal aus Interesse, um wen handelt es sich hierbei?

  12. #52
    "HINWEIS: Bitte benutzen Sie die Spielhilfe wirklich nur dann, wenn
    Sie kurz vorm Verzweifeln sind. Außerdem verlieren Spieler, die
    ständig die Spielhilfe benutzen, jeglichen Anspruch darauf, sich über
    eine zu kurze Spielzeit beschweren zu dürfen!"

    Quelle: http://img.metaboli.fr/products/gehe...ser_manual.pdf

    Wobei das glaub ich eher auf Adventures von dem Publisher bezogen ist(die durchaus von verschiedenen Herstellern sein können).

  13. #53
    Bitte, bitte keine Tutorials. Ich kanns nicht oft genug sagen. Das hat kaum was mit "den Spieler an die Hand nehmen" sondern stellenweise eher was mit "den Spieler für dumm verkaufen" zu tun. In wievielen RPGs wurde ich schon darauf hingewiesen, dass ich den Charakter mit den Pfeiltasten zu steuern habe, mit Gegenständen, Tieren und Personen mittels Eingabe/Leertaste/X interagieren kann und dass ich das Menü - man glaubt es kaum - mit der Esc-Taste aufrufen kann und dort - ich war stellenweise fasziniert - meinen Status einsehen und speichern kann. Großes Kino. Ganz groß. Und ich konnte diese hilfreichen Texte meistens auch nicht einfach überspringen. Da kommt man sich oftmals schon ziemlich verarscht vor. Bei komplizierte Spielmechaniken bedarf es einer Erklärung, das ist klar. Aber doch bitte nicht bei schrecklich selbsterklärenden Vorgängen wie des Menüaufrufs etc. Und selbst bei derartigen Erklärungen muss man die Spielwelt ingame nicht mit nervigen Tutorials vollpflastern. Da reicht ein "Benutzerhandbuch" als Pdf, das man in den Spieleordner packt und die wichtigsten Dinge erklärt, ingame dann vielleicht noch für ganz Blöde einen Verweis auf das Benutzerhandbuch. Fertig. Aber bleibt mir mal weg mit Tutorials. Ein solcher Spieleinsteig löst in mir direkt ein schon-kein-Bock-mehr-Gefühl aus, das ich mit Spielende und Papierkorb quittiere. Da kann das restliche Spiel noch so genial sein. [/ Anti-Tutorial-Rage-Force]

  14. #54
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Dazu fällt mir noch ein: Ein RPG-Maker-Spiel hatte das, wie gesagt. Ein sehr gutes Spiel, in der englischen Szene durchaus bekannt. Ein Klasssiker, ist auch schon über 10 Jahre alt. Was ein "klassisches Japan-RPG" ist kann man nun auch nicht genau an den Kämpfen festmachen - selbst da veränderten sich ja auch die Kampfsysteme im Laufe der Zeit(die heutigen kommerziellen Spiele sind ja nicht mehr SNES-Grafik und Kampfsystem, sondern viel weiter).

    Dass es dort keine Optionen gibt, auf Kämpfe zu verzichten hat einen ganz einfachen Grund:
    Marketing! Man möchte natürlich mit einer hohen Spielzeit werben(weshalb auch lange und nervtödende Grindsysteme beliegt sind). Böte man so eine Option an würde das sicher nicht selten genutzt und dann kämen Beschwerden über zu niedrige Spielzeit(dann sieht man nämlich mal was das Spiel so wirklich zu bieten hat und dass viel eigentlich nur Grind ist - ist ja bei den japanischen Spielen üblich, besonders für die optionalen Bosse).

    Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.
    Richtig, man kann es nicht anhand der Art der Kämpfe festmachen. Trotzdem gibt es sie in der Regel.

    Ich weiß nicht, wie stark das Argument sein soll, dass Spiele, die einen großen Fokus auf´s Kämpfen legen, wenig Story zu bieten hätten.

