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Thema: Was tun gegen Motivationsloch?

  1. #21
    Das würde ich anders benennen. So ist es wirklich schwer sich zu merken, was was ist. Und Denglisch ist es auch noch.

  2. #22
    Wo ist das Denglisch?
    Die Werte heissen atk =attack, def=defense, int=intelligence, mind=mind und agi=agility. Alles ansich auf englisch.
    Wobei du aber Recht hast, es ist wirklich verwirrend. Ich muss selber immer wieder nachschauen was nun Mind und was nun Int ist. Wobei ich die Bezeichnungen eigentlich logisch finde, eine gewisse Intelligenz braucht man nunmal um spezielle Techniken auszuführen. Und Mind ist ja die Psyche, der Geist, der standhaft sein muss um Zauber abwehren zu können.
    Ich hätte es auch lieber auf Deutsch, aber mir fallen da leider keine Bezeichnungen an. Sowas wie Zauber-Abwehr ist einfach zu lange und irgendwas englisches samt Abkürzung fällt mir erst recht nicht ein. Wie würdest du denn diese 2 Werte benennen? Vielleicht komm ich ja noch auf Ideen...

  3. #23
    Zitat Zitat
    Und Mind ist ja die Psyche, der Geist,
    Zitat Zitat
    Ich hätte es auch lieber auf Deutsch, aber mir fallen da leider keine Bezeichnungen an
    Wirklich nicht?

  4. #24
    *loool* Irgendwie tut das viele makern meinem Gehirn wohl nicht gut^^.

  5. #25

  6. #26
    Allgemein, diese Intellekt/Wille Argumentation ist so was für sich. Sie steht nur, solange Magie auf geistige Sachen (Illusionen, Gedankenkontrolle...) beschränkt ist. Weil versuch mal nen Feuerball wegzuwillenskraften (gut, man kann ihn dispellen, aber das ist auch wieder ne Int-Sache).

  7. #27
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Allgemein, diese Intellekt/Wille Argumentation ist so was für sich. Sie steht nur, solange Magie auf geistige Sachen (Illusionen, Gedankenkontrolle...) beschränkt ist. Weil versuch mal nen Feuerball wegzuwillenskraften (gut, man kann ihn dispellen, aber das ist auch wieder ne Int-Sache).
    Magie ist in den meisten Fällen doch ohnehin eine Variante, die Natur durch den eigenen Willen zu beherschen. Wenn nun also der Angreifer einen Feuerball gegen mich abschießt, wäre es nur logisch, dass ich meine eigenen magischen Fähigkeiten - so rudimentär sie auch sein mögen - dazu benutzen würde um eben diesen Feuerball wieder aufzulösen, bevor er mich erreicht. Das könnte sogar Instinktiv geschehen, als eine Art angeborener Schutzreflex.

    In sofern ist das durchaus nicht ganz so abwegig.

  8. #28
    Das basiert doch sicherlich irgendwo wieder auf Pen & Paper Rollenspielen, wo der Verstandwert von A gegen den Verstandwert von B würfelt.

    Nebenbei empfinde ich Zauberkraft vs Zauberabwehr als spielerisch redundant zu Phys.Angriff vs Verteidigung.

    Geändert von Corti (13.05.2013 um 10:08 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das basiert doch sicherlich irgendwo wieder auf Pen & Paper Rollenspielen, wo der Verstandwert von A gegen den Verstandwert von B würfelt.

    Nebenbei empfinde ich Zauberkraft vs Zauberabwehr als spielerisch redudant zu Phys.Angriff vs Verteidigung.
    Pen&Paper Rollenspiele sind da keine gute Quelle für Inspirationen, weil sie meist erheblich komplexer sind, als PC-RPGs. In Dungeons&Dragons gibt es z.B. vier verschiedene Arten von Zauberabwehr. Einmal gibt es die Zauberstufe, die bestimmt, oder der Zauber überhaupt trifft. Dann gibt es Reflexwürfe, Willenskraftwürfe und Zähigkeistwürfe, die im Einzelfall entscheiden, ob der Spieler dem Zauber partiell oder vollständig wiederstehen kann. Auf Angriffe wie Feuerbälle werden dabei Reflexwürfe angewendet, auf Geisteskontroll-Effekte werden Willenswürfe angewendet, und auf alle körperlichen Beeinträchtigungen Zähigkeits-Würfe.

