Das Stimmt so weit zwar, nur unterschlägst du meine Aussage, das es hier immer auch auf das System im Ganzen Ankommt. In FF10 und 12 hatte man als Spieler zum Beispiel jederzeit Vollzugriff auf die komplette Gruppe und konnte deren Layout somit jederzeit auf den aktuellen Kampf einstellen. War es ein physischer Boss, kommen die Magier weg, und die Kämpfer raus, war's ein magischer Boss, Kämpfer Weg, und Magier raus ... und schon hast du deine Entscheidungsmöglichkeit. Du kannst zwar nach wie vor nicht beeinflussen, wen der Gegner angreift, aber du kannst zumindest dafür sorgen, dass er nur Charaktere angreifen kann, die auch hohe Magieschutz-Werte haben.
In FFX-2 konnte man als Spieler kurzerhand die Klasse der Charaktere wechseln, wenn man Magierschutz brauchte.
In Vielen anderen Spielen gibt es sowas wie Köder-Fähigkeiten, mit denen man einzelne Charaktere gezielt zum Angriffsziel machen kann. Und Schlussendlich sollte man nicht vergessen, dass auch Flächenschadens-Effekte immer eine besondere Bedeutung haben. Natürlich kann ich nicht bestimmen, welcher Charakter von einem "einzelzauber" getroffen wird. Wohl aber kann ich Charaktere mit Magieschutz gezielt dazu nutzen, um Flächenangriffen besser zu wiederstehen.
Im weitesten Sinne lässt sich diese Methodik auf fast jedes JRPG übertragen, nur mit der - sicherlich erheblichen - Einschränkung, dass man als Spieler mit falscher Gruppenzusammensetzung erst einmal scheitern muss, um es beim nächsten Versuch besser zu machen. Aber dasselbe Problem findet sich ja z.B. auch bei Pokemon, wenn man doch einmal nicht das passende Pokemon dabei hat.
Ein weiteres Beispiel hierzu ist beispielsweise WoW. Dort gab es, so lange ich gespielt habe, keinen passiven Magieschutz. War Magieschutz notwendig, musste man als Spieler seine Ausrüstung daraufhin optimieren. Da es keinen Charakterbezogenen Schutz gab, war der Aufwand, den man dafür betreiben musste, aber bis auf ganz wenige Einzelfälle für alle Charaktere gleich.
Wäre bei WoW von Anfang an mit passiven Magieschutz-Boni gearbeitet worden, so das Klassen wie Magier oder Priester mit weniger Aufwand gleichwertige Schutzwerte hätten erzielen können, wäre hier sicherlich ein + an Entscheidungsmöglichkeiten realisierbar gewesen ... etwa in dem man Stoffklassen erheblich öfter in die Tankrolle hätte einbringen können. Zum Beispiel hätte ein Stufe 60 Magier mit einem natürlichen, passiven Schutzwert von - was weiß ich - 100 Resistenz gegen Feuer, Arkan und Eis durchaus in normalen 5er Instanzen Tanken können. Dadurch, dass man als Spieler hier auf Ausrüstung angewiesen war, entfiel diese Möglichkeit ... denn kein Stoffie hätte extra blaue Ausrüstung mit Feuerresistenz gesammelt, um in einer 5er-Instanz tanken zu können.
Bei Spielen, wo der Spieler natürlich gar keine Möglichkeit zur Manipulation der Feindangriffe hat, z.B. Secret of Mana, war der Magieschutz-Statt natürlich sinnlos, dass stimmt ohne weiteres. Aber in so ziemlich allen Spielen, in denen die Gruppengröße größer ist, als die Größe der Kampf-Party, konnte man entsprechenden Problemstellungen immer schon begegnen, indem man die Zusammenstellung der Gruppe modifiziert hat.
Das heißt natürlich, sofern man alle Charaktere Parallel gespielt hat. Aber wer sowieso immer nur die selben Charaktere benutzt hat, war ohnehin meistens so stark, dass er auch mit einer Party aus "eigentlich" Magiern im Nahkampf-Prügelmodus das Spiel geschafft hätte.








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Eine Verbesserung anzuregeln, führt meines Erachtens zu einem besseren Resultat.
Ich ziehe es nur vor, bei einem System, das nicht optimal funktioniert, dieses System dahin zu verändern, dass es dann hoffentlich funktioniert ... und nicht zu sagen "Ist scheiße, weg damit."