    Es ist offensichtlich, dass die Kampfsysteme einen großen Teil des Spiels ausmachen würden, wenn es eben eines der wichtigen Features ist. In Spielen wie professor Layton nehmen wohl die zu lösenden Rätsel ebenfalls einen großen Teil des Spieles ein. Würde man hier die Rätsel kürzen, wäre man mit der Story sicherlich in einer halben Stunde fertig. Rezensionen von Spielern sagen, dass es sich bei dieser Reihe um gute Spiele handelt, also muss es eine gute Mischung aus Story und Rätsel sein wenn der Gesamteindruck zu diesen Rezensionen führt.

    Dass also der einzige Grund für einen Entwickler wäre, die Kämpfe optional herausnehmen zu können darin bergündet läge, dass man Angst vor Beschwerden aufgrund zu geringer Spielzeit hätte, ist nichts als eine Behauptung von dir, die du nicht beweisen kannst.

  15. #55
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Dass also der einzige Grund für einen Entwickler wäre, die Kämpfe optional herausnehmen zu können darin bergündet läge, dass man Angst vor Beschwerden aufgrund zu geringer Spielzeit hätte, ist nichts als eine Behauptung von dir, die du nicht beweisen kannst.
    Dass muss man nicht beweisen. Das sagt einem der logische Menschenverstand. Es ist schließlich eine Option. Eine zusätzliche Option die dem Spiel mehr gibt und nichts nimmt und Spieler die Spass and den Kämpfen haben können diese trotzdem bestreiten.

    Da kannst du genausowenig sagen, dass das Spiel plötzlich keinen Spass mehr macht, weil die Kämpfe fehlen(das müsstest du dann auch beweisen) - wenn man so eine Option gibt. Schließlich wird ja gar niemand gezwungen die Option zu nutzen.

    Edit: Und spiele des obigen Beispiels(habe da ein Handbuch verlinkt, da einer der Onlinestores die Downloadversionen des Spiels verkaufen die Handbücher öffentlich einsehbar hat) haben eben genau das mit der Spielzeit im Handbuch erwähnt. Das ist zumindest ein Hinweis, dass man sich was dabei gedacht hat und Befürchtungen in die Richtung hatte und direkt sich mal etwa absichern wollte. Dennoch verzichtet das Spiel nicht darauf, doch recht umfangreiche Lösungshilfen anzubieten, obwohl es ein Adventure ist, das üblicherweise von den Rätseln lebt.

    Geändert von Luthandorius2 (07.05.2013 um 22:08 Uhr)

  16. #56
    Ich würde Knobel- und Rätsel-Einlagen, die manch einen durchaus vor Probleme stellen können aber nicht auf dieselbe Stufe stellen, wie den Anspruch im Kampfsystem, auch mal auf Elementarschwächen z.B. zu achten und nicht kopflos durch das Spiel stürmen zu wollen.
    Beim einen ist eine optionale Hilfestellung (in welcher Form auch immer) sicherlich von Nutzen, das andere sollte in seinen Grundzügen eigentlich keine Extra-Hilfe nötig haben, wenn der Spieler nicht gerade akut hirntot ist.

    MfG Sorata

  17. #57
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Dass muss man nicht beweisen. Das sagt einem der logische Menschenverstand. Es ist schließlich eine Option. Eine zusätzliche Option die dem Spiel mehr gibt und nichts nimmt und Spieler die Spass and den Kämpfen haben können diese trotzdem bestreiten.
    Das ist ein Totschlagargument. Der logische Menschenverstand sagt mir Sachen wie, dass ich nicht von einer Klippe springen sollte. Er gibt mir keine Bestätigungen über von mir angetsellten Vermutungen.

