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Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

  1. #161
    Danke nochmal für den nachträglichen "Betatest", da hab ich ja noch viel zu machen

    Zitat Zitat
    Komforteinstellung: Im Titelmenü sollte der Cursor bereits auf "Fortsetzen" ruhen, sofern ein Spielstand existiert.
    Ne gute Idee, sollte sich machen lassen^^

    Zitat Zitat
    Bei Itemhändlern wäre zudem eine Info, wieviel man vom gerade gewählten Gegenstand bereits besitzt, praktisch. (Hatte das Original zwar nicht, aber das würde ich ihm mittlerweile als (kleinen) Nachteil ankreiden.)
    Jo, die Idee gefällt mir, ich werd eh den Shop noch bisschen erweitern (Anzeige der Items links/rechts wie im Maker, etc...) da kann ich das auch dazubauen.

    Zitat Zitat
    Lvl-Ups kosten Geld: Bis die ganzen Statusinfos durch sind, ist das gedroppte Geld immer schon verschwunden.
    Oh, das dürfte eigentlich nicht passieren. Wobei, ja, macht schon irgendwie Sinn, hm, werd ich nochmal ausbessern.

    Zitat Zitat
    Da ich das Aurea-Siegel beim Verlassen von Triis bereits hatte: Gibt Fluffy nach dem letzten Geister"angriff" einen Tipp, dass man nochmal umkehren muss?
    Jup, tut er, daran habe ich schon gedacht
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    Magiehändler: Statt "Du kannst das nicht mehr lernen." vlt. besser "Du brauchst eine leere Rune." (klingt nicht so endgültig)
    Macht Sinn, ja. Aktuell ist es noch so dass beide Arten von Händler sich ein Base-Script teilen, und da ist keine Unterscheidung vorgesehen zwischen "keine Rune mehr frei" oder "der Zauber schon gelernt", das muss ich noch irgendwie reinhacken.

    Zitat Zitat
    Bosskampf war ein wenig langwierig, da ich (Lvl 3 und "Schnitter" als Waffe) pro Treffer mit Blitzstich und Funkenpflug nur 1~2 DMG angerichtet habe (die anderen Techniken waren durch die Geschosse zu langsam). Vlt. wäre auch der Eiszauber effektiv gewesen, aber den besaß ich da nicht.
    Full Heal nach dem Sieg wäre übrigens nett (hatte ich auch schon zur Maker-Demo erwähnt, oder?).
    Lvl 3 ist noch so der Punkt wo du gerade noch 1 Dmg machst. Ich verwende ja jetzt die Damage-Formel wie im Original-Terranigma, also ist es gerade anfangs nicht allzu leicht hier gut zu balancen, ohne dass du den Boss gleich mal zerlegst Mit perfekter Steuerung bzw. einem Verständnis das "Patterns" des Bosses kann man aber glaube ich mit Amoklauf bzw. Feuerzauber guten Damage fahren, zumindestens war das bei meinem ersten eigenen Test so.
    Thema Fullheal: Kann sein dass du das erwähnt hattest, bin mir nicht mehr sicher Würd ich wohl beim erhalt des Aureas einbauen, wieso nicht, werd ich mir notieren.

    Zitat Zitat
    Man kann den Zaubercooldown in der Truhe aussitzen (zumindest beim Energieball - Eiszauber habe ich nicht getestet). Und natürlich darf man den kostenlosen Zauber nicht behalten!
    Das meine ich extra gefixt zu haben, werd ich mir aber nochmal anschauen.
    Zitat Zitat
    Eine Rüstung im Eingangsbereich des Turmes war unsichtbar.
    Meinst du einen der Gegner, oder einen von den Rittern draußen? Wenn ja, wie genau kann ich mir das ungefähr vorstellen, war das schon von anfang an unsichtbar oder ist das erst unsichtbar geworden...?

  2. #162
    Hallo erstmal
    Ich bin ja eigentlich nicht so der Demo Spieler, habe mir aber vor ein halben Jahr dein Spiel geladen und gezockt. Ich liebe Terranigma, hab es sogar original und spiele es heute sogar noch sehr gerne.
    Da dachte ich, geil ein zweiter Teil!

