Ich habe hier immer noch gesondert von Taktik-RPG`s gesprochen die nochmal einen anderen Anspruch als herkömmliche RPG`s aufzeigen.
Es gibt nun mal kein Kampfsystem, bei dem man spielerische Freiheiten und verschiedene Herangehensweisen hat.
Bei einem guten RPG sind die regionalen Levelgebiete so ausgelegt dass man niemals so viel Exp bekommt damit man ohne Aufwand durchs halbe Spiel fetzt. (Nicht ohne Tagelanges Powerleveln dessen Nachteil aber klar erkennbar ist.)
In der Regel merkt man wann das Leveln schleppend voran geht. (In Fire Emblem ist die Erfahrungsausschüttung gleichbleibend, mit jedem Gegner den man besiegt. Ja ich weiß Bosse geben nochmal extra Exp, aber anyway)
Wenn ich in einem Spiel wie Final Fantasy 9. (Nehme ich einfach nochmal als glanzvolles Beispiel für Balancing) alles erdenkliche tue um meine Party so stark wie möglich zu machen ohne dabei bewusst ewig lange zu grinden, verlangen die nächsten Kämpfe und vor allem die Bosskämpfe immer noch eine essentielle Strategie und Koordinierungsaufwand. Sie sind eben nur nicht ganz so hektisch und verzeihen Fehler, anders als wenn ich mich nur auf`s Minimum beschränken würde. (Schaffbar sind sie aber immer.)
Fire Emblem ist eben nicht so, sicherlich kann man durch die Positionierung der Einheiten versuchen Verluste gering zu halten, aber bei einer unterlevelten Party ist man irgendwann weg von der Bildfläche, die Perma-Death Einstellung - bei der man sich pendantisch keine Fehlpositionierung erlauben darf - tut da ihr übriges.
Auf Schwierig ist das ja wie gesagt kein Problem, aber die höheren Schwierigkeitsgrade zwingen einem von der World Map Gebrauch zu machen, auf der man theoretisch so viel Zeit verschwenden könnte dass die Party auch auf Hardcore keine Probleme mehr bekommt. (Und wann ich genug gelevelt habe um eine Schwierigkeitsgrad-konforme Herausforderung zu haben kann ich nur selbst abwägen, das Spiel sagt mir das nicht und dass nach jeder Schlacht neu zu tun weil die Gegner viel schneller Leveln als die Party, ist einfach nur lästig.)
Wie du schon sagtest, normalerweise bieten Rollenspiele keine Schwierigkeitsgrade an, Fire Emblem tut und tat dies aber schon des öfteren, eben weil es kein RPG ist, sondern immer noch Rundenbasierte Strategie mit RPG-Elementen. (Die immer mehr Überhand greifen.)
Und bei rundenbasierter Strategie sind unterschiedliche Schwierigkeitsgrade völlig normal und erfüllen dort auch ihren Zweck.
@NTE
Da hast du im Bezug zu den älteren Teilen Recht, ich selber habe Markus längst vergessen weil ich ihn selber nie benutzt habe und kann mich noch daran erinnern dass ich es total cheesy vom Spiel fand so eine Einheit zu Beginn zu überlassen.
Meistens war es bei Fire Emblem ja so, dass sehr starke Charaktere zu Beginn eine Falle waren, da diese gegen Ende vom Wachstum anderen Charakteren unterliegen.
Bei Markus traf das - soweit ich weiß - nicht zu.
Das mit Teil 6 klingt natürlich ziemlich derbe.
Aber gut ich wollte jetzt auch nie wirklich die älteren Teile als die beste Referenz wählen, dafür kenne ich die auch zu wenig.
Yggdra Union wäre z.B ein besseres Beispiel es enthält den Großteil der Elemente den Fire Emblem Fans so lieben, mit dem Unterschied dass es weniger Charaktere gibt und dass sich alle problemlos leveln lassen. Dafür unterscheidet sich aber auch jeder Charakter von den anderen, es gibt keine Doubletten.
Ich wurde als ahnungsloser Anfänger gleichzeitig gefordert und motiviert bis zum Ende durchzuspielen was in keinem Fire Emblem Teil zuvor der Fall war. Auch dort gab es Perma-death, reduzierte Leben wurden sogar in die nächste Schlacht übertragen. Nur kippten auch weniger Kampfbegabte Chraktere nicht nach jedem Windpust um. Ziemlich gut für nen "Fire-Emblem Abklatsch"
RPG-Sammeltrieb gab es trotz weniger Charaktere immer noch, nur hat sich dieser vielmehr auf die Items beschränkt.
- Das mit den Lindwürmern ist so ne Sache, auf die man als Ottonormal-Spieler nie von selbst kommt,.Zitat
Denn für mich war es schon immer das Gebiet, in das man niemals zu früh hochklettern darf, da man dort von starken Drachen sofort zerberstet wird.
Dass man die besiegen konnte, war mir erst nach dem Internet bewusst. Man kann das Spiel aber auch genau so gut auf Level 1 schaffen, von daher...
Solche Lücken gab es schon immer bei Final Fantasy und vielen anderen Spielen, nur sie zu durchschauen erfordert so viel originelles Denken, dass man nicht das Gefühl bekommt man würde dafür unverdient belohnt werden.
Was meinst du was ich für Freudensprünge gemacht habe als ich das Alexandrikon mit meiner Fanfirs Wind-Taktik schon auf CD2 geklatscht habe. (Mitten im Countdown)
- Ich weiß jetzt nicht genau welchen Boss du meinst, aber ich nehme mal an du meinst diesen einen Untoten Endgegner.
Dieser war aber definitiv Absicht. Es war eben schon immer eine ungeschriebene Regel in Final Fantasy, dass Heilung auf Untote versibel wirkt, ohne Ausnahme!
Wo bei anderen Spielen Endgegner ständig über Regeln stehen, ist das bei Final Fantasy (9) eben nicht so.
Allein das schon mal herauszufinden hatte einen größeren Aha-Effekt auf mich, als in Pokemon mit einem überpowerten Viech, alle anderen Viecher weg zu klatschen. Was in Fire Emblem eben auch geht. (Natürlich lassen sich die beiden Sachen nicht vergleichen, da das instant-killen eines Endgegners keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf hat.)
Elemente in Rollenspielen die aus der Regel fallen (wie z.B der Sandwurm aus Final Fantasy 4) finde ich generell zu begrüßen sie verleihen dem ganzen nochmal ein wenig Würze.
(Eine komplett gerade Schwierigkeitskurve wäre mir z.B selbst zu langweilig ein paar kurze Einbrüche nach unten oder oben tun dem Spielselebnis kein Abbruch, sondern machen es umso unberechenbarer.)
- Das mit Excalibur und der Europa Version ist denke ich mal kein Fehler dem man dem eigentlichen Spiel zugrunde legen kann.
Edit: Keine Sorge, der Wall of Text macht mir keine Umstände, solange ich weiß, dass es da draußen Leute gibt die sich das durchlesen.^^"