    Was die Redundanz angeht, teile ich deine Ansicht allerdings nicht vollständig. Je nach Spielprinzip kann man durchaus was damit anstellen, das bestimmte Charaktere zwar eine schwache körperliche, dafür aber starke magische Verteidigung haben. Das solche Systeme zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, wusste schon Westwood in den 90er Jahren, als sie Command&Conquer so designten, dass Infanterie zwar anfällig gegen MG-Feuer ist, dafür aber sehr robust gegen Panzergranaten.

    Das kommt aber natürlich auf die allgemeine Umsetzung des KS an. Will man, dass jeder Charakter gegen jeden Gegner gleich wirksam ist, ist es sicherlich sinnlos, zwischen Physisch und Magisch zu unterscheiden. Hat man immer nur die 4 gleichen Charaktere mit festen Skillset in der Gruppe auch. Ähnlich bei Action-KS, wo man sowieso zumeist alleine unterwegs ist.

    Zu klassischen JRPG's gehört es aber irgendwie dazu.

  10. #30
    Zitat Zitat
    Pen&Paper Rollenspiele sind da keine gute Quelle für Inspirationen
    Stimmt vollkommen.

    Zitat Zitat
    Das solche Systeme zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, wusste schon Westwood in den 90er Jahren, als sie Command&Conquer so designten, dass Infanterie zwar anfällig gegen MG-Feuer ist, dafür aber sehr robust gegen Panzergranaten.
    Strategiespiele von C&C bis Starcraft 2 basieren auf Stein-Schere-Papier, ganz abstrakt. Wenn ich in einem jRPG Stein und Schere in meiner Gruppe habe und abwechselnd gegen eines der drei kämpfe ist das System hinfällig. Ob ich dem Boss nun 85 oder 95 Schaden zufüge ist nicht absolut mit einer Entscheidung verbunden. In Pokemon sind Elemente und Resistenzen Grundlage für eine Entscheidung, da krieg ich Stein vorgesetzt und hole Papier aus dem Pokeball. In C&C hat mein Gegner eine Mischung aus den dreien und es ist meine Aufgabe mir eine angemessene Mischung zu erstellen und sie taktisch anzuwenden. In jRPG sind Schwankungen in Zahlenwerten zumeist statistisches Rauschen. Wenn ich den Magier und den Krieger in der Gruppe habe und der Boss, der nun grad irgendwelche Stats und Skills hat rein zufällig irgendwen angreift ist das keine Entscheidung.

    Für eine Entscheidung müssten Helden mit hohen Magiewerten die Möglichkeit haben diese Eigenschaften gezielt einzusetzen. Einen Caster würde ich z.B. von einem Todesritter offtanken lassen, wegen Antimagic-Shell, einem Nahkämpfer setze ich 'nen Krieger vor wegen entwaffnen etc.

    Solange hinter der Unterscheidung keine Entscheidung steht ist das ganze Unfug.


    Zitat Zitat
    Zu klassischen JRPG's gehört es aber irgendwie dazu.
    Zu klassischen jRPGs gehört einiges, was ich unglaublich scheisse finde. Derartige Unfugunterscheidungen inklusive.

  11. #31
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Strategiespiele von C&C bis Starcraft 2 basieren auf Stein-Schere-Papier, ganz abstrakt. Wenn ich in einem jRPG Stein und Schere in meiner Gruppe habe und abwechselnd gegen eines der drei kämpfe ist das System hinfällig. Ob ich dem Boss nun 85 oder 95 Schaden zufüge ist nicht absolut mit einer Entscheidung verbunden. In Pokemon sind Elemente und Resistenzen Grundlage für eine Entscheidung, da krieg ich Stein vorgesetzt und hole Papier aus dem Pokeball. In C&C hat mein Gegner eine Mischung aus den dreien und es ist meine Aufgabe mir eine angemessene Mischung zu erstellen und sie taktisch anzuwenden. In jRPG sind Schwankungen in Zahlenwerten zumeist statistisches Rauschen. Wenn ich den Magier und den Krieger in der Gruppe habe und der Boss, der nun grad irgendwelche Stats und Skills hat rein zufällig irgendwen angreift ist das keine Entscheidung.
    Das Stimmt so weit zwar, nur unterschlägst du meine Aussage, das es hier immer auch auf das System im Ganzen Ankommt. In FF10 und 12 hatte man als Spieler zum Beispiel jederzeit Vollzugriff auf die komplette Gruppe und konnte deren Layout somit jederzeit auf den aktuellen Kampf einstellen. War es ein physischer Boss, kommen die Magier weg, und die Kämpfer raus, war's ein magischer Boss, Kämpfer Weg, und Magier raus ... und schon hast du deine Entscheidungsmöglichkeit. Du kannst zwar nach wie vor nicht beeinflussen, wen der Gegner angreift, aber du kannst zumindest dafür sorgen, dass er nur Charaktere angreifen kann, die auch hohe Magieschutz-Werte haben.
    In FFX-2 konnte man als Spieler kurzerhand die Klasse der Charaktere wechseln, wenn man Magierschutz brauchte.

    In Vielen anderen Spielen gibt es sowas wie Köder-Fähigkeiten, mit denen man einzelne Charaktere gezielt zum Angriffsziel machen kann. Und Schlussendlich sollte man nicht vergessen, dass auch Flächenschadens-Effekte immer eine besondere Bedeutung haben. Natürlich kann ich nicht bestimmen, welcher Charakter von einem "einzelzauber" getroffen wird. Wohl aber kann ich Charaktere mit Magieschutz gezielt dazu nutzen, um Flächenangriffen besser zu wiederstehen.

    Im weitesten Sinne lässt sich diese Methodik auf fast jedes JRPG übertragen, nur mit der - sicherlich erheblichen - Einschränkung, dass man als Spieler mit falscher Gruppenzusammensetzung erst einmal scheitern muss, um es beim nächsten Versuch besser zu machen. Aber dasselbe Problem findet sich ja z.B. auch bei Pokemon, wenn man doch einmal nicht das passende Pokemon dabei hat.


    Ein weiteres Beispiel hierzu ist beispielsweise WoW. Dort gab es, so lange ich gespielt habe, keinen passiven Magieschutz. War Magieschutz notwendig, musste man als Spieler seine Ausrüstung daraufhin optimieren. Da es keinen Charakterbezogenen Schutz gab, war der Aufwand, den man dafür betreiben musste, aber bis auf ganz wenige Einzelfälle für alle Charaktere gleich.
    Wäre bei WoW von Anfang an mit passiven Magieschutz-Boni gearbeitet worden, so das Klassen wie Magier oder Priester mit weniger Aufwand gleichwertige Schutzwerte hätten erzielen können, wäre hier sicherlich ein + an Entscheidungsmöglichkeiten realisierbar gewesen ... etwa in dem man Stoffklassen erheblich öfter in die Tankrolle hätte einbringen können. Zum Beispiel hätte ein Stufe 60 Magier mit einem natürlichen, passiven Schutzwert von - was weiß ich - 100 Resistenz gegen Feuer, Arkan und Eis durchaus in normalen 5er Instanzen Tanken können. Dadurch, dass man als Spieler hier auf Ausrüstung angewiesen war, entfiel diese Möglichkeit ... denn kein Stoffie hätte extra blaue Ausrüstung mit Feuerresistenz gesammelt, um in einer 5er-Instanz tanken zu können.


    Bei Spielen, wo der Spieler natürlich gar keine Möglichkeit zur Manipulation der Feindangriffe hat, z.B. Secret of Mana, war der Magieschutz-Statt natürlich sinnlos, dass stimmt ohne weiteres. Aber in so ziemlich allen Spielen, in denen die Gruppengröße größer ist, als die Größe der Kampf-Party, konnte man entsprechenden Problemstellungen immer schon begegnen, indem man die Zusammenstellung der Gruppe modifiziert hat.
    Das heißt natürlich, sofern man alle Charaktere Parallel gespielt hat. Aber wer sowieso immer nur die selben Charaktere benutzt hat, war ohnehin meistens so stark, dass er auch mit einer Party aus "eigentlich" Magiern im Nahkampf-Prügelmodus das Spiel geschafft hätte.

    Geändert von caesa_andy (13.05.2013 um 12:44 Uhr)

  12. #32
    Natürlich, in dem beschriebenen Fall ( FF10/12 ) ist dann ja pokemonmässig eine Mechanik vorhanden, aber das ist imo eher Ausnahme als Regelfall.
    In wie vielen Makerspielen gibts ein Kampfsystem und heldenspezifisch unterschiedliche Werte für Def und Mind? Wie oft kommt es vor, dass diese wirklich spielbereichernd genutzt werden? Ich sage absolut nichts dagegen wenn es für das jeweilige Spiel Sinn macht, praktisch tut es das selten und ist nur drin "weil gehört halt dazu".
    Zitat Zitat
    In Vielen anderen Spielen gibt es sowas wie Köder-Fähigkeiten
    Welche jRPGs meinst du?

    @Wow & Stoffietanken:
    Kurzform: Nein, das kann ich absolut nicht nachvollziehen.
    Langform: Du schneidest diverse Punkte an, die zu erläutern mich jetzt sehr viel Zeit kosten würde.

  13. #33
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Natürlich, in dem beschriebenen Fall ( FF10/12 ) ist dann ja pokemonmässig eine Mechanik vorhanden, aber das ist imo eher Ausnahme als Regelfall.
    In wie vielen Makerspielen gibts ein Kampfsystem und heldenspezifisch unterschiedliche Werte für Def und Mind? Wie oft kommt es vor, dass diese wirklich spielbereichernd genutzt werden? Ich sage absolut nichts dagegen wenn es für das jeweilige Spiel Sinn macht, praktisch tut es das selten und ist nur drin "weil gehört halt dazu".
    So lange du nur von Maker-Spielen redest siehst dass sicher anders aus, trotzdem halte ich es für etwas gewagt, ein nicht funktionierendes System einfach als Redundant darzustellen Eine Verbesserung anzuregeln, führt meines Erachtens zu einem besseren Resultat.

    Dazu nochmal:
    Zitat Zitat
    Zu klassischen jRPGs gehört einiges, was ich unglaublich scheisse finde. Derartige Unfugunterscheidungen inklusive.
    Da drüber braucht man gewiss nicht zu diskutieren Ich ziehe es nur vor, bei einem System, das nicht optimal funktioniert, dieses System dahin zu verändern, dass es dann hoffentlich funktioniert ... und nicht zu sagen "Ist scheiße, weg damit."
    Die implementierung der Magieschutz-Variationen in den ersten FF-Inkarnationen mag suboptimal gewesen sein, aber bis FF10 hat sich das ganze zu einem sehr gut funktionierenden, taktischen Element weiter entwickelt. Das sollte man durchaus berücksichtigen. Nach heutiger Sicht würde ich zwar auch dazu tendieren zu sagen, dass ein Spiel, dass auf taktische Komponenten hinsichtlich der Magie setzt, auf jeden Fall einen wechsel von Ausrüstung - möglicherweise sogar Gruppenmitgliedern - im Kampf ermöglichen sollte. Aber dem System jeglichen Nutzen abzusprechen, wird auch den älteren Varianten nicht ganz gerecht.
    Die Vorraussetzung, bestimmte Charaktere in der Gruppe zu haben, ohne diese im Kampf wechseln zu können, mag für uns zwei vielleicht einem gravierenden Mangel gleichkommen, aber diese Spiele sind zum Teil zwanzig Jahre alt. Im ersten Command&Conquer gab es auch noch keine "Produktionslisten", so dass man jede Einheit einzeln bauen musste. Aus heutiger Sicht ein fataler Fehler, für damalige Verhältnisse war das eben normal.

    Zitat Zitat
    Welche jRPGs meinst du?
    Zumindest gab es das in FF12. Ich glaube meine Schwester hat auf dem DS auch ein Dragon-Quest, in dem es sowas gab. Speziell bennen könnte ich nun keine weiteren Spiele, allerdings muss man auch berücksichtigen, dass die Menge an modernen JRPGs - also denen, die nach FF10 erschienen sind - doch eher klein ist.

    Geändert von caesa_andy (13.05.2013 um 12:46 Uhr)

  14. #34
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    So lange du nur von Maker-Spielen redest siehst dass sicher anders aus, trotzdem halte ich es für etwas gewagt, ein nicht funktionierendes System einfach als Redundant darzustellen Eine Verbesserung anzuregeln, führt meines Erachtens zu einem besseren Resultat.
    Wenn es das Ziel der Statuswerte ist für levelabhängige Kräfteverhältnisse zu sorgen und der Vorteil von Int/Mind sich darauf beschränkt "realistscher" zu klingen als wenn Zauber durch Rüstung reduziert werden, kann man das denke ich durchaus als solches bezeichnen.

    Wenn es eine Rolle erfüllt ist es selbstverständlich nicht redundant.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich ziehe es nur vor, bei einem System, das nicht optimal funktioniert, dieses System dahin zu verändern, dass es dann hoffentlich funktioniert ... und nicht zu sagen "Ist scheiße, weg damit."
    Das ist Schritt 2. Schritt 1 ist "will ich das? Bereichert das mein Konzept?". Die Pauschalisierung aber war meinerseits wirklich etwas gewagt, das kann man nicht vom Tisch kehren

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Im ersten Command&Conquer gab es auch noch keine "Produktionslisten", so dass man jede Einheit einzeln bauen musste. Aus heutiger Sicht ein fataler Fehler, für damalige Verhältnisse war das eben normal.
    *g Ja, ich erinnere mich. Hast du mal Warcraft 1 gespielt ? Usabilitykrüppel. Kaum vorstellbar bei einer Firma, die heutzutage gerade das als herausragendes Merkmal hat.

