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Thema: Welcher Rechner ? (Zwei zur Auswahl)

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  1. #14
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Der eigentliche Vorteil der Konsolen ist doch dass die Spiele für die Konsolen und die Konsolen für die Spiele optimiert sind. Mit viel weniger Leistung ist viel mehr möglich. Ein PC benötigt mehr Leistung als eine Konsole um auf der selbe Ergebnis zu kommen und da die Next Gen Konsolen wirklich garnicht mal so schlecht ausgerüstet sind, wird es schon für den Standart PC heutzutage schwieriger.
    Erstmal heißt es immer noch "Standard"

    Und zweitens ist das auch noch so ein Mythos, der sich wacker hält.
    Videospiele werden derzeit hauptsächlich für Konsolen entwickelt. Nicht, weil es leichter ist, sondern weil der PC-Markt schrumpft. Die Entwicklung auf Konsolen ist sogar zum Teil schwieriger, weil man hier mit begrenzten Ressourcen arbeitet. Bei der PS2/PS3 hat man sich ständig über den zu kleinen Arbeitsspeicher aufgeregt. Bei der PS3 waren hochauflösende Texturen kaum möglich, da die Texturen zu viel Speicher benötigten. Bei der PS3 haben es sich die Entwickler schwerer gemacht, als es eigentlich nötig war. Anstatt auf Sonys und nvidias hauseigene Grafikbibliothek PSGL zu setzen, hat jeder Entwickler sein eigenes Süppchen gekocht. Weil viele Entwickler immer noch der Meinung sind, man müsse ja Mikro-Optimierungen mittels Assembler durchführen, um 0,5 FPS mehr zu erreichen. Deswegen auch das große Rumgeheule, dass der Cell-Prozessor zu kompliziert sei. Die Konsolen hatten bis jetzt immer noch von ihrer Architektur profitiert. Bis jetzt wurde fast ausschließlich die Power-PC-Architektur verwendet, die eine höhere Bus-Bandbreite und schnellere Bus-Frequenzen besaß. Die nächste Generation basiert aber auf X86_64, wie jeder andere PC auch. Wie ich schon sagte, die PS4 hat nur noch den Vorteil, dass sie auf GDDR5 als Hauptspeicher zurückgreifen kann.

    Für die Portierung auf den PC wird dann ein neues Deployment-Profil in der Engine angelegt. Die Engine kompiliert das Spiel dann für die jeweilige Plattform.
    Wenn du Visual Studio Ultimate besitzt und das XNA-Framework verwendest, könntest du mit drei Klicks dein geschriebenes Spiel für die Xbox/Xbox360, PC und Windows Phone kompilieren.
    Die Unity-Engine bietet dir darüber hinaus Unterstützung für Linux, iOS, Android und PS3. Die Portierung ist also das geringste Problem.
    Das selbe bieten dir auch kleinere Engines, wie z.B. Torque2D/3D.
    Natürlich müsste man die Spiele für die jeweilige Plattform noch anpassen, z.B. bei der Menüführung oder Steuerung, aber dies ist zu kostspielig. Selbst John Carmack, der seine Spiele sonst immer auf Linux portiert hat, hat erst neulich gesagt, dass Portierungen nichts bringen. Technisch sind sie kein Problem und sehr schnell gemacht, aber diese Versionen müssen supported und gepflegt werden, und dies wäre ein doppelter Aufwand, der sich nicht lohnt. Viel mehr würde er heute auf den Einsatz von VMs oder Wrapper setzen.

    Auch die unterschiedlichen Hardware-Konstellationen sind weniger ein Problem, da diese Einstellungen oftmals nur Flags in der jeweiligen Biblitohek sind.
    Wie z.B. Antialiasing. Eine Codezeile genügt und die Grafikkarte weiß, was zu tun ist. Klar, es ist leichter, wenn jedes Gerät gleich ist, aber ein hoher Kostenfaktor sind solche Einstellungsmöglichkeiten auch nicht. Auch in der Entwicklung von PC-Spielen einigt sich man zum Anfang eines Projektes, auf welcher Hardwarebasis das Spiel laufen soll.

    Schaut man sich aber z.B. mal Firmen an, die sich auf Engines spezialisieren, dann sieht man ein anderes Bild. Erst vor ein paar Tagen hat Epic Games ihre Epic Citadel-Demo in WebGL und Javascript umgesetzt und Frameraten von über 60 FPS erreicht. Also selbst wenn man einen Browser als VM missbrauchst, erreicht man schon sehr gute Performance.

    Ich persönlich sehe in der Spielebranche aber ein anderes Problem (zumindest in Deutschland): Das fehlende Know-How und zu schneller Mitarbeiterwechsel.
    In Deutschland werden Spiele hauptsächlich von Mid-Zwanzigern entwickelt, die grad ein Studium beendet haben, oder noch mittendrin sind. Da kann man noch kein großes Know-How erwarten.
    Oftmals ist es sogar so, dass zum Großteil Praktikanten die Spiele zusammenklöppeln, die dann ein halbes Jahr dort arbeiten und dann ohne Code-Kommentierung einfach abhauen und die nächsten Praktikanten frickeln da einfach fröhlich drumherum. Dass dann dort keine performanten Spiele entstehen, sollte dann klar sein.
    Ein anderes Problem sind die schnellen Entscheidungen, die dort getroffen werden. Heute entwickelt man ein tolles Konzept und morgen wird die hälfte davon wieder weggschmissen.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Die Texturen und Meshes müssen nicht mehr von Hand erstellt werden, man muss noch noch reale Objekte einscannen und zack hat man ein konvertiertes Objekt welches man nutzen kann.
    Und wer erstellt die Objekte?

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Auch das F2P Konzept scheint ein sehr großes Thema im Next Gen zu werden, da will unter anderem Crytek auch den Markt erobern wie man schon mit Monster Hunter Online sieht. Nicht zuvergessen das Cloudgaming, welches ohne die spezifische Hardware auf dem PC auch nicht laufen wird.
    F2P ist tot. Das Konzept hat nicht funktioniert, und es wäre ein Fehler, weiterhin darauf zu setzen.
    Selbst EA musste dies nun schmerzlich akzeptieren.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Übrigens: Nvidia produziert jetzt seine eigene Konsole, so wie es viele andere auch tun (siehe Steam Box).
    Die "Steambox" ist nicht von nvidia
    Das ist lediglich der Embedded PC "Xi3" von Piston, wo ebenfalls eine AMD Plattform werkelt.
    Wie gesagt, nvidia ist auf den Konsolen-Markt nicht mehr zu finden, und es wäre fatal, den Markt noch weiter zu fragmentieren.

    Geändert von Whiz-zarD (06.05.2013 um 15:45 Uhr)

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