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Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).
Hm ja, das war auch eher eine technische Limitierung von Maker - über etwas drübergehen können, und dann nach dem runterklettern drunter gehen ist richtig asslig wegen Priorities etc. Mal schauen ob ich da in der neuen Engine was machen kann - schon allein wegen dem Gegner-Respawn-Fehler den du genannt hast werde ich eine Möglichkeit einbauen ganze Gruppen von Tiles elegant austauschen zu können, da lässt sich dann sicher was drehen. Wobei, das würde wieder mit den Gegnern schwierig werden... äh, ich lass mir was einfallen (will ja eigentlich ohnehin ein Höhen-System wie in Terranigma wo du dann Gegner nur angreifen kannst wenn du auf derselben Ebene bist bzw. Geschosse an den Wänden apprallen. Das würd eigentlich gleich Hand in Hand gehen, ist aber relativ komplex).

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Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.
Der Gedanke war natürlich dass das Wasser an dieser Stelle einfach abfließt aber ja, von der Logik her macht das Loch wohl viel zu wenig aus. Früher war da mal ein zweites Loch, da musste dann aber eben auch der Erdgeist aus dem anderen Teil des Dungeons geholt werden. Der Graben ist ja nur durch diese beiden Löcher mit dem Fluss verbunden, von daher könnt man den natürlich auch einfach schließen, aber wenn das Loch nicht ins Gewicht fällt, tut es das Graben in Folge auch nicht. Mal sehen, wenn ich diesen Teil des Dungeons beibehalte, lass ich mir vielleicht noch etwas einfallen (oder lösche einfach diesen kleinen Abschnitt um den Dungeon etwas zu entkomplizieren).