Natürlich, natürlich, natürlich. Alles richtig.
Aber normalerweise bist du doch immer einer der Ersten, die darauf hinweisen, das wir Maker-Autoren alles keine Profis sind, sondern nur dilletanten, die einem Hobby nachgehen. Einem solchen Diletanten ein verallgemeindes "Ist scheiße, weg damit" vor die Füße zu feuern, kann je nach Erfahrungsgrad des Rezipienten den kontraproduktiven Effekt haben, dass er das System einfach killt, ohne weiter darüber nach zu denken. Und ich finde, dass ist nun auch nicht der korrekte Weg
Nein, aber so manch anderes Spiel mit fragwürdiger bedienung. Zu meinen persönlichen All-Time-Favoriten gehören noch die ersten Tomb-Raider-Inkarnationen, wo man die Spielfigur pixelgenau auf Gegenstände oder vor vor Schalter manövrieren musste, weil man sie sonst nicht benutzen konnte.Zitat
Die ersten Diablo2 Versionen waren auch so ein Thema, weil man in der frühen Version des Talentbaumes immer extrem viele Punkte in schwache Talenten verschwenden musste, die einem später nichts mehr genutzt haben. Z.b. die drei Primären Kältezauber. Sobald man die Frostsphäre hatte, waren die zwei vorherigen überflüssig, die darin invenstierten Punkte waren vergeudet. Investieren musste man sie aber trotzdem.
X2 war auch so ein Burner. Da gab es keine Spielzeit-Beschleunigung, sondern nur so einen blöden Zeitverzerrungs-Antrieb der sich bei jeder Mücke auf der Cockpitscheibe gleich abgeschaltet hat. Eine längere Handelsroute Programmieren, dann auf "Max Speed" drücken und nebenher Staubsaugen, während der Schotter von alleine wächst, ging damit nicht. Nach spätestens jedem Zonenwechsel musste der Antrieb neu manuell eingeschaltet werden, sonst lief das Spiel im schneckentempo ab und das Schiff brauchte locker 10 Minuten, um einen Sektor zu durchfliegen.
Der Tag-Nacht-Wechsel in Zelda64 war auch nicht besser, weil man die Zeit nicht vom Spielsystem her vorspulen konnte. Bevor man diese Hymne der Sonne, oder wie das Lied hieß, gelernt hatte, stand man dann mit Pech abends vom Torschluss ab an, bis Sonnenaufgang vor der geschlossenen Zugbrücke und kam nicht rein. Spielerlisch sinnvoll? Nein, aber es sah gut aus ... und war irre nervig!
Überhaupt sind nach heutiger Sicht alle Spiele, die "Extraleben" bieten, ziemlich antiquiert. Klar, in der Spielhalle machte das Konzept Sinn, an der Heimkonsole aber nicht, da wurde es einfach nur übernommen, ohne drüber nach zu denken. Um so unverständlicher ist für mich, dass das Konzept auch noch in Spielen Verwendung fand, nachdem Speicherkarten lange zur Standartausrüstung jedes Spiels gehörten. Z.B. die späteren Donkey-Kong spiele wären schon gut ohne Leben ausgekommen, Super Mario 64 sowieso ... das es in dem Spiel Leben gab, war ein extrem merkwürdiger Schnitzer, da man sowieso nach jedem Level und jedem Tod speichern konnte. Der einzige Nutzen der Extraleben in SM64 bestand darin, dass man alle 5 Tode wieder auf dem Titelbildschirm landete und den Spielstand neu laden musste...ungeheuer tiefsinniges Spieldesign.