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Thema: "Detektiv"-Konzept

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  1. #1

    "Detektiv"-Konzept

    Ich hab mal wieder eine neue Idee für ein Spiel, ich halt mich kurz.

    Hier ein paar Stichpunkte:
    - man selbst ist ein Detektiv o.ä.
    - es würde in einer Stadt spielen welche frei begehbar ist und einige Nebenaufgaben bietet
    - man hätte eine Wohnung, könnte sich neue Wohnungen kaufen und knüpft Freundschaften und Beziehungen
    - neben lauter "Nebenquestes" gibt es auch eine "Hauptquest" also einen Fall welcher im Mittelpunkt steht
    - man muss die Verdächtigen selber "verurteilen", man muss also herausfinden wer der Täter ist, man kann jedoch auch unschuldige Personen verurteilen, am Ende des Spiels gibt es dann eine Statistik wieviele unschuldige/schuldige Personen man verurteilt hat
    - Entscheidungen beeinflussen den Spielverlauf

    Und hier Dinge über die ich nachdenke aber nicht wirklich von überzeugt bin:
    - ein "Karma"-System, man kann an verschiedenen Punkten Selbstjustiz ausführen, Beweise fälschen o.ä. um einen Täter zu überführen oder zu bestrafen
    - statt dem Detektiv Theme, das selbe Spiel nur ala Supernatural, also wären die Quest keine Kriminalfälle mehr, sondern die Jagd nach Geistern, Gestaltwanderer usw.

    Probleme die ich bei diesem Konzept habe:
    - ich müsste alle Chipsets selbst pixeln (zeitaufwendig und langweilig <- Motivationsverlust)


    Was haltet ihr von der Idee?

  2. #2
    Zitat Zitat
    - statt dem Detektiv Theme, das selbe Spiel nur ala Supernatural, also wären die Quest keine Kriminalfälle mehr, sondern die Jagd nach Geistern, Gestaltwanderer usw.
    Ich interpretiere einfach mal frei, was mir dazu so einfällt: Gestaltwandler, die die Gestalten von wichtigen Persönlichkeiten annehmen, Verbrechen begehen, um andere damit in Verruf zu bringen ... gemischt mit "Ghostbusters" und rätsellastigem Detektivspiel-Gameplay ... der Mix klingt so verrückt, könnte mir glatt gefallen.

  3. #3
    Hm... leider kann ich gerade nur per Handy arbeiten Und hab es bisher auch hier nicht nieder geschrieben, aber Ich arbeite zur Zeit an einem sehr ähnlichen Projekt und doch anders. Und den Motivationsverlust kann man umgehen, wenn man ne Liste hat und man evtl. wen hat der einem die schreibt man hat psychologisch gesehen dann immer die Motivation die abzuarbeiten so meine Erfahrung... Also ran ans Werk Ich liebe solche Spiele gibt sie nur leider kaum.

    Ps. Wollte dich auch per pm kontaktieren ging nur leider mit Handy nicht.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Was haltet ihr von der Idee?
    So viel wie du um das eigentlich Wichtige herum zusammenspinnst ist es eher der Detektivarbeitssimulator 2013
    als ein Spiel, das sich um eine brauchbar verfolgungswürdige Geschichte drehen wird. Viele der Elemente sind
    eigentlich sehr überflüssig und die Umsetzung erschliesst sich mir nicht besonders gut realisierbar, allem voran
    besonders dann, wenn man es dann auchnoch alleine machen will.

    Zitat Zitat
    - man selbst ist ein Detektiv o.ä.
    Leuchtet ein.

    Zitat Zitat
    - es würde in einer Stadt spielen welche frei begehbar ist und einige Nebenaufgaben bietet
    Übertreibs bitte nicht damit.

    Zitat Zitat
    - man hätte eine Wohnung, könnte sich neue Wohnungen kaufen und knüpft Freundschaften und Beziehungen
    Hat Wohnsitzwechsel Relevanz? Wenn nicht: Raus damit. Und was Beziehungen zu anderen Personen genau
    bereichern, erschliesst sich auch in keinster Weise. Alle wirklich wichtigen Verhältnisse lassen sich auch
    entweder vorschreiben oder im Verlauf plotwollend aufbauen.

    Zitat Zitat
    - neben lauter "Nebenquestes" gibt es auch eine "Hauptquest" also einen Fall welcher im Mittelpunkt steht
    Nebenaufgaben behindern die Arbeit, der ein Detektiv eigentlich nachgehen sollte, wenn denn schonmal ein Fall
    ansteht, Ablenkung vom eigentlichen Geschehen kann nicht vom Interesse der Spielfigur sein.

    Zitat Zitat
    - man muss die Verdächtigen selber "verurteilen", man muss also herausfinden wer der Täter ist, man kann jedoch auch unschuldige Personen verurteilen, am Ende des Spiels gibt es dann eine Statistik wieviele unschuldige/schuldige Personen man verurteilt hat
    Ist ja immerhin eine ziemlich nette Sache, wenn man damit aufpassen muss.

    Zitat Zitat
    - Entscheidungen beeinflussen den Spielverlauf
    Hier gilt auch als Tip übertreibs nicht, denn in sowas kann man sich wirklich sehr verrennen. Das erhöht erstmal die
    Entwicklungszeit in beachtliche Maße, aber das mal jetzt als nur halb so schlimm abgetan, ist es immer noch ein
    Faktor, der Spieler leicht verunsichern könnte, wenn du Entscheidungen von ihnen zu oft verlangst.

  5. #5
    Wenn die Rekonstruktion des Falles ohne Logiklöcher auskommt, ist schon viel gewonnen. Nebenhandlungen können Detektivhandlungen sogar ziemlich aufwerten, denn seit den Sherlock-Holmes-Geschichten ist es gute Sitte, in Krimis "rote Heringe" (absichtsvoll gelegte falsche Fährten für den Leser/Spieler) zu implementieren. Gerade für solch einen reizvollen Zusatz - dem Spieler eben nicht alles auf die Nase zu binden, sondern ihn kombinieren und das Anscheindende vom Scheinbaren trennen zu lassen -, können Nebenhandlungen ein sehr geeigneter Behälter sein.

    Kontakte und Freundschaften könnten dafür genutzt werden, um Informanten zunehmend effizienter abzuschöpfen. Auch hier hätten Nebenhandlungen einen direkten spielerischen Sinn, wenn über solche Extramissionen Gefälligkeiten für Kontaktpersonen erfüllt würden. Je nach angestrebter Spielstimmung könntest du auf diesem Wege zusätzlich noch das "Gesetz der Straße" (Eine Hand wäscht die andere) direkt spielbar illustrieren, was meist zu einer dichteren Atmosphäre führt, als wenn es lediglich behauptet statt gezeigt würde.

    Kurzum: Lass dir nicht alles kaputt reden. Aus deinen Ansätzen kann man allerhand Sinn- wie Unterhaltungsvolles zusammen bauen. Wie immer gilt die schwammige Einschränkung: Kommt darauf an, was du daraus machst.

  6. #6
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Übertreibs bitte nicht damit.
    Natürlich nicht, es wäre nur eine Kleinstadt irgendwo im nirgendwo.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Hat Wohnsitzwechsel Relevanz? Wenn nicht: Raus damit. Und was Beziehungen zu anderen Personen genau
    bereichern, erschliesst sich auch in keinster Weise. Alle wirklich wichtigen Verhältnisse lassen sich auch
    entweder vorschreiben oder im Verlauf plotwollend aufbauen.
    Wohnsitz und Beziehungen zu Personen haben Relevanz. Wie schon real Troll geschrieben hat sollen die Beziehungen z.B. Informationsquellen ermöglichen u.ä.


    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Nebenaufgaben behindern die Arbeit, der ein Detektiv eigentlich nachgehen sollte, wenn denn schonmal ein Fall
    ansteht, Ablenkung vom eigentlichen Geschehen kann nicht vom Interesse der Spielfigur sein.
    Da bin ich mir auch noch nicht ganz sicher wie ich das implementiere, es soll immerhin alles in einer Kleinstadt spielen, wenn dann aufeinmal die Leute verrückt spielen würden müsste ich mir ein guten Grund einfallen lassen. Ich hab mir auch gedacht das ganze Spiel etwas ins lächerliche zu ziehen, also nicht unbedingt Tod ernst, da bin ich mir aber auch nicht so sicher.


