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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #11
    Zitat Zitat
    Es ging am Anfang um verschiedene Schwierigkeitsgrade. Natürlich machen Kämpfe vielen Spass und deshalb sollen sie auch drin vorkommen. Und als Alternative halt eine Möglichkeit ohne Kämpfe(Story Mode) für die Leute, denen die Kämpfe auf Dauer zu öde werden. Von vornerein komplett auf Kämpfe verzichten und das Spiel komplett ohne Kämpfe gestalten - davon hat niemand geredet.

    Nur eben halt den Story Mode als Alternative zu einem leichteren Schwierigkeitsgrad(wers super leicht will kann auch komplett auf Kämpfe verzichten, denen geht's ja in erster Linie um die Story - oder sie gucken halt dann tatsächlich nen Film, wenn sie trotz leichter Schwierigkeit trotzdem die Kämpfe bestreiten müssen und dann deswegen irgendwann keinen Bock mehr aufs Spiel haben).

    Verschiedene Schwierigkeiten sind nun wirklich nicht nötig.
    Ich habe bisher keine Spiele gesehen, die eine solche Option haben und werde es in Zukunft wohl auch nicht. Das liegt daran, dass es sich bei dem Weglassen von Kämpfen nicht mehr um ein klassisches Japan RPG mehr handeln würde und dan entsprechend eine andere Zielgruppe ansprechen würde. Das ist viel zu aufwendig und unnötig.

    Außerdem finde ich nicht, dass verschiedene Schwierigkeiten unnötig sind. Ich sagte nur, dass wir uns dagegen entschieden haben und zudem käme es auf die Umsetzung dieser verschiedenen Schwierigkeiten an.

    Zitat Zitat
    Hm... mich würde noch eines Interessieren:

    Wie steht ihr zu Tutorials?
    Wann sind die angebracht?

    Also angenommen bei einem KS immer, aber bei nem Menü, Minispiel oder etwas ähnlichem?
    Oder einfach nur ne Erklärung der Tasten?

    Würde mich mal interessieren, da ich einen Hilfe-Sektor mit Tutorials am Mainmenü intergriere, der auch fertig ist. Nur weiß ich halt icht 100%tig was man wirklich erklären braucht

    -Soul
    Auch hier ist die Frage: aus Sicht des Entwicklers oder des Spielers? Aus Sicht der Spieler kann ich dir aus Erfahrung sagen, dass du für alles ein Tutorial haben solltest, aus der Sicht des Entwicklers eher weniger. Vor allem beim KS nicht unbedingt. Wenn du ein standardmäßiges KS verwendest, kann man sich denken, was genau Angriff tut und was man mit dem Befehl Zauber erreichen kann. Erinnere mich, dass MG darüber auch mal ein paar Worte verloren hat.

    Von daher würde ich das nicht pauschalisieren. Man braucht da ein Tutorial, wo nicht ohne Weiteres ersichtlich wird, wie es funktioniert. Und wenn ein KS nur aus Angriff und Fliehen bestünde, bräuchte man hier nunmal keins, während man beim strategischen Tetrapack Master der spielinternen Welt wohl eine genauere Einleitung braucht.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 20:08 Uhr)

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