Wenn die Rekonstruktion des Falles ohne Logiklöcher auskommt, ist schon viel gewonnen. Nebenhandlungen können Detektivhandlungen sogar ziemlich aufwerten, denn seit den Sherlock-Holmes-Geschichten ist es gute Sitte, in Krimis "rote Heringe" (absichtsvoll gelegte falsche Fährten für den Leser/Spieler) zu implementieren. Gerade für solch einen reizvollen Zusatz - dem Spieler eben nicht alles auf die Nase zu binden, sondern ihn kombinieren und das Anscheindende vom Scheinbaren trennen zu lassen -, können Nebenhandlungen ein sehr geeigneter Behälter sein.
Kontakte und Freundschaften könnten dafür genutzt werden, um Informanten zunehmend effizienter abzuschöpfen. Auch hier hätten Nebenhandlungen einen direkten spielerischen Sinn, wenn über solche Extramissionen Gefälligkeiten für Kontaktpersonen erfüllt würden. Je nach angestrebter Spielstimmung könntest du auf diesem Wege zusätzlich noch das "Gesetz der Straße" (Eine Hand wäscht die andere) direkt spielbar illustrieren, was meist zu einer dichteren Atmosphäre führt, als wenn es lediglich behauptet statt gezeigt würde.
Kurzum: Lass dir nicht alles kaputt reden. Aus deinen Ansätzen kann man allerhand Sinn- wie Unterhaltungsvolles zusammen bauen. Wie immer gilt die schwammige Einschränkung: Kommt darauf an, was du daraus machst.![]()