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Thema: Pokémon Dusk [Pokémon meets Zombieworld, ZWEITE DEMO]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das klingt echt gut; das könnte die Kämpfe fordernder machen.
    Allerdings: Eine Vergiftungschance so klein wie 10% birgt doch die Gefahr, dass so ein Kampf Glückssache wird. Ich meine: Ein Kampf ohne Gift ist wesentlich leichter als einer mit Gift. Das könnte dazu führen, dass der effizienteste Weg des Durchspielens der ist, einfach so oft einen schwierigen Kampf zu wiederholen, bis man halt mal nicht vergiftet wird.
    Ich würde an der Stelle eher dazu tendieren, die Vergiftungschance (50% z.B.) höher zu setzen, sodass ein Kampf gegen Sleima mehr oder weniger zuverlässig eine Vergiftung hervorruft, dafür aber vielleicht die Vergiftung abmildern: Nur 30 Schritte vergiftet oder nur alle 3 Schritte einen Schadenspunkt, irgendwie so etwas halt. In den meisten Kämpfen wird man ja nicht zehn Mal getroffen, sodass eine Vergiftung damit eher nicht der Standard ist.

    Waren nur Gedanken, die ich für mein Spiel für nützlich hielt: Du wirst ja am besten sehen, was bei dir funktioniert.
    Möglicherweise ist deine Lösung wirklich die bessere - zumindest für dein Spiel.

  2. #2
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Das klingt echt gut; das könnte die Kämpfe fordernder machen.
    Allerdings: Eine Vergiftungschance so klein wie 10% birgt doch die Gefahr, dass so ein Kampf Glückssache wird. Ich meine: Ein Kampf ohne Gift ist wesentlich leichter als einer mit Gift. Das könnte dazu führen, dass der effizienteste Weg des Durchspielens der ist, einfach so oft einen schwierigen Kampf zu wiederholen, bis man halt mal nicht vergiftet wird.
    Ich würde an der Stelle eher dazu tendieren, die Vergiftungschance (50% z.B.) höher zu setzen, sodass ein Kampf gegen Sleima mehr oder weniger zuverlässig eine Vergiftung hervorruft, dafür aber vielleicht die Vergiftung abmildern: Nur 30 Schritte vergiftet oder nur alle 3 Schritte einen Schadenspunkt, irgendwie so etwas halt. In den meisten Kämpfen wird man ja nicht zehn Mal getroffen, sodass eine Vergiftung damit eher nicht der Standard ist.

    Waren nur Gedanken, die ich für mein Spiel für nützlich hielt: Du wirst ja am besten sehen, was bei dir funktioniert.
    Möglicherweise ist deine Lösung wirklich die bessere - zumindest für dein Spiel.
    Das mit der höheren Vergiftungschance werd ich mir mal im Hinterkopf behalten. Aber auch mit einer 50% Chancen würde der ein oder andere das Spiel so lange wieder speichern und laden, bis er unbeschadet da durch kommt. :<
    Ich denke die 10% bleiben aber erst mal so, da man eh nicht sehr viele GEGENGIFTE finden wird. Heilitems werden in dem Spiel ziemlich rar sein. Die 90 Schritte werde ich wenn, nur leicht heruntersetzen, zu eventuell 80 Schritten.
    Das werde ich noch genauer bei meinen Betatestern beobachten. Alle 3 Schritte wäre zu viel, da es dann doch einige Areale gibt, bei denen man viel laufen muss.

  3. #3
    Ich LIEBE Pokemon schon lange und du machst daraus eine wirklich spannende Abwandlung, sehr schön.

    Die Vergiftungschance würde ich aus meiner Sicht nicht zu hoch stellen, da sich dieser originelle Moment bei häufigen Vergiftungen
    zu schnell abnutzen würde und mit der Zeit nervig werden könnte.

  4. #4
    Ich habe die Bilder und die Screenshots vom ersten Beitrag mal bearbeitet,
    da der unzuverlässige Multimania-Host schon seit Tagen down ist.
    Übrigens eine Sache habe ich noch aktualisiert: Ethan ist nicht 10 Jahre, sondern 16 Jahre.
    Einfach aus dem Grund, damit man sich nicht wundert, warum er manchmal
    so redegewandt ist und stark fluchen kann.


    --

    EDIT: Habe zwei Betatester schon gefunden.

    Geändert von Mr.Prinz (30.07.2013 um 22:13 Uhr)

  5. #5

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    Ich habe die 2. Demo jetzt auch mal durchgespielt und würde gerne meine Eindrücke schildern. Vorsicht, leichte Spoiler.