    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Hier gilt auch als Tip übertreibs nicht, denn in sowas kann man sich wirklich sehr verrennen. Das erhöht erstmal die
    Entwicklungszeit in beachtliche Maße, aber das mal jetzt als nur halb so schlimm abgetan, ist es immer noch ein
    Faktor, der Spieler leicht verunsichern könnte, wenn du Entscheidungen von ihnen zu oft verlangst.
    Ich hab da an so 2-3 Entscheidungen gedacht, welche wiederrum etwas mit den Beziehungen zwischen Charakteren und der Hauptquest zu tun haben, und natürlich der Tatsache dass man unschuldige verurteilen kann, und vielleicht sogar Täter absichtlich nicht verhaftet o.ä.


    Mir ist eben noch eine Idee gekommen, vielleicht ist man selbst kein Detektiv sondern nur ein Helfer der die Ermittler auf die richtige Spur bringt. Damit könnte ich die Nebenfälle gut implementieren, jedoch müsste ich einiges wieder umstellen und vorallem das mit den Festnahmen authentisch rüber bringen, da nicht jeder Detektiv auf einen Helfer hören würde. Ich müsste das Spiel also an dieser Stelle etwas ins lächerliche ziehen, z.B. indem ich die Beamten vollkommen inkompetent darstelle.


    Mal sehen, danke für die Kritik. Die Idee ala Supernatural geht mir auch immer wieder durch den Kopf...

  7. #7
    Ah, I see. MagicMaker dachte da eher an ein plotlastiges, du hingegen an ein gameplaylastiges Spiel. Also ein Open World Detektivspiel. Du musst halt nur aufpassen, dass es auch wirklich einen roten Faden gibt, und dass es einen Grund gibt für den Hauptcharakter, davon abzuweichen und anderes Zeug zu machen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Ah, I see. MagicMaker dachte da eher an ein plotlastiges, du hingegen an ein gameplaylastiges Spiel. Also ein Open World Detektivspiel. Du musst halt nur aufpassen, dass es auch wirklich einen roten Faden gibt, und dass es einen Grund gibt für den Hauptcharakter, davon abzuweichen und anderes Zeug zu machen.
    Wirklich Openworld will ich nicht, es soll noch simpel bleiben. Das Gefühl von Openworld soll aber da sein.

  9. #9
    Nicht unbedingt plotlastig, aber bei offener Welt kann schnell das eigentliche Ziel aus den Augen verschwinden,
    deswegen sollte die nicht zu aufgebläht daherkommen und gewissermaßen klar sein, welche der derzeit verfügbaren
    Dinge ich am besten tun sollte, damit der Fall vorwärts geht. Wenn ich zum Weiterkommen in der Hauptgeschichte
    jetzt etwas mit Person X, Ort Y oder Organisation Z anstellen muss, kann es problemlos in einen linearen Verlauf
    gepackt werden, ohne dass man irgendwas vermisst.

    Zitat Zitat
    Wirklich Openworld will ich nicht, es soll noch simpel bleiben. Das Gefühl von Openworld soll aber da sein.
    Da wär ich vorsichtig, das so zu erwähnen.
    Das Gefühl angaukeln und dann nicht erfüllen kann sich sehr herbe negativ auswirken. ^-^

  10. #10
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Das Gefühl angaukeln und dann nicht erfüllen kann sich sehr herbe negativ auswirken. ^-^
    Also ich mag Spiele welche ein Openworld vorgeben ohne das es wirklich eines ist. Bei manchen Spielen nehmen sie dies hinaus, und man switcht einfach von Ort zu Ort. So eine Art "Level-Design", ich will die ganze Stadt von anfang an begehbar machen, ein paar kleine Extras hier und da einfügen, und das wars dann auch schon.

  11. #11

    AmigaMix Gast
    Die Idee an sich ist schon mal solide, viel mehr aber auch nicht. Ich kann bisher nichts unglaublich individuelles herauslesen, ist zwar nicht weiter schlimm, bedeutet aber auch, dass man nicht viel dazu sagen kann. Auf jeden Fall klingt diese Sache mit der Selbstjustiz interessant, ich wäre gespannt wie du das umsetzen würdest.

  12. #12
    Mit dem "Detektiv" hast du mich schon mal in deinen Thread gelockt.

    Aber je mehr ich lese, desto skeptischer werde ich, um ehrlich zu sein. "Detektiv in einer offenen Spielwelt".
    Erinnert mich erstmal an "L.A. Noire", wobei man RM-Spiele natürlich nicht mit Konsolentiteln vergleichen kann^^
    Aber was das Openworldige angeht, musst du noch mehr überzeugen, warum das so wichtig sein soll.
    Man könnte das Spiel in 2 verschiedene Parts unterteilen. Zum Einen wäre da eben der Hauptfall, den er an jedem
    neuen Tag in seinem Büro nochmal kurz aufrollt und dann weiter untersucht. In diesem Part dreht sich alles um
    diesen Fall und keine nebensächlichen Dinge,
    Dann gibts noch den "Open World"-Part, in dem man dann Freunde und Bekannte treffen und befragen kann.
    Da könnte man dann auch die Entscheidungen und Nebenquests einbauen. Dass man einem Freund bei
    irgendwas helfen muss und im Gegenzug gibt er dir (mehr) Infos.

    Der Sinn der verschiedenen Wohnsitze erschließt sich mir allerdings nicht. Wenn die Stadt doch eh nicht so
    groß sein soll, braucht er wohl kaum 2-3 Wohnungen. Und warum hat ein Detektiv so viel Geld, dass er sich
    einfach mal nebenbei ein paar Wohnungen kaufen kann?

    Und das mit dem "ins Lächerliche ziehen" würde ich mir nochmal überlegen... Klar, todernst soll es nicht sein,
    aber "lächerlich" klingt schon stark nach Trash. Ein bisschen gekonnter Humor á la Phoenix Wright wäre cool.

    Ach noch was...
    Das mit dem "selber verurteilen" muss aber auch irgendwie glaubhaft rüberkommen. Man sollte nicht wahllos
    jeden NPC einfach verhaften lassen können. Da sollten schon Beweise im Spiel sein. Womit ich zum nächsten
    Punkt komme; das mit diesem "Karma-System" hat einen guten Ansatz. Beweise fälschen und so könnte
    interessant sein. Aber auch hier muss es glaubhaft rübergebracht werden.
    Und bitte kein Supernaturalkram machen^^

  13. #13
    Ich hab meine Idee nochmal komplett umstrukturiert. Ich denke jetzt eher an ein mittelalterliches und eher parodierendes Spiel. Dies würde mir gut kommen da ich nicht alle Ressourcen selber herstellen müsste. Man würde vielleicht eine Art "Witcher" spielen welcher Hexen, Werwölfe, Vampire, Dämonen, Gestaltwanderer, Geister, Zombies und alles mögliche jagt. Hier möchte ich dann auch nochmal die katholische Kirche kritisieren und einiges ins lächerliche ziehen. Ich will nicht das Spiel ins lächerliche ziehen, sondern bestimmte Situationen wie die Inquisition, die absolute Ignoranz der Bischhöfe und die Dummheit des Volkes zu dieser Zeit. Auch will ich einige Klischees aufgreifen, welche z.B. Vampire oder die "bösen" Wölfe betreffen. Märchen und Filme könnte ich auch ein bisschen parodieren. Vielleicht als Antagonist noch der Teufel selbst welchen man in Zwischensequenzen in der Hölle auf dem Tron sitzen sieht, auch hier würde ich einiges in lächerliche ziehen wahrscheinlich sogar den Teufel selbst.
    Dadurch wäre es mir auch möglich ein Karmasystem einzubauen und das "selber verurteilen" authentisch rüberzubringen, da damals die Kirche zu allem die Befugnis hatte. Und natürlich wäre dadurch der Supernaturalkram mit eingebracht wodurch die ganzen Fälle nochmal stark variieren.

    Geändert von Wayze (03.05.2013 um 12:11 Uhr)

  14. #14

    AmigaMix Gast
    Die neue Idee sieht schon um einiges interessanter aus, als das alte Konzept ( Für Parodien bin ich immer offen ^^ ).
    Allerdings frage ich mich, wie du die Lächerlichkeit der kirchlichen Urteile hervorheben möchtest, wenn du sie mit deiner Idee stärkst.
    Hexen z.B. hat es nie gegeben, wenn du sie jetzt aber zur Realität erhebst, werden die Vorgehensweisen der Kirche völlig legitim. Das ist etwas, was du dir nochmal durch den Kopf gehen lassen solltest, sonst bin ich zuversichtlich.

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