    So nun zum Spiel:

    Ich finde die ganze Story im Gegensatz zum ersten zwar nicht so schön (liegt vllt daran das man unsere Erde mit vielen bekannten Nebenrollen siehe Columbus erweckt) aber sie ist okay.
    Ein anderes Problem war das mein Rechner das Spiel nachher nicht mehr schaffte warum auch immer, vieles laggte später ganz gut, liegt bestimmt an mein Rechner -.- Tja und so saß ich mit laggs bei der Höhle Magma fest, wenn ich mich recht erinnere.

    Jetzt dachte ich cool, eine verbesserte Version, neue engine, vllt läuft es nun ja besser aber nix da! Windows7 wird benötigt -.-

    Nun meine Frage, kannst du es ab Windows xp kompatibel machen??

    MfG

  3. #163
    Zitat Zitat von The King2 Beitrag anzeigen
    Lvl 3 ist noch so der Punkt wo du gerade noch 1 Dmg machst. Ich verwende ja jetzt die Damage-Formel wie im Original-Terranigma, also ist es gerade anfangs nicht allzu leicht hier gut zu balancen, ohne dass du den Boss gleich mal zerlegst Mit perfekter Steuerung bzw. einem Verständnis das "Patterns" des Bosses kann man aber glaube ich mit Amoklauf bzw. Feuerzauber guten Damage fahren, zumindestens war das bei meinem ersten eigenen Test so.
    Ja, die typische DMG-Entwicklung des Originals habe ich bei den Rittern im Turm (der hoffentlich noch ein passenderes Oberweltsprite erhält ) auch bemerkt. Von mir nur 1~2 DMG, aber dafür jeder gegnerische Treffer mal eben 4~6, das war schon heftig. Doch bald darauf Lvl-Up auf 4 und dazu noch der Stärkering und plötzlich habe ich vergleichbaren Schaden verursacht und sie mit 3~4 Treffern erledigen können.

    Zitat Zitat
    Meinst du einen der Gegner, oder einen von den Rittern draußen? Wenn ja, wie genau kann ich mir das ungefähr vorstellen, war das schon von anfang an unsichtbar oder ist das erst unsichtbar geworden...?
    Ich meine die Ritter mit den Lanzen im Turm. Lief bei mir wie folgt ab:
    Im ersten Raum alle drei Gegner besiegt und mit den erscheinenden Seelen gequatscht. Dann erst bei den rechten Fackeln (die man löschen muss) rumprobiert, hat nix gebracht. Daher nach links, Gitter geöffnet, dem Weg bis zu der Truhe mit dem Elixier(?) gefolgt und danach kehrt gemacht.

    Zurück im ersten Raum waren die Ritter natürlich wieder respawnt, allerdings war der Mittlere nicht zu sehen, ließ sich aber ansonsten ganz normal bekämpfen (ich bemerkte ihn ja auch nur, weil ich in ihn reinlief und erstmal Schaden fraß).

    @Zaubercooldown: Der lief übrigens auch während der kurzen Sequenz im Turm weiter, wo einem im 2.(?) OG der weitere Weg gezeigt wird (kurze Kamerafahrt nach links oben zum sich öffnenden Gitter und wieder zurück).

    Geändert von Ark_X (21.11.2015 um 10:14 Uhr)

  4. #164
    @Steffen90:
    Zitat Zitat
    Ich finde die ganze Story im Gegensatz zum ersten zwar nicht so schön (liegt vllt daran das man unsere Erde mit vielen bekannten Nebenrollen siehe Columbus erweckt) aber sie ist okay.
    Ein anderes Problem war das mein Rechner das Spiel nachher nicht mehr schaffte warum auch immer, vieles laggte später ganz gut, liegt bestimmt an mein Rechner -.- Tja und so saß ich mit laggs bei der Höhle Magma fest, wenn ich mich recht erinnere.

    Jetzt dachte ich cool, eine verbesserte Version, neue engine, vllt läuft es nun ja besser aber nix da! Windows7 wird benötigt -.-

    Nun meine Frage, kannst du es ab Windows xp kompatibel machen??
    Danke für deinen Kommentar,

    schade dass du die Story nicht so cool findest, zumindestens die Dialoge habe ich in der aktuellsten Versio nochmal grundlegend überarbeitet, vielleicht spricht dich das eher an.

    Ja, theoretisch ist es möglich das Game WinXP-Kompatibel zu machen. Ich habe eigentlich einen DX9-Renderer, bloß habe ich den seit ca. nem Jahr nichtmehr aktualisiert. Im Endeffekt benötige ich auch bloß ein Feature von DX11 um die Tilemap zu rendern, abgesehen davon dass es allgemein besser/schneller läuft. Ich wollte eben mal abwarten, wieviele Leute es gibt die das Game mit XP zocken wollen, da XP ja scheinbar am Gamer-Markt nichtmehr so große Verbreitung hat. Naja, werd mir wohl bei der nächsten Demo vornehmen, XP wieder zu aktivieren.

    @Ark_X:
    Zitat Zitat
    Ich meine die Ritter mit den Lanzen im Turm. Lief bei mir wie folgt ab:
    Im ersten Raum alle drei Gegner besiegt und mit den erscheinenden Seelen gequatscht. Dann erst bei den rechten Fackeln (die man löschen muss) rumprobiert, hat nix gebracht. Daher nach links, Gitter geöffnet, dem Weg bis zu der Truhe mit dem Elixier(?) gefolgt und danach kehrt gemacht.

    Zurück im ersten Raum waren die Ritter natürlich wieder respawnt, allerdings war der Mittlere nicht zu sehen, ließ sich aber ansonsten ganz normal bekämpfen (ich bemerkte ihn ja auch nur, weil ich in ihn reinlief und erstmal Schaden fraß).

    @Zaubercooldown: Der lief übrigens auch während der kurzen Sequenz im Turm weiter, wo einem im 2.(?) OG der weitere Weg gezeigt wird (kurze Kamerafahrt nach links oben zum sich öffnenden Gitter und wieder zurück).
    Sehr weird, ich hab aber so einen Verdacht. Könnte am Blinking legen, das kann unter Umständen solche Bugs erzeugen. Ansonsten muss ich das mal intensiv testen.

    Das mit dem Cooldown ist soweit geklärt, ich hatte doch keine Mechanik eingebaut um ihn zu pausieren. Ob ich das bloß vergessen hatte oder ob ich es so entschieden hatte, kann ich nicht nachvollziehen. Einerseits würd es jetzt spontan ziemlich Sinn machen den CD in der Truhe und in Gesprächen pausieren, andererseits soll der Sinn davon ja einfach nur sein, dass jemand nicht durchgehend Eisbälle spammt. Ich werds nochmal überlegen, da es aber etwas komplizierteres zum einbauen ist kommt das vmtl erst nächste Demo.

  5. #165
    Es gefiel mir übrigens gut, dass auch die nicht-Aurea-Zauber auch für Rätsel zum Einsatz kommen (Fackeln/Kerzen im EG des Turmes anzünden). Bin gespannt, wie konsequent du das durchziehen kannst bzw. willst. Allerdings bin ich wohl mittlerweile auch etwas bequem geworden.
    Ich hatte bei der Ankunft im Turm Glück, dass ich den Feuerzauber bereits hatte und nicht zum Magier beim ersten Dungeon zurücklaufen musste, um den Zauber zu wechseln. Es wirkt vlt. etwas komisch, aber was hälst du davon, einen Magier in den Turm zu packen (könnte erscheinen, sobald alle Gegner auf der Etage besiegt sind), um Umwege zu vermeiden?
    Es ist nicht weit bis zurück zum 1. Dungeon, aber irgendwie treffen solche spezifischen Erwartungen, von denen ich nichts wissen konnte und mir somit unverschuldet unnötigen Aufwand bereite, auf die falsche Weise einen Nerv bei mir.

  6. #166
    Danke, würde mich auf eine xp Version sehr freuen als alter Terranigma Hase

  7. #167
    Zitat Zitat
    Es gefiel mir übrigens gut, dass auch die nicht-Aurea-Zauber auch für Rätsel zum Einsatz kommen (Fackeln/Kerzen im EG des Turmes anzünden). Bin gespannt, wie konsequent du das durchziehen kannst bzw. willst. Allerdings bin ich wohl mittlerweile auch etwas bequem geworden.
    Das war eines der Feature die ich unbedingt mit dem neuen Magiesystem größer rausbringen wollte, wobei ich natürlich für die Zukunft schauen muss wo sich da eine Gelegenheit bietet.
    Zitat Zitat
    Ich hatte bei der Ankunft im Turm Glück, dass ich den Feuerzauber bereits hatte und nicht zum Magier beim ersten Dungeon zurücklaufen musste, um den Zauber zu wechseln. Es wirkt vlt. etwas komisch, aber was hälst du davon, einen Magier in den Turm zu packen (könnte erscheinen, sobald alle Gegner auf der Etage besiegt sind), um Umwege zu vermeiden?
    Es ist nicht weit bis zurück zum 1. Dungeon, aber irgendwie treffen solche spezifischen Erwartungen, von denen ich nichts wissen konnte und mir somit unverschuldet unnötigen Aufwand bereite, auf die falsche Weise einen Nerv bei mir.
    Hm, das war auch einer der Gründe warum ich das System mit den Zauber-Rätseln nicht übetreiben möchte. Dass man sich für einen Zauber entscheiden muss, ist ja Kern des Magiesystems, andererseits ist es eben doof wenn du z.B. in einem Dungeon tatsächlich 3x Zauber wechseln müsstest um zu Progressen (wurde mir zumindestens vorgeschlagen, dass ich die Zauber auch für Haupt-Rätsel einsetzen sollte). Und ich kann ja echt nicht überall Magier hinsetzen. Ich werds mir noch überlegen ob das z.B. im Turm Sinn macht, aber eigentlich sehe ich kein Problem wenn man aktuell nicht den richtigen Zauber hat, dass man dann z.B. auch zu einer späteren Zeit wieder herkommen kann. Werd aber jedenfalls noch mehr Feedback abwarten und dann entscheiden.

  8. #168
    Zitat Zitat
    [...] andererseits ist es eben doof wenn du z.B. in einem Dungeon tatsächlich 3x Zauber wechseln müsstest um zu Progressen (wurde mir zumindestens vorgeschlagen, dass ich die Zauber auch für Haupt-Rätsel einsetzen sollte)
    Ich habe in der Demo nur den Feuerzauber ausprobiert. Wird der Wechsel der Zauber nach dem jeweils ersten Erwerb günstiger? Denn der Eiszauber schlug mit 100 Münzen ja doch ordentlich zu Buche, daher könnte so ein häufiger forcierter Wechsel auch mal schnell zum Grinding-Zwang führen, was ich persönlich als abschreckend empfinden würde.

    Meine Einstellung von meinen ganzen bisherigen Spielerfahrungen ist, dass ich alles für einen Dungeon notwendige in diesem finden bzw. definitiv schon beim Betreten besitzen will. Optionale Schätze durch erst später erhaltene Utensilien sind natürlich ok.
    Aber wenn ich einen Dungeon komplett verlassen muss, um an anderer Stelle erst ein passendes Werkzeug für den Hauptweg zu besorgen, dann ist das für mich ein ziemlicher Bruch. Als Ausnahme würde ich noch Blockaden gelten lassen, die man bereits sehr früh erreicht, wo man dann auch einen entsprechenden Hinweis erhält, wo der nötige Gegenstand zu finden ist.

    Speziell zum Turm-Rätsel: Sollte der linke Gang mit den anzuzündenden Fackeln optional sein? Denn ich hatte den Eindruck, dass ich den rechten Gang erst freilegen konnte, nachdem ich die linken Fackeln in der richtigen Reihenfolge angezündet hatte (der Hinweis "Unten ist wichtiger also oben. Links ist wichtiger als rechts." liefert ja keine eindeutige Lösung).

    Geändert von Ark_X (27.11.2015 um 11:50 Uhr)

  9. #169
    Zitat Zitat
    Ich habe in der Demo nur den Feuerzauber ausprobiert. Wird der Wechsel der Zauber nach dem jeweils ersten Erwerb günstiger? Denn der Eiszauber schlug mit 100 Münzen ja doch ordentlich zu Buche, daher könnte so ein häufiger forcierter Wechsel auch mal schnell zum Grinding-Zwang führen, was ich persönlich als abschreckend empfinden würde.
    Ja, aus genau diesem Grund kostet der Wechsel auf einen Zauber den man bereits gelernt hat nur noch 10% des Grundpreises.

    Zitat Zitat
    Speziell zum Turm-Rätsel: Sollte der linke Gang mit den anzuzündenden Fackeln optional sein? Denn ich hatte den Eindruck, dass ich den rechten Gang erst freilegen konnte, nachdem ich die linken Fackeln in der richtigen Reihenfolge angezündet hatte (der Hinweis "Unten ist wichtiger also oben. Links ist wichtiger als rechts." liefert ja keine eindeutige Lösung).
    Der linke Gang ist komplett optional, und die Reihenfolge spielt auf dieser Seite keiner Rolle. Hm,es stimmt, du rch den Hinweis gibt es eigentlich 2 Möglichkeiten, wobei ich die richtige (unten-links, unten-rechts, oben-links, oben-rechts) selber irgendwie als einzige Möglichkeit gesehen hatte (dadurch dass der erste Satz zuerst kommt und dadurch mehr Gewicht haben sollte. Aber ich werd schauen ob ich den Hinweis nicht noch verbessern kann.

  10. #170
    Vorschlag: (Unten ist am wichtigsten. Links ist (immernoch) wichtiger als rechts.)
    Alternativ beide Lösungen zulassen.

  11. #171
    Hallo,

    nach einer längeren Zeit als ursprünglich geplant freue ich mich die dritte Demo von Terranigma auf meiner Acclimate Engine vorstellen zu dürfen. Ich musste leider eine ungeplante Längere Entwicklungspause von einigen Monaten einlegen, aufgrund persönlicher Angelegenheiten, aber jetzt ist es soweit.

    Neuerungen:

    Diese Demo mit der Version "3.3.8" enthält folgende Änderunge/Neuerungen:

    - Ein weiterer Kontinent (Bael'Nar). Dieser entspricht großteils dem, was man schon aus der Rpg-Maker Variante kennt.
    - Dungeon 2 (Heiligtum von Illuminia) & Minidungeon (Turm 2). Beide Dungeons wurden überarbeitet, der 2. Dungeon hat sogar eine komplett neue Storyline mit neuen Aufgaben und Rätseln bekommen!
    - Ein neuer Bossgegner in Illuminia. Dieser ist eine komplette Neuauflage des Bosses aus dem Rpg-Maker. Im Endeffekt verwendet er noch die gleiche Grafik wie damals und eine Attacke, aber ansonsten ist der Kampf komplett anders als zuvor - seht euch dazu erstmal einfach nur den Screenshot an
    - Eine neue Waffe, eine neue Rüstung.
    - 3 neue Zauber (zwei Storymäßig, einer zum freien Kauf), eine neue Rune (defensiv, aktuell ohne Nutzen).
    - Aktive Magieregeneration. Diese schaltet ihr am Ende des 2. Dungeons frei, und erlaubt euch Magie zu regenerieren, indem ihr Gegner tötet.
    - Gamepad-Support
    - Tastenbelegung mit Ingame-Menü (auch für Gamepads)
    - Diverse Fixes & Verbesserungen. Betrifft Arks Steuerung, alte Dialoge, Cutscenes, ...

    Screenshots:




    Download-Link:
    Download wegen der Meldung eines Urheberrechtsverstosses entfernt ~Caro

    Anmerkungen:

    Alte Savegames der Demo 2 sind leider NICHT mehr kompatibel. Solltet ihr dennoch weiterspielen wollen, sind im Download mehrere Savegames jeweils am Kapitel-Anfang enthalten. Kopiert dazu den Ordner "Saves" nach "Dokumente/Terranigma 2/Saves".

    Sollte beim starten eine Meldung kommen, XAudio2.dll (oder ähnlich) wurde nicht gefunden, installiert bitte das DirectX-Redistributable-Pack von der offiziellen Microsoft-Seite:
    https://www.microsoft.com/en-us/down...s.aspx?id=8109

    Sollte das Spiel beim Starten mit einem weißen/schwarzen Bildschirm abstürzen, bitte überprüft zuerst eure Virenschutzprogramme. Sowohl Norton als auch Avast haben bei vielen Betatestern zu Problemen geführt. Sollte das Spiel crashen ohne eine Output.txt und/oder einen Crashlog im Ordner Crashlogs/ zu erstellen, müsst ihr eine Ausnahme beim Virenprogramm hinzufügen. Ansonsten bitte den Crashlog an mich senden.

    ______________________________________________________

    Viel Spaß beim Spielen, freue mich auf Feedback!

    PS:

    Kann man den Titel eines Threads nicht mehr bearbeiten? Hab den Titel des ersten Posts auf Demo 3 geändert, aber der Thread selber zeigt immer noch das alte an?

    Geändert von Caro (02.08.2017 um 18:00 Uhr)

  12. #172
    Zitat Zitat von The King2 Beitrag anzeigen
    PS:

    Kann man den Titel eines Threads nicht mehr bearbeiten? Hab den Titel des ersten Posts auf Demo 3 geändert, aber der Thread selber zeigt immer noch das alte an?
    Doch. Entweder du klickst auf "Bearbeiten" um den Post zu ändern, dann rechts unten auf "Erweitert" und dann kannst du oben den Titel ändern.
    Oder noch einfacher: In der Thread-Übersicht (also unter "Spiele und Vorstellungen") auf den Bereich des Titel doppelklicken (nicht auf den Namen, sondern auf den weißen Bereich etwa rechts daneben oder darunter) und du kannst den Thread-Titel direkt bearbeiten.

    Wobei der Titel eigentlich auch oben im ersten Post mit dem Titel in der Übersicht identisch sein sollte...
    Vielleicht meldet sich noch ein Admin/Moderator dazu

    Geändert von Eddy131 (22.06.2016 um 16:33 Uhr)

  13. #173
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Doch. Entweder du klickst auf "Bearbeiten" um den Post zu ändern, dann rechts unten auf "Erweitert" und dann kannst du oben den Titel ändern.

    Wobei der Titel eigentlich auch oben im ersten Post mit dem Titel in der Übersicht identisch sein sollte...
    Aye, genauso hab ichs eh bisher immer gemacht, bloß hat er diesesmal nur den Titel des Posts und nicht des Threads geändert.Wie du ja siehst ist der Titel vom ersten Post jetzt anders^^ (also außer ich müsste wonaders auf Bearbeiten klicken? Hab halt genau den ersten Post so wie die letzten Mal immer "bearbeitet").

    Zitat Zitat
    Oder noch einfacher: In der Thread-Übersicht (also unter "Spiele und Vorstellungen") auf den Bereich des Titel doppelklicken (nicht auf den Namen, sondern auf den weißen Bereich etwa rechts daneben oder darunter) und du kannst den Thread-Titel direkt bearbeiten.
    Also das will bei mir Partout nicht funktionieren. Ich weiß denke ich genau wo du meinst dass ich doppelklicken sollte, aber da passiert nichts außer dass er den Titel markiert, je nachdem wo genau ich hinklicke. Also nur zur Absicherung - du meintest ja hier wo ich unten rot markiert habe doppelklicken, ja?



    Ansonsten wüsst ich ned wo.

    Naja in jedem Fall schonmal danke für die Hilfe, entweder bin ich zu doof für das oder es hat tatsächlich irgendein Problem, warum das nicht geht

  14. #174
    Es kann sein, dass irgendwann mal geändert wurde, dass man eine bestimmte Anzahl an Posts braucht um das machen zu dürfen. Zumindest gibts so Vorraussetzungen für das Schließen von eigenen Threads oder das erstellen von Umfragen. Vielleicht auch für das umbenennen von Threads? Mods, weiß das einer?

  15. #175
    Genau. Eigentlich sogar der gesamte Bereich in dem Kasten, der zu dem Thread gehört (abgesehen von den Hyperlinks zum Thread selber, bei den Links zu den Namen und der Antwortzahl, also überall da, wo die Maus zu einer Hand mit Finger wird).
    Also alles rote in dem Bild hier:


    Ich hab das mal bei einem meiner Threads gemacht, so müsste das aussehen:

    Ich hab da doppelt geklickt, wo das rote Plus ist.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Es kann sein, dass irgendwann mal geändert wurde, dass man eine bestimmte Anzahl an Posts braucht um das machen zu dürfen. Zumindest gibts so Vorraussetzungen für das Schließen von eigenen Threads oder das erstellen von Umfragen. Vielleicht auch für das umbenennen von Threads? Mods, weiß das einer?
    An der Post-Anzahl sollte das auch nicht liegen. Ich konnte das eigentlich von Anfang an (zumindest seit ich weiß, dass es so geht).

    Hier die möglichen Freischaltungen (-Link-) :

    Zitat Zitat von Ranmaru Beitrag anzeigen
    500 Posts => 500 PNs
    1500 Posts => 750 PNs
    3000 Posts und mindestens 1 Jahr registriert => eigene Threads schließen
    4500 Posts + 1 Jahr => Umfragen erstellen
    6000 Posts + 3 Jahre => 1000 PNs
    10000 Posts + 3 Jahre => eigenen Rang einstellen
    Schreib mal einen Admin/Mod direkt an, vielleicht ist das einfach nur ein Fehler (hatten ja vor kurzem einen Ausfall, kann sein, dass das eine der Nachwirkungen ist).
    Oder es liegt wirklich daran, dass nach einer bestimmten Zeit das Ändern nicht mehr möglich ist. Wobei mir Caro mal versichert hat, dass dem nicht so wäre.

    Geändert von Eddy131 (22.06.2016 um 20:59 Uhr)

  16. #176
    Wenn die Informationen hier noch stimmen, ist das Thema ist einfach zu alt.
    Zitat Zitat von Lukas
    Zitat Zitat von Ranmaru
    Du musst auch nicht den Titel beim Eingangspost aendern, sondern auf den Threadnamen in der Uebersicht doppelklicken. Oder es ueber das Mod-Menue machen (wobei ich gerade nicht weiss, ob man das als Nicht-Mod ueberhaupt sieht).
    Tut man nicht, und im ersten Post ändern sollte reichen. Nur gehe ich davon aus, dass bei dem Setting 0 heißt „geht überhaupt nicht“ (vB ist da etwas arg inkonsistent).

    steel: Ich hab’s jetzt auf 1000 Tage gedreht, versuch’s noch mal.
    Am besten einfach die freundliche Ateliermoderation fragen.

  17. #177
    @Cepanks: Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann ist der Name fix, wenn man ihn 1.000 Tage nicht mehr geändert hat? Oder 1.000 Tage nach erstellen des Threads?

  18. #178
    wie auch immer, einen der hilfreichen mods anschreiben sollte das problem beheben

    schön das es bei dir weitergeht mit dem spiel

  19. #179
    Scheinbar hat das in der Zwischenzeit schon ein einfriger Mod von sich aus erledigt - danke an denjenigen

    @Lord of Riva: Danke, wollte eigentlich schon viel eher was neues rausbringen aber naja, verdammtes Real-Life

  20. #180
    Zitat Zitat von The King2 Beitrag anzeigen
    Scheinbar hat das in der Zwischenzeit schon ein einfriger Mod von sich aus erledigt - danke an denjenigen

    @Lord of Riva: Danke, wollte eigentlich schon viel eher was neues rausbringen aber naja, verdammtes Real-Life
    Gerne [/spam]

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