  15. #35
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn es das Ziel der Statuswerte ist für levelabhängige Kräfteverhältnisse zu sorgen und der Vorteil von Int/Mind sich darauf beschränkt "realistscher" zu klingen als wenn Zauber durch Rüstung reduziert werden, kann man das denke ich durchaus als solches bezeichnen.
    Natürlich, natürlich, natürlich. Alles richtig.

    Aber normalerweise bist du doch immer einer der Ersten, die darauf hinweisen, das wir Maker-Autoren alles keine Profis sind, sondern nur dilletanten, die einem Hobby nachgehen. Einem solchen Diletanten ein verallgemeindes "Ist scheiße, weg damit" vor die Füße zu feuern, kann je nach Erfahrungsgrad des Rezipienten den kontraproduktiven Effekt haben, dass er das System einfach killt, ohne weiter darüber nach zu denken. Und ich finde, dass ist nun auch nicht der korrekte Weg


    Zitat Zitat
    *g Ja, ich erinnere mich. Hast du mal Warcraft 1 gespielt ? Usabilitykrüppel. Kaum vorstellbar bei einer Firma, die heutzutage gerade das als herausragendes Merkmal hat.
    Nein, aber so manch anderes Spiel mit fragwürdiger bedienung. Zu meinen persönlichen All-Time-Favoriten gehören noch die ersten Tomb-Raider-Inkarnationen, wo man die Spielfigur pixelgenau auf Gegenstände oder vor vor Schalter manövrieren musste, weil man sie sonst nicht benutzen konnte.

    Die ersten Diablo2 Versionen waren auch so ein Thema, weil man in der frühen Version des Talentbaumes immer extrem viele Punkte in schwache Talenten verschwenden musste, die einem später nichts mehr genutzt haben. Z.b. die drei Primären Kältezauber. Sobald man die Frostsphäre hatte, waren die zwei vorherigen überflüssig, die darin invenstierten Punkte waren vergeudet. Investieren musste man sie aber trotzdem.

    X2 war auch so ein Burner. Da gab es keine Spielzeit-Beschleunigung, sondern nur so einen blöden Zeitverzerrungs-Antrieb der sich bei jeder Mücke auf der Cockpitscheibe gleich abgeschaltet hat. Eine längere Handelsroute Programmieren, dann auf "Max Speed" drücken und nebenher Staubsaugen, während der Schotter von alleine wächst, ging damit nicht. Nach spätestens jedem Zonenwechsel musste der Antrieb neu manuell eingeschaltet werden, sonst lief das Spiel im schneckentempo ab und das Schiff brauchte locker 10 Minuten, um einen Sektor zu durchfliegen.

    Der Tag-Nacht-Wechsel in Zelda64 war auch nicht besser, weil man die Zeit nicht vom Spielsystem her vorspulen konnte. Bevor man diese Hymne der Sonne, oder wie das Lied hieß, gelernt hatte, stand man dann mit Pech abends vom Torschluss ab an, bis Sonnenaufgang vor der geschlossenen Zugbrücke und kam nicht rein. Spielerlisch sinnvoll? Nein, aber es sah gut aus ... und war irre nervig!

    Überhaupt sind nach heutiger Sicht alle Spiele, die "Extraleben" bieten, ziemlich antiquiert. Klar, in der Spielhalle machte das Konzept Sinn, an der Heimkonsole aber nicht, da wurde es einfach nur übernommen, ohne drüber nach zu denken. Um so unverständlicher ist für mich, dass das Konzept auch noch in Spielen Verwendung fand, nachdem Speicherkarten lange zur Standartausrüstung jedes Spiels gehörten. Z.B. die späteren Donkey-Kong spiele wären schon gut ohne Leben ausgekommen, Super Mario 64 sowieso ... das es in dem Spiel Leben gab, war ein extrem merkwürdiger Schnitzer, da man sowieso nach jedem Level und jedem Tod speichern konnte. Der einzige Nutzen der Extraleben in SM64 bestand darin, dass man alle 5 Tode wieder auf dem Titelbildschirm landete und den Spielstand neu laden musste...ungeheuer tiefsinniges Spieldesign.

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