  6. #6
    Wow, Gurkengelee!
    Das ist doch mal ne Rezension! Danke, hilft mir auf jedenfall weiter und hat mir Spaß es durchzulesen!

    Ich werde einige Punkte berücksichtigen.

    Bisher habe ich das jumpscare Bild rausgenommen, da scheinbar kein einziger sich davon erschreckt... schade.

    Ich werde demnächst mal ein wenig Lichteffekte üben...

    Ich würde übrigens vielleicht mal den europäischen Zeichensatz installieren! Die Schrift ist danach viel klarer. Ich kenn
    nämlich an deinen Screenshots, dass das viel zu schwierig zu lesen ist.

    Die sind in dem Ordner FONTS im Spieleordner drin.

    Gruß
    Mr.Prinz

    Geändert von Mr.Prinz (31.07.2013 um 17:22 Uhr)

  7. #7
    Lichteffekte, wirklich?
    Eigentlich würde ich das bei der todschicken Gold/Silber-Optik eher sein lassen.
    Das Gameplay ist ja das eines klassischen Zombiespiels, während das Setting und die Graphik sich der Pokémonspielen bedienen.
    Letztere würde durch Lichteffekte sehr leiden, schätze ich. Kann sein, dass wenn du es SEHR geschickt machst, das zwar eine nette Ergänzung wird, aber ich finde mit der originalen Poké-Optik bist du schon gut unterwegs, und die droht durch Lightmaps verwässert zu werden.

  8. #8
    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Bisher habe ich das jumpscare Bild rausgenommen, da scheinbar kein einziger sich davon erschreckt... schade.

    Gruß
    Mr.Prinz
    Da muss ich dir leider wiedersprechen, da hatte ich die Hose voll gehabt (liegt auch vielleicht daran das ich nicht so oft Zombie Spiele Spielen tu).
    Versuch mal öfter solch jumpscare Bilder einzusetzen

  9. #9
    @Momo: Mal schauen! Ich hab auf jedenfall noch viele andere Sachen eingebaut, die einen erschrecken können...

    Ich war die letzten Wochen ziemlich beschäftigen und dann noch im Urlaub... aber jetzt zeig ich mal wieder ein paar Fortschritte.

    Man wird - wie ich bereits gesagt habe - alle Häuser in Dukatia City erkunden können.

    Eines davon wird auch das Kaufhaus sein:



    Außerdem habe ich einige neue Nebenmissionen hinzugefügt, die den Spielverlauf erleichtern können.
    Ein neuer kleiner Bosskampf ist auch eingebaut und und und...

    Mehr Neuigkeiten folgen...

  10. #10
    Hast du schonmal drüber nachgedacht die originalen pkmn-Textboxen + die zugehörige Font zu verwenden? Das alles wäre einheitlicher und würde auch gut dazu passen, dass du das orginale pkmn-Menü verwendet hast, in dem die meisten der gängigen Standard-Optionen verfügbar sind.

    Von Licht- und Schatteneffekten würd ich bei der echt genialen Kristall-Retrooptik ehrlich gesagt auch absehen und das Spiel grafisch so klassisch wie möglich halten.

  11. #11
    @TwoFace:

    Die original PKMN-Textboxen sind doch drin.
    Und kann man denn so weiteres die Font ersetzen?
    Wie gesagt bei Modifikationen bin ich beim RPG Maker immer sehr heikel...

    Nach längerer Überlegung hab ich mir auch gedacht das mit den Licht- und Schatteneffekten lieber zu lassen.

  12. #12
    Mal wieder ein paar Neuigkeiten zu posten...


    Ich habe in Pokémon Dusk die letzte Nebenmission soeben fertiggestellt.
    Insgesamt macht das Spiel einen guten Fortschritt. Es ist mittlerweile zu ca. 75% fertiggestellt.
    Außerdem wurden viele neue, verstecke Sachen hinzugefügt, die man nicht so leicht findet...
    Zudem gibt es jetzt auch einige Tagebucheinträge/Berichte, die man sich durchlesen kann und man mehr
    über die Einwohner von Dukatia City erfährt bzw. über den Anfang des Seuchenausbruchs.

    Und jetzt noch etwas Besonderes...
    Ich bin ja nebenbei noch Musiker und habe zusammen mit dem Fritz Monath einen Song entwickelt, der
    im Spiel auch seinen Platz finden kann:



    Vocals: Mr.Prinz
    Producer: Fritz Monath
    Label: Hörsignal Digital

  13. #13
    Wegen Spiel: Good News, bleib weiter dran! ^^

    Wegen Musik: Klingt stark nach Depeche Mode, Stimme ist zu laut abgemischt, ansonsten gefällts mir.

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