    Zitat Zitat
    Da kannst du genausowenig sagen, dass das Spiel plötzlich keinen Spass mehr macht, weil die Kämpfe fehlen(das müsstest du dann auch beweisen) - wenn man so eine Option gibt. Schließlich wird ja gar niemand gezwungen die Option zu nutzen.
    Will ich auch pauschal nicht. Ist eine Frage der Entwicklung. Man sollte zumindest bedenken, dass es nicht so einfach ist, solche Optionen einfach mal eben "einzubauen". Wenn in deinem Spiel Sachen drin sind wie Weiterkommen an bestimmten Stellen nur mit bestimmtem Level, oder wenn du zuvor Sachen sammeln musstest die nur Gegner droppen oder Features hast wie das Züchten und Entwickeln von Monstern wie es Ni no Kuni zum Beispiel hat, ist das erstmal nicht so einfach und du müsstest bei dem Spiel eine andere Entwciklungsrichtung einschlagen.

    Zitat Zitat
    Edit: Und spiele des obigen Beispiels(habe da ein Handbuch verlinkt, da einer der Onlinestores die Downloadversionen des Spiels verkaufen die Handbücher öffentlich einsehbar hat) haben eben genau das mit der Spielzeit im Handbuch erwähnt. Das ist zumindest ein Hinweis, dass man sich was dabei gedacht hat und Befürchtungen in die Richtung hatte und direkt sich mal etwa absichern wollte. Dennoch verzichtet das Spiel nicht darauf, doch recht umfangreiche Lösungshilfen anzubieten, obwohl es ein Adventure ist, das üblicherweise von den Rätseln lebt.
    Durch die Verwendung von Lösungen schafft man Spiele immer schneller. Das ist erstmal kein Geheimnis. Es ist nett dass die Firma den Spieler darauf aufmerksam macht, aber hier käme dein Logischer Menschenverstand sogar zur Geltung. Denn es ist eigentlich selbsterklärend.
    Aber nur weil eine Firma darauf hinweist, beweist das doch gar nichts? Es ist nichtmal aussagekräftig.

  18. #58
    @Innoxious
    Ich wollte auch nicht sagen, dass die Spielerfahrung durch eine Schnellreisefunktion zwangsläufig verbessert wird. Aus der Sicht des Entwicklers möchte ich keine Vorschriften machen - nichts muss, alles kann. Als Spieler sehe ich das allerdings so, dass mich die Schnellreise bei einigen Spielen vor Frust bewahrt hat. Die Zeit ist ein kostbares Gut und deswegen verbringe ich sie im Spiel lieber mit etwas Neuem, als mit alten, unveränderten Orten.

    Zitat Zitat
    Oft sind Spiele aufgrund solcher Überlegungen mit Features geflutet, die dem Spiel mehr schaden als es angenehmer zu machen.
    Ich weiß nicht, an welches Spiel du dabei gedacht hast, aber ab wann kann man denn von einem Schaden für das Spiel sprechen? Doch eigentlich nur dann, wenn es sich durch die Features schlechter verkauft bzw. wenn es weniger gespielt wird

    Stichwort Weltkarte:
    Die alten FF-Weltkarten gefallen mir nicht mehr so sehr. Eine maßstabsgerechte Welt lässt mich besser eintauchen. Aus der Sicht eines Entwicklers wäre die natürlich sehr aufwändig.

    Stichwort Tutorials:
    Bei RPG-Maker-Spielen muss man die Steuerung ja eigentlich nicht erklären, deswegen würde ein Tutorial auf die Details des Spielsystems eingehen. Als Spieler fände ich es besser, wenn das in einem Handbuch erklärt wird. Da hat man mehr Platz und der Spieler ist geduldiger.

  19. #59
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Ich wollte auch nicht sagen, dass die Spielerfahrung durch eine Schnellreisefunktion zwangsläufig verbessert wird. Aus der Sicht des Entwicklers möchte ich keine Vorschriften machen - nichts muss, alles kann. Als Spieler sehe ich das allerdings so, dass mich die Schnellreise bei einigen Spielen vor Frust bewahrt hat. Die Zeit ist ein kostbares Gut und deswegen verbringe ich sie im Spiel lieber mit etwas Neuem, als mit alten, unveränderten Orten.
    Wie gesagt ist das vom Spiel abhängig. Und ich will nicht abstreiten, dass ich auch schon so manches Spiel gespielt habe, indem ich mir sowas gewünscht hätte. Du fragst halt nur danach, wie wir es mit der Verwendung von so einem System in Spielen sehen. Meine Antwort ist: Es kommt auf das Spiel an.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht, an welches Spiel du dabei gedacht hast, aber ab wann kann man denn von einem Schaden für das Spiel sprechen? Doch eigentlich nur dann, wenn es sich durch die Features schlechter verkauft bzw. wenn es weniger gespielt wird
    Naja, es ist zugegeben einfach nur eine Meinung von mir, die allerdings viel geteilt wird. Ich könnte mehrere Beispiele nennen, aber um mir dann die Argumentation zu ersparen: "Warum?", hier ein etwas älterer Beitrag zu Resident Evil 6, über welches ich die Ansicht des Autors teile:

    http://inlandstudios.com/en/?p=1796#more-1796

    Zitat Zitat
    Stichwort Weltkarte:
    Die alten FF-Weltkarten gefallen mir nicht mehr so sehr. Eine maßstabsgerechte Welt lässt mich besser eintauchen. Aus der Sicht eines Entwicklers wäre die natürlich sehr aufwändig.

    Stichwort Tutorials:
    Bei RPG-Maker-Spielen muss man die Steuerung ja eigentlich nicht erklären, deswegen würde ein Tutorial auf die Details des Spielsystems eingehen. Als Spieler fände ich es besser, wenn das in einem Handbuch erklärt wird. Da hat man mehr Platz und der Spieler ist geduldiger.
    Naja, jeder fängt mal klein an und hat von Spielen keine Ahnung. Nicht dass ich jetzt sagen wollte, dass doch bitte Basis Steuererlemente als Zwangstutorials verpackt werden sollten, aber ich behaupte, dass Handbücher "niemand" mehr will. Es wird zwar immer wieder gesagt, aber im Endeffekt scheint es mir so zu sein, dass viele Leute sowieso direkt das Spiel anschmeißen und sich erhoffen, dass das Spiel dich einfach und praktisch ohne viele Erklärungen in das Spiel eintauchen lässt. Nun, das wäre der Idealfall.

    Wenn das aber mal nicht so ist, wird man schnell frustriert und der Gedanke: "Ich muss es wohl im Handbuch nachschlagen" greift in ein halb genervtes Keuchen über, während man auf den Desktop switcht, die dämliche Anleitung heraussucht und dann noch eine Zeit braucht, um das Gewünschte zu finden.

    Erfüllt das Handbuch seinen Zweck? Ja.
    Stellt das den Spieler zufrieden? Nein.

    Ich glaube, eine bessere Lösung wäre, wenn man diese Grundelemente in das Spiel selbst einbauen würde in eine Art "Interaktives Handbuch".
    Unsere Idee für das Remake von CH1 war es zum Beispiel, ein zunächst Leeres Handbuch in die Menüoptionen des Spielers einzubauen, dass sich automatisch aktualisiert, sobald man in eine Situation kommt, in der Sachen geschehen, die man vielleicht noch einmal aufrufen möchte. Dann wird ein kurzer Vermerk erscheinen, der dem Spieler mitteilt, dass das Handbuch aktualisiert wurde und der Spieler hat zu jeder Zeit (auch im Kampf) die Möglichkeit, Dinge erneut nachzulesen.

  20. #60
    Stimmt, die Nützlichkeit einer Schnellreisefunktion kommt auf das Spiel an. Deswegen würde ich bei der Diskussion auch von den Rollenspielen ausgehen, bei denen sie schon einen gewissen Sinn macht. Das sind also umfangreiche Spiele, deren Laufwege schon etwas nervig sein können.

    Ich kann mir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die mit bestimmten Features nicht zufrieden sind. "Dem Spiel schaden" klingt mir wohl nur zu objektiv.

    P. S. Auch wenn es mit dem Thema eigentlich nichts zu tun hat: Bei Resident Evil 6 teile ich die Kritik vieler Leute nicht, mir hat das Spiel im Offline-Coop irre viel Spaß gemacht.

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