Und das Wiederbelebungssystem verursacht genau dort einen Gamebreaker, wo ich es vermutet habe: Wenn man nach dem Illumina-Boss nicht speichert und dann stirbt, wird man unsichtbar auf einem ansonsten scheinbar unerreichbaren Ausschnitt der Illumina-Map wiederbelebt.
Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.
Nu is etwas Fortschritt perdu, aber nichts wirklich tragisches.
Das Tagebuch im Schloß hatte ich mutwillig infolge ebendieser Erwartung ignoriert.
Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.
Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Wobei ich eigentlich genau diesen Fehler mal zwischendrin behoben hatte - wohl doch noch etwas übersehen.
Zitat
Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.
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Ahh, das ist extrem strange, die Lösung für das Rätsel ist nämlich so :
Damals war das schieben selber noch etwas kompliziert zum einbauen, in der neuen Engine werde ich wohl eventuell die Statuen wieder so machen wie im Original. Auch werde ich hier eventuell etwas entschärfen, da es tatsächlich etwas unfair ist wenn man gar nicht mehr rauskommt.
Zitat
Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.
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Hmm, gute Frage. Aktuell ist es auf der Engine-Version so dass eh erstmal wie in einer regulären Textbox "Was soll damit passieren?" erscheint, und damit das potential sich schnell zu verklicken eh schonmal schwindet. Ansonsten baue ich einfach noch eine Abfrage ein ob man das wirklich benutzen will. Auswählen an erste Stelle kommt mir irgendwie... weird vor. Kanns nicht wirklich erklären, fühlt sich irgendwie nicht richtig an^^
Zitat
Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.
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Ich bin auch hier grad dran, mir Optionen einfallen zu lassen. Das aktuelle Kartenformat habe ich ja gewählt, da ich nie wirklich einen Sinn aus der Karte im Original machen konnte. Im Maker war das zu kompliziert, aber eventuell kann ich es auf meiner Engine einfach machen wie mehr Zusammenhänge zwischen den Gebieten darzustellen, indem ich z.B. erlaube auf bereits besuchte Kartenabschnitte zu wechseln, etc...
Zur Lsg. mit den Statuen: Mir war nur rechts eine einzige mit einem roten Juwel aufgefallen. Bei der hatte ich aber eher den Eindruck, dass die Farbe des Juwels wechselte, nachdem Ark einfach eine Weile gegen die Statue lief... vlt. habe ich währenddessen mal die Aktionstaste gedrückt.
Wie muss man eigentlich bei den 4 kreuzförmig angeordneten Schaltern vorgehen? Meine Vermutung ist, dass man sie mit dem neuen Aurea-Spruch alle schnell hintereinander aktivieren muss, bevor sie sich wieder deaktivieren. Allerdings ist die Flugbahn dafür recht besch... und, naja, hoher MP-Verbrauch und so.
EDIT: Ok, hab endlich die richtige Stelle zum Abfeuern des Zaubers gefunden. Die markierte Platte war nur bedingt hilfreich, da man in etwa auf deren unterer Kante stehen musste. Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).
Im Magiemenü könnten bei den Zauberbeschreibungen gerne die aktuellen Kosten mit dabei stehen.
Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.
In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).
EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?
Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.
Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen.
EDIT: Hm, die Tatsache, dass sich die Hitze noch min. 2 weitere Male steigert, würde streng genommen bedeuten, dass auch der optische Effekt umfangreicher werden müsste, was dann wirklich zu Lasten der Spielbarkeit gehen dürfte. Schon jetzt vermittelt der vorhandene Effekt der Rauchschwaden mir manchmal das Gefühl, ein und dieselbe Ebene bestehe aus zwei unterschiedlich hohen Flächen (nichts gravierendes, braucht nur etwas Eingewöhnung).
Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.
Das Vereisen der Lava/Magma lässt Gegner respawnen - Makerbug (neue Map?) nehme ich an.
Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.
Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.
Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden???
Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.
Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.
Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut?
(Auch wenn der Vulkan nun gesperrt ist, werde ich nicht testen, ob hier auch ein Wiederbelebungsgamebreaker existiert. Dafür liegt mein letzter Speicherstand zu weit zurück. )
Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?
Möwe: Ark, hier drüben.
Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen. You don't say, Captain Obvious?!
Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?
Der Amoklauf ist ja endlich mal nützlich, da man Gegner an Wänden o.ä. stunlocken kann. Ist bei den HP-Schwämmen im neuesten "Dungeon" auch ganz nützlich.
Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.
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Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).
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Wie gesagt, weiß ich noch nicht - aber du dürftest bemerkt haben dass es den Zauber mit den 4 Geschossen schon an einer späteren Stelle gibt Aber sollte ich das beibehalten, werde ich schauen ob sich das irgendwie verbessern lässt.
Kristalle sammeln musst du aber auch aktuell nicht, die Aurea-Zauber cappen bei der maximalen Mana-Stufe des Spielers, sprich im schlimmsten Fall brauchst du volle Manaleiste um sie einmal wirken zu können.
Zitat
Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.
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Werd ich mir jedenfalls als Idee überlegen - kommt dann auch bisschen auf den notwendigen Aufwand vs. Nutzen an, wie gesagt die meisten hatten damals die Karte nicht benutzt, werd da noch paar andere Meinungen dazu einholen
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In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).
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Bei 40% Wasserstand müsstest du einfach die Kanalisation durch eine der beiden Treppen betreten, dann kannst du dorthin "waten" (leider habe ich dafür keine eigene Animation ).
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EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?
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Hm, das war auch eher makertechnisch bedingt. Egal ob ich will oder nicht, das werde ich definitiv nicht beibehalten, weil ich keinen Bock habe das Bewegungssystem nochmal anzupassen (die Charaktere bewegen sich hier immer pixel für pixel vorwärts, ergo kann Ark wie im Original nur über Abgründe springen in die er auch reinfallen kann). Macht es für mich auch leichter, da ich so keine Gegenständen als unüberspringbar markieren muss. Muss höchstens schauen dass ich eventuell in den Dungeons paar Steine aus den Laufwegen wegnehme.
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Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.
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Hm, mal schauen ob mir da eine gute Lösung einfällt, vielleicht platzier ich die Sachen einfach anders. Eventuell lass ich das auch einfach ganz weg, wusste gar nicht mehr aktiv dass es das gab xD Vor allem weil ich aktuell mehr verschiedene Rüstungen einbauen möchte, ist es bisschen doof weil die beiden Dungeons Illuminia und der Vulkan beide Waffe/Rüstung haben die benötigt werden...
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Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen.
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Diesbezüglich werde ich einerseits mal wieder den Original-Flimmer-Effekt auf den Nebel anwenden (weiß nicht ob du es bemerkt hast aber die Grafik ist hier statisch, im Original gibt es so nen Pixelshift). Eventuell lass ich ihn einfach anfangs transparenter erscheinen und je tiefer man kommt desto opaquer wird er, genauso kann ich den Pixelshift vergrößern/beschleunigen.
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Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.
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Nicht? Ich empfand das eigentlich als eine der praktischeren Erweiterungen, aber wenn das nochmal auftaucht, werd ich überlegen es wegzulassen. Du kannst ja eh auch mit F7/F8 (?) die Items durchwechseln, sollte eben bisschen reduzieren dass du in die Truhe musst (da das Menü, so schön es doch gemacht ist doch bei Zeiten etwas umständlich ist).
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Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.
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Hm ja, macht eventuell auch Sinn. Oder vielleicht will ich einfach dass ihr sinnlos durch die Gegend läuft? Nurn Scherz, drum platzier ich ja auch häufiger Savebooks.
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Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.
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Hast eigentlich recht, wundert mich dass es nich schon so ist.
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Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden???
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In der Art-Abteilung die ich nicht habe :P Wobei ich mir das Wettersystem für die aktuelle Version auch nochmal überlege, war zwar ganz nett, hat aber auch die Atmosphäre etwas verändert und hatte jetzt Gameplaytechnisch keinen wirklichen Nutzen.
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Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.
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Lavawurm, das wäre nice If I had a million artists ^^ (einer tät ja schon reichen der den Stil von Terranigma beherrscht )
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Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.
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Hm, ich seh das eigentlich nicht so kritisch, ist ja im Endeffekt nix anderes wie ein Schlüssel, oder die Juwelen im Schloss Toronia, etc... bloß dass es halt hier noch keine Türen gibt Aber im aktuellen System könnte daraus auch ein Eiszauber werden, den man dann eventuell weiterverwenden kann (Wobei das Feedback das ich zuvor bekommen habe eher in Richtung einwegzauber geht).
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Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut?
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Puh, hab die Zahlen nicht mehr ganz im Kopf, aber ich vermute zumindestens ein angebrachtes Level wirst schon gehabt haben. Der 3. Dungeon war auch nicht unbedingt der schwerste, bei den meisten ist es wenn im 2. Dungeon gescheitert, mit den Blumen.
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Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?
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Irgendwas muss ich ja dorthin stellen^^ Ja, aber im Ernst. Ich hätte nicht gedacht dass das jemandem auffällt, kann das schon noch zu ner Kletterwand umfunktionieren, so ists nicht^^
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Möwe: Ark, hier drüben.
Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen.
You don't say, Captain Obvious?!
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Jaa... manche Dialoge sind noch verbesserungswürdig Solche wie den hier werd ich vermutlich ganz weglassen und das Spiel sich selbst erklären lassen.
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Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?
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Hmmm spiel mal weiter, dann siehst du dass da auf der anderen Seite noch bisschen was dazukommt, dann macht das Sinn. Hm, weiß nicht, davor könnte ich das auch begradigen sodass es mehr nach Küste aussieht, oder weglassen (aber das möcht ich auch nicht direkt).
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Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.
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Na immerhin hast es dann gefunden, kann schauen ob ich das noch irgendwie eindeutiger mache. Ich spiele außerdem allgemein mit dem Gedanken ob ich den mittleren Part überhaupt mitportiere, da das Feedback meistens in die Richtung ging dass der Dungeon zu lang sei (schau ma mal was du sagst), und der mittlere Part eigentlich ziemlich self-contained ist (war ja schonmal nicht so, da musstest du zuerst in den ersten Teil um Gegenstände zu besorgen, dann in den mittleren um das Flussbett zu fixen und dann wieder in den ersten xD).
@4. Dungeon: Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).
Zum Riss: Es war zuerst verwirrend, weil der Riss genau wie die ganzen vorigen Durchgänge aussieht, aber nicht durchquerbar ist. Daher mein Gedanke "Ok, hier irgendwie aufbrechen und dann kommt da Wasser raus."
Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.
Vor dem Zugang zum 4. Dungeon empfand ich den kurzen Abstecher zum ausgetrockneten Fluss (mit dem Aurea) als etwas untypisch für Terranigma, da man nur hingeht, um sich eine ziemlich kurze Cutscene anzusehen. Was dem im Original noch am nächsten käme, dürfte das Pilzesammeln für das Schlafmittel sein, aber selbst da tut man ja ein bischen selber was.
Items durchcyceln hab ich noch garnicht genutzt
Zum Hitzeeffekt für den Vulkan: Vlt. einfach den Effekt hauptsächlich auf den Randbereich des Bildschirms konzentrieren, wo es der Spieler zwar wahrnimmt, aber wenig stören dürfte. Evtl. dann zusätzlich zur Opazität die Dicke dieses "Rahmens" etwas erhöhen, je heißer es wird.
@angemessenes Level: Der Hauptgrund für häufigeres Sterben im 2. Dungeon war bei mir vor allem, dass ich selten Bock hatte, extra Gegengifte mitzunehmen (den Zauber hatte ich noch garnicht). Daher läpperte sich der Giftschaden dann doch etwas.
Jetzt im 4. Dungeon sind die Gegner nicht wirklich stark aber recht zäh und dadurch sammelt sich auch Schaden an. Z.T. ignoriere ich die Monster auch (vor allem die Schildkröten wg. ihrer Unverwundbarkeitsphase).
MP sollten so langsam kein Problem mehr sein, hab schon 105 Max-MP. (aber die Angriffszauber kosten auch knapp 50 MP pro Einsatz )
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Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).
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Hm ja, das war auch eher eine technische Limitierung von Maker - über etwas drübergehen können, und dann nach dem runterklettern drunter gehen ist richtig asslig wegen Priorities etc. Mal schauen ob ich da in der neuen Engine was machen kann - schon allein wegen dem Gegner-Respawn-Fehler den du genannt hast werde ich eine Möglichkeit einbauen ganze Gruppen von Tiles elegant austauschen zu können, da lässt sich dann sicher was drehen. Wobei, das würde wieder mit den Gegnern schwierig werden... äh, ich lass mir was einfallen (will ja eigentlich ohnehin ein Höhen-System wie in Terranigma wo du dann Gegner nur angreifen kannst wenn du auf derselben Ebene bist bzw. Geschosse an den Wänden apprallen. Das würd eigentlich gleich Hand in Hand gehen, ist aber relativ komplex).
Zitat
Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.
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Der Gedanke war natürlich dass das Wasser an dieser Stelle einfach abfließt aber ja, von der Logik her macht das Loch wohl viel zu wenig aus. Früher war da mal ein zweites Loch, da musste dann aber eben auch der Erdgeist aus dem anderen Teil des Dungeons geholt werden. Der Graben ist ja nur durch diese beiden Löcher mit dem Fluss verbunden, von daher könnt man den natürlich auch einfach schließen, aber wenn das Loch nicht ins Gewicht fällt, tut es das Graben in Folge auch nicht. Mal sehen, wenn ich diesen Teil des Dungeons beibehalte, lass ich mir vielleicht noch etwas einfallen (oder lösche einfach diesen kleinen Abschnitt um den Dungeon etwas zu entkomplizieren).
Hab' auf Level 17 zum ersten Mal den Gegengiftzauber benutzt - er kostete 84 (in Worten: VIERUNDACHTZIG!!!!) MP! HWTF!
Mit der bisherigen Funktion der Kristalle wirkt das Magieelixier ziemlich redundant, aber je nachdem wie dein neues System aussieht, dürfte diese mehr Existenzberechtigung haben.
Also: Aah, gerade 5 Kristalle in MP umgewandelt und dann den Echsenmagier getroffen, der für seine Lehrstunde einen Kristall verlangt. GRR
(naja, endlich ein Vorwand, den Kristall aus der Kanalisation zu holen - für den "Rückweg" ließ ich mich von Skeletten zu Tode pingen )
So langsam beginnt sich der Dungeon zu ziehen (habe gerade das Gift gemischt - Anm.: Wenn Ark schon die Symbole an der Quelle/Brunnen kommentiert, sollten auch welche für den Spieler zu sehen sein), aber ich schiebe es zu einem nicht geringen Teil auf die verzweigte Struktur. Besonders im Gebiet um das Dorf herum habe ich mich einige Male verlaufen - genau für sowas wäre ein Übersichtskarte wünschenswert.
Cruel Death to Kar'ak
Was muss ich mit dem gelben, entladenen Kristall im 4. Abschnitt des Schlosses machen? Er reagierte nicht auf den Eiszauber, das Blitzschild (weil, entladen und gelb) oder den neuesten Aureazauber (der Energie in die Umgebung senden soll). Für mehr Zauber hatte ich keine MP mehr und die Laufwege in diesem Teil des Schlosses sind etwas lang.
Der'tar klingt irgendwie klingonisch...
Löwin: Schnurr... Pass auf, Fremder, sonst fresse ich dich.
Schande über meinen verdorbenen Geist, aber irgendwie klingt das falsch.
@Hajol: Ok, jetzt ergibt der Fluss Sinn, aber man sieht die Kante bereits, wenn der Kontinent noch versunken ist. (Ok, es ist ein Inselchen, aber das wiederum kann man vom Ufer aus nicht erkennen.)
Hm, wenn ich mit der Seuche infinziert bin, komme ich nicht über den Fluss zurück - ich sollte vlt. einfach kommende Tagebücher (jenseits des Flusses) für's Erste ignorieren.
Wettersystem: Regen im Schneegebiet passt nicht wirklich. EDIT: Ok, aber immerhin ist Schneefall möglich.
GEMEINHEIT! Wieso muss der Dorfüberfall eine Cutscene sein? Ich wollte die Dämonen eigenhändig bekämpfen (gerne auch ohne Aurea-Power-Up)! Von den EXP mal ganz abgesehen.
Die Lauferei zum Wald, nur um zu erfahren, dass man das Fährtenlesen erlernen sollte, erscheint mir auch unnötig. Der Dorfälteste oder einer seiner beiden Berater hätte einem mindestens einen entsprechenden Tipp geben können, damit man sich dirket vorbereiten kann.
Und betritt man den Wald früher, gibt es nichtmal eine Warnung, dass man sich dort wohl verirren und höchstwahrscheinlich nur durch KO wieder herauskommen wird.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Hab' auf Level 17 zum ersten Mal den Gegengiftzauber benutzt - er kostete 84 (in Worten: VIERUNDACHTZIG!!!!) MP! HWTF!
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Hm ja, ein klein bisschen übertrieben
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Mit der bisherigen Funktion der Kristalle wirkt das Magieelixier ziemlich redundant, aber je nachdem wie dