Ergebnis 1 bis 20 von 134

Thema: Fire Emblem: Awakening

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #32
    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Es heiß immer FE bleibt immer gleich aber bei Awakening hab das Gefühl, dass es mit die meisten Innovationen mitgebracht/alte Mechaniken wieder rausgekrammt hat und das meiste funktioniert glücklicherweise auch. Hervorzuheben sei mal das Koppelsystem, womit man 2 Einheiten zusammenstecken und wie eine verstärkte Einheit benutzen kann, endlich hab ich ne Verwendung für zu schwache oder auch zu starke Charaktere in den Kämpfen, neue und meist untrainierte Charaktere miteinzubinden war noch nie so einfach. Ich hätte das Feature schon alleine dafür toll gefunden, weil man damit schnell und unkompliziert so eben den Heiler in Schutz nehmen kann falls nötig. Dass die Charaktere auch mal Komboangriffe starten, ist an sich ne tolle Idee aber ich muss da NTE zustimmen, ich hätte es auch lieber gehabt, wenn diese immer funktionieren und der Schaden sich von dem Support-Level der Charaktere ableitet, anstatt ein zufällige Faktor mehr zu sein. Das Abblocken kann von mir aus zufällig bleiben.
    Ich wünschte eben die Supports wären ähnlich oder genau so wie in Super Robot Taisen: Original Generation.

    Erklärung:

    Es soll noch ein Paar-System in Original GenerationS (PS2) geben. Von dem was ich gelesen habe, ist es dort ebenfalls etwas besser gelöst. Wobei das in Fire Emblem auch sehr gut ist. Also erhöhte Statuswerte und dauerhafter Hit/Trefferchance-Support ohne die Einheiten immer neben einer Anderen stellen zu müssen.

    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Noch ein zufälliger Faktor in diesem Spiel sind die Skills von den Charakteren, gegen Ende hatte ich Charaktere, die in beinahe jedem Kampf min. einmal nen Skill spammen. Meistens ist es ja auch vorteilhaft für mich aber manchmal will man bestimmte Gegner gar nicht sofort besiegen, früher muss man nur auf die Crit-Rates aufpassen aber jetzt sind es bis max. 5 weiteren Werte, worauf man Acht geben muss. Man kann die Skills selber frei bestimmen ja aber es wäre auch irgendwie blöd, wenn man bewusst gute Skills nicht einsetzen. Vielleicht sind ohne Einschränkung 5 Skills pro Einheit etwas over-the-top gewesen, bei Teil 9 und 10 hatte ich nie wirklich ein Problem damit und es gab da etwa die selben Skills. So wie ich das gesehen hab, muss man sich gerade auf Lunatic und Lunatic+ oder gegen die stärksten optionalen Bosse auf reichlich Skill Spam Parties gefasst machen, weil dann auch die Gegner genau sooft was vom Stapel lassen werden, das könnte einem das Taktieren schon ein bisschen erschweren.
    So weit scheine ich noch nicht zu sein. Meine Skills bisher bestehen aus festen Werterhöhungen.
    Kannst du dazu mal ein paar Beispiele - vielleicht sogar lieber in Spoiler - nennen?

    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Mein größter Aufreger über das Spiel ist aber der Nachschub, der mal angekündigt mal aber auch nicht auftaucht, gerne an den ungünstigsten Orten und zu den ungünstigsten Zeiten. Wäre alles nicht so schlimm wenn die Einheiten nicht sofort agieren können. Es hat nichts mit Taktik zu tun, wenn egal wo du deinen Heiler hinstellst, er in der nächsten Runde von hinten gemeuchelt werden kann, mir war es irgendwann leid mitzuzählen, wie oft ich deswegen eine Mission neustarten musste. Man darf also entweder keine schwachen Einheiten mitnehmen, muss sie immer in Watte packen, was sie nutzlos macht, oder aber man muss manche Missionen mehrmals neustarten bis man weiß, wo und wann Nachschub eintreffen, elegant ist das alles nicht. Ich weiß nicht ob das auch ein wiederkehrendes Feature ist aber seit Teil 6 gab es das jedenfalls nicht mehr und auch zu Recht.
    Jap das nervte und auch ich musste da erstmal an alte Teilen denken, aber waren dann doch zu lange her um mich genau daran zu erinnern.
    Wenn ich es noch richtig weiß, war das aber so, dass der gegnerische Nachschub am Kartenrand rein- und auch im Zug drankam, aber dann war sie noch lange nicht gleich mitten in der Gruppe. Hat für mich einige Kapitel unnötig erschwert/verlängert.

    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Da er ziemlich oft angesprochen wurde, ich persönlich fand Hard als sozusagen normalen Schwierigkeitsgrad relativ gut ausbalanciert, wenn man den billigen Nachschub mal außen vor lässt. Der Anfang war ein bissschen schwerer, da man sich dran gewöhnen muss, dass die Gegner aktiv auf einen zulaufen egal ob man in Reichweite oder nicht, in der Mitte wurde es lockerer und gegen Ende zog der Schwierigkeitsgrad wieder ein bisschen an. Das Missionsdesign ist ziemlich schwach, es gibt eigentlich nur "Töte alle Gegner" oder "Töte den Boss", was sehr schade ist denn die Karten sind ziemlich gut und abwechlungsreich. Dass man auf der Weltkarte sich aufpowern kann seh ich nicht wirklich als Problem. Man konnte auch in den früheren Teilen in der Arena grinden gehen, das hier ist einfach nur ne etwas bequemere Möglichkeit das zu tun.
    Das andere Ziele fehlen finde ich auch schade. Was aber nett ist, ist das wenn es heißt "Töte alle Gegner", dann meint man wirklich alle Gegner, sodass man den Boss vorher machen kann und dann nicht gleich aus ist. So kann man schwache Einheiten stehen lassen und eventuell die Karte weiter absuchen.

    @R.D.: Der interne Wert ist dann 21.
    Hm also 15, wollte meine Einheiten vor einem Klassenwechsel auch erst auf 20 bringen.

    Geändert von NTE (30.04.2013 um 07:08 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •