Update,
es gibt jetzt eine neue Version 2.4.1 von der Beta, suche noch unbedingt weitere Tester um sicherzustellen dass die Demo dann bestmöglichst läuft. Freue mich über jeden der mitmacht, egal wie umfangreich der Test(bericht) auch ist.
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es gibt jetzt eine neue Version 2.4.1 von der Beta, suche noch unbedingt weitere Tester um sicherzustellen dass die Demo dann bestmöglichst läuft. Freue mich über jeden der mitmacht, egal wie umfangreich der Test(bericht) auch ist.
Hallo,
ich freue mich den Release der 2. Demo bekannt geben zu dürfen.
Features:
Was gibt es alles in dieser Demo zu sehen? Eine ganze Menge:
- Das gesamte Kapitel 1 mit zwei Dungeons, und einem (neuen) Bossgegner
- Das komplette Kampfsystem: Sämtliche Attacken von Ark, smooth wie nie zuvor! Ich habe mir große Mühe gegeben auch im Combat die exakten Original-Timings zu verwenden, und das Ergebnis sollte sich sehen lassen können.
- Ein neues Magiesystem! Benutzt die Kristalle als direkte Energiequelle für die Zauber. Ein neues Items namens "Rune" bestimmt, wieviel Zauber ihr zur selben Zeit beherrschen könnt - es gilt also, sich zu entscheiden. Zum Start gibt es eine Neuauflage des Feuerstrahls und Eisballs aus Terranigma. Der Eisball besitzt einen Cooldown und verbraucht eine fixe Menge an Kristallen, der Feuerstrahl wird solange gezaubert wie man den Knopf drückt und genug Kristalle frei hat.
In Zukunft wird es mehr Runen, mehr Zauber (in verschiedenen Kategorien) geben, und auch eine aktive Manaregeneration wird es zu lernen geben. Damit soll das Magiesystem nun endlich einen richtigen Nutzen haben, ohne bestimmte Aspekte (Nahkampf, Heilung durch Items) komplett abzulösen
- Neue Rätsel und Story in beiden Dungeons: Gerade die ersten Dungeons waren schon sehr betagt, und anstatt sie 1:1 zu portieren, habe ich neue Rätsel eingebaut und auch die Story in Triis etwas modifizert. Einerseits wurde das etwas verwirrende Wasserätsel im ersten Dungeon vereinfacht, dafür gibt es einige neue, interessante Gameplaymechanismen in beiden Dungeons.
- Verbesserte Dialoge im Prolog: Da ich immer noch das Feedback bekommen habe, die Dialoge seine teils zu lang, habe ich sie noch einmal überarbeitet, und soweit es ging auf die notwendige Information reduziert, bzw. in einen Stil gebracht der dem ersten Teil gerecht wird. Eine eher unnötige Cutszene habe ich außerdem aus diesem Abschnitt gelöscht, damit sollte der Prolog noch besser spielbar sein. Natürlich habe ich auch die Dialoge im neuesten Kapitel nach diesem Gesichtspunkt aufgebaut.
- Verbesserte Kompatiblität: Das Spiel unterstützt jetzt DirectX10-fähige Grafikenkarten. Alle Leute, die bei der letzten Demo einen bestimmten Crash hatten, sollten jetzt spielen können. Windows 7 wird weiterhin vorausgesetzt, aber allein die zusätzliche Hardware sollte es mehr Leuten ermöglichen die Demo zu spielen.
Es gibt noch dutzende weitere Verbesserungen in Hinblick auf Leistung, Bugs, Darstellung, Steuerung etc... aber das waren die wichtigsten Punkte. Bei genauerem Interesse bietet die beiligende Readme.txt aufschluss über sämtliche Änderungen.
Screenshots:
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Download:
Der Link zur Demo lautet:
www.envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2_Demo2.rar
Anmerkungen:
Alte Savegames sollten mit dieser Demo kompatibel sein. Es gibt ein neues Interface um Saves zu laden, dort solltest ihr entsprechende Saves (TestSave/Demo1) angezeigt bekommen.
Es gab einen Betatest, dort haben aber leider weniger Leute als gedacht teilgenommen. Ich möchte also darauf hinweisen dass ich leider keine Garantie für absolute Bugfreiheit übernehmen kann. Ich nehme gern weiterhin allgemeines Feedback sowie Fehlerberichte entgegen und werde schauen, bei schwerwiegenden Sachen so schnell es geht nachzubessern.
Abgesehen davon, viel Spaß beim Spielen!
Geändert von The King2 (15.11.2015 um 18:36 Uhr)
Hab' es leider nicht geschafft, am vorigen Betatest teilzunehmen, aber dafür war ich gestern lange mit dem Zug unterwegs und hatte somit etwas Zeit, mir die neueste Version anzusehen.
Grundeindruck ist auf jeden Fall positiv.
Alles angenehm flüssig.
Textlautstärke ist jetzt angenehm.
Schön, dass du in der Truhe bereits die "Abbruch-Taste führt zum Hauptmenü"-Funktion eingebaut hast.
Vorschlag: loopender Cursor in der Truhe, d.h. am rechten Rand nochmal rechts drücken bringt Fluffy zum linken Rand usw
- Flugsequenz scheint ganz kurz vor der einleitenden Textsequenz zu dieser aufflackern
Vorschläge zu Texten
Ark als Vogel (Vögelchen beim Magier): "Ansicht" -> "Aussicht"
Arks Meditationsphase: "Du ruhtest nach deiner erschwerlichen Reise." -> "beschwerlichen"
Bugs
Höhle mit der Startausrüstung: kleiner Begehbarkeitsfehler (aber keine Sorge, man kommt von dort nicht auf der höheren Ebene weiter)
1. Dungeon - "Gamebreaker"
Situation: Funkenpflug von links gegen den Steingolem, dessen Bewegung mich bis zum Rand trug, wo ich anschließend einen Kontakttreffer vom Golem einstecken musste (soweit normal).
Danach ging Ark auf der Stelle nach oben (bewegte sich also nicht vom Fleck) und der Golem griff weiter an, aber ohne ihn zu treffen oder zu verletzen. Keine meiner Angaben konnte diese Enlosschleife unterbrechen.
Ark beim Abdancen/Headbangen
Wenn man vorsichtig die Kante überquehrt, bleibt Ark auf halber Strecke (Streckchen?) hängen und wiederholt die Bewegung die ganze Zeit. Durch Springen kommt man wieder frei.
noch ein "Gamebreaker"
Nachdem das Geisterpärchen (Lilia & Almond) verschwunden war und ich den 1. Schlüssel erhalten hatte, kam übrigens noch einmal der Treffersound und folgende Textebox:
"Almond: Bleib stehen! Du wirst mir nicht lebend entkommen."
Danach konnte Ark sich nicht mehr bewegen und das Spiel reagierte auf keine Eingaben mehr.
Beim Magiehändler (Runenumpräger): Wieso die Mengenpfeile? Textbox noch 1:1 von der vorigen Version übernommen?
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Geändert von Ark_X (17.11.2015 um 12:32 Uhr)
Danke für die Bericht!
Der Fehler ist bekannt und tritt im Endeffekt öfters auf, werde ich bei der nächsten Demo fixen, da es etwas komplexer ist (muss im Endeffekt das komplette Movement mit den schrägen Kanten neu schreiben).Zitat
Cool dass du mir auch die ganzen Dialogfehler schickst, da wurde im Betatest nicht wirklich darauf eingeangen.
Der eine Gamebreaking-Bug sollte leicht zu beheben (mit dem Geist), der andere ist eher nerviger. Ich wusste dass es den mal gab, hatte aber gedacht ihn beseitigt zu haben. Naja, werd an der Stelle wohl nochmal bisschen rumprobieren, und dann eine neue Version rausbringen bevor ich mich an die nächsten großen Änderungen mach.
So, bin durch, wo ist die nächste Demo?
Komforteinstellung: Im Titelmenü sollte der Cursor bereits auf "Fortsetzen" ruhen, sofern ein Spielstand existiert.
Bei Itemhändlern wäre zudem eine Info, wieviel man vom gerade gewählten Gegenstand bereits besitzt, praktisch. (Hatte das Original zwar nicht, aber das würde ich ihm mittlerweile als (kleinen) Nachteil ankreiden.)
Der neue Feuerstrahl macht ja garnicht mehr unverwundbar...(Nein, nur Spaß)
Lvl-Ups kosten Geld: Bis die ganzen Statusinfos durch sind, ist das gedroppte Geld immer schon verschwunden.
Anm.: Säulen blockieren bisher noch gemäß ihrer Projektionsfläche, d.h. man kann sich nicht hinter eine Säule stellen.
In Triis: Die einleitenden Texte der Händler sind nur sehr kurz lesbar.
Magiehändler: Statt "Du kannst das nicht mehr lernen." vlt. besser "Du brauchst eine leere Rune." (klingt nicht so endgültig)
Da ich das Aurea-Siegel beim Verlassen von Triis bereits hatte: Gibt Fluffy nach dem letzten Geister"angriff" einen Tipp, dass man nochmal umkehren muss?
Bosskampf war ein wenig langwierig, da ich (Lvl 3 und "Schnitter" als Waffe) pro Treffer mit Blitzstich und Funkenpflug nur 1~2 DMG angerichtet habe (die anderen Techniken waren durch die Geschosse zu langsam). Vlt. wäre auch der Eiszauber effektiv gewesen, aber den besaß ich da nicht.
Full Heal nach dem Sieg wäre übrigens nett (hatte ich auch schon zur Maker-Demo erwähnt, oder?).
Man kann den Zaubercooldown in der Truhe aussitzen (zumindest beim Energieball - Eiszauber habe ich nicht getestet).Und natürlich darf man den kostenlosen Zauber nicht behalten!
Eine Rüstung im Eingangsbereich des Turmes war unsichtbar.
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Danke nochmal für den nachträglichen "Betatest", da hab ich ja noch viel zu machen
Ne gute Idee, sollte sich machen lassen^^Zitat
Jo, die Idee gefällt mir, ich werd eh den Shop noch bisschen erweitern (Anzeige der Items links/rechts wie im Maker, etc...) da kann ich das auch dazubauen.Zitat
Oh, das dürfte eigentlich nicht passieren. Wobei, ja, macht schon irgendwie Sinn, hm, werd ich nochmal ausbessern.Zitat
Jup, tut er, daran habe ich schon gedachtZitat
Macht Sinn, ja. Aktuell ist es noch so dass beide Arten von Händler sich ein Base-Script teilen, und da ist keine Unterscheidung vorgesehen zwischen "keine Rune mehr frei" oder "der Zauber schon gelernt", das muss ich noch irgendwie reinhacken.Zitat
Lvl 3 ist noch so der Punkt wo du gerade noch 1 Dmg machst. Ich verwende ja jetzt die Damage-Formel wie im Original-Terranigma, also ist es gerade anfangs nicht allzu leicht hier gut zu balancen, ohne dass du den Boss gleich mal zerlegstZitat
Mit perfekter Steuerung bzw. einem Verständnis das "Patterns" des Bosses kann man aber glaube ich mit Amoklauf bzw. Feuerzauber guten Damage fahren, zumindestens war das bei meinem ersten eigenen Test so.
Thema Fullheal: Kann sein dass du das erwähnt hattest, bin mir nicht mehr sicherWürd ich wohl beim erhalt des Aureas einbauen, wieso nicht, werd ich mir notieren.
Das meine ich extra gefixt zu haben, werd ich mir aber nochmal anschauen.Zitat
Meinst du einen der Gegner, oder einen von den Rittern draußen? Wenn ja, wie genau kann ich mir das ungefähr vorstellen, war das schon von anfang an unsichtbar oder ist das erst unsichtbar geworden...?Zitat
Ja, die typische DMG-Entwicklung des Originals habe ich bei den Rittern im Turm (der hoffentlich noch ein passenderes Oberweltsprite erhält) auch bemerkt. Von mir nur 1~2 DMG, aber dafür jeder gegnerische Treffer mal eben 4~6, das war schon heftig. Doch bald darauf Lvl-Up auf 4 und dazu noch der Stärkering und plötzlich habe ich vergleichbaren Schaden verursacht und sie mit 3~4 Treffern erledigen können.
Ich meine die Ritter mit den Lanzen im Turm. Lief bei mir wie folgt ab:Zitat
Im ersten Raum alle drei Gegner besiegt und mit den erscheinenden Seelen gequatscht. Dann erst bei den rechten Fackeln (die man löschen muss) rumprobiert, hat nix gebracht. Daher nach links, Gitter geöffnet, dem Weg bis zu der Truhe mit dem Elixier(?) gefolgt und danach kehrt gemacht.
Zurück im ersten Raum waren die Ritter natürlich wieder respawnt, allerdings war der Mittlere nicht zu sehen, ließ sich aber ansonsten ganz normal bekämpfen (ich bemerkte ihn ja auch nur, weil ich in ihn reinlief und erstmal Schaden fraß).
@Zaubercooldown: Der lief übrigens auch während der kurzen Sequenz im Turm weiter, wo einem im 2.(?) OG der weitere Weg gezeigt wird (kurze Kamerafahrt nach links oben zum sich öffnenden Gitter und wieder zurück).
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Geändert von Ark_X (21.11.2015 um 09:14 Uhr)
@Steffen90:
Danke für deinen Kommentar,Zitat
schade dass du die Story nicht so cool findest, zumindestens die Dialoge habe ich in der aktuellsten Versio nochmal grundlegend überarbeitet, vielleicht spricht dich das eher an.
Ja, theoretisch ist es möglich das Game WinXP-Kompatibel zu machen. Ich habe eigentlich einen DX9-Renderer, bloß habe ich den seit ca. nem Jahr nichtmehr aktualisiert. Im Endeffekt benötige ich auch bloß ein Feature von DX11 um die Tilemap zu rendern, abgesehen davon dass es allgemein besser/schneller läuft. Ich wollte eben mal abwarten, wieviele Leute es gibt die das Game mit XP zocken wollen, da XP ja scheinbar am Gamer-Markt nichtmehr so große Verbreitung hat. Naja, werd mir wohl bei der nächsten Demo vornehmen, XP wieder zu aktivieren.
@Ark_X:
Sehr weird, ich hab aber so einen Verdacht. Könnte am Blinking legen, das kann unter Umständen solche Bugs erzeugen. Ansonsten muss ich das mal intensiv testen.Zitat
Das mit dem Cooldown ist soweit geklärt, ich hatte doch keine Mechanik eingebaut um ihn zu pausieren. Ob ich das bloß vergessen hatte oder ob ich es so entschieden hatte, kann ich nicht nachvollziehen. Einerseits würd es jetzt spontan ziemlich Sinn machen den CD in der Truhe und in Gesprächen pausieren, andererseits soll der Sinn davon ja einfach nur sein, dass jemand nicht durchgehend Eisbälle spammt. Ich werds nochmal überlegen, da es aber etwas komplizierteres zum einbauen ist kommt das vmtl erst nächste Demo.
Es gefiel mir übrigens gut, dass auch die nicht-Aurea-Zauber auch für Rätsel zum Einsatz kommen (Fackeln/Kerzen im EG des Turmes anzünden). Bin gespannt, wie konsequent du das durchziehen kannst bzw. willst. Allerdings bin ich wohl mittlerweile auch etwas bequem geworden.
Ich hatte bei der Ankunft im Turm Glück, dass ich den Feuerzauber bereits hatte und nicht zum Magier beim ersten Dungeon zurücklaufen musste, um den Zauber zu wechseln. Es wirkt vlt. etwas komisch, aber was hälst du davon, einen Magier in den Turm zu packen (könnte erscheinen, sobald alle Gegner auf der Etage besiegt sind), um Umwege zu vermeiden?
Es ist nicht weit bis zurück zum 1. Dungeon, aber irgendwie treffen solche spezifischen Erwartungen, von denen ich nichts wissen konnte und mir somit unverschuldet unnötigen Aufwand bereite, auf die falsche Weise einen Nerv bei mir.
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