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Thema: [RM2K] Eigenes Menü - Item Anordnung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Lern dir möglichst schnell mit "pointern" zu arbeiten.
    Nimm ein Variabel, und setz dessen wert zu 3 (da Variabel 0003 in dein Beispiel den Slot für der erste Item haben soll).
    Jetzt, nimm ein Branch, um herauszufinden ob der Spieler das erste Item hat. Wenn ja, setzt der Wert worauf dein Pointer Variabel zu dem ID diesem Item (bzw. mit dem indexing Option im Variabel Menü). Nachher machst du +1 zu diesem Variabel, damit der auf den nächsten Slot zeigt.
    Hat der Spieler nicht diesem Item, geht der Code einfach zu nächsten Item. Da der Pointer in diesem Fall immernoch auf dem alten Slot zeigt, macht der keine Lücken in dem endliche Item Liste.

    Code:
    ptr = 3
    if hero has item: potion
       [ptr] = 1
        ptr  = ptr + 1
    end
    if hero has item: antidote
       [ptr] = 2
        ptr  = ptr + 1
    end
    
    ...
    usw
    ...
    
    Message "v[3], v[4], v[5], v[6]"

  2. #2
    Du könntest theoretisch auch dein eigenes Menü benutzen und dennoch das normale Itemmenü des Makers miteinbauen. Es gibt einen Patch von Cherry dazu -> http://www.multimediaxis.de/threads/135898

  3. #3
    Zitat Zitat von Oktorok3 Beitrag anzeigen
    Du könntest theoretisch auch dein eigenes Menü benutzen und dennoch das normale Itemmenü des Makers miteinbauen. Es gibt einen Patch von Cherry dazu -> http://www.multimediaxis.de/threads/135898
    Wurde im übrigen von elvensteinjr erweitert. Brauchst halt LunarIPS zum patchen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kazesui Beitrag anzeigen
    Lern dir möglichst schnell mit "pointern" zu arbeiten.
    Nimm ein Variabel, und setz dessen wert zu 3 (da Variabel 0003 in dein Beispiel den Slot für der erste Item haben soll).
    Jetzt, nimm ein Branch, um herauszufinden ob der Spieler das erste Item hat. Wenn ja, setzt der Wert worauf dein Pointer Variabel zu dem ID diesem Item (bzw. mit dem indexing Option im Variabel Menü). Nachher machst du +1 zu diesem Variabel, damit der auf den nächsten Slot zeigt.
    Hat der Spieler nicht diesem Item, geht der Code einfach zu nächsten Item. Da der Pointer in diesem Fall immernoch auf dem alten Slot zeigt, macht der keine Lücken in dem endliche Item Liste.

    Code:
    ptr = 3
    if hero has item: potion
       [ptr] = 1
        ptr  = ptr + 1
    end
    if hero has item: antidote
       [ptr] = 2
        ptr  = ptr + 1
    end
    
    ...
    usw
    ...
    
    Message "v[3], v[4], v[5], v[6]"
    Cool das Problem hatte ich schon lange, echt nc diese Pointer
    Aber was genau meinst du mit dem fettgedrucktem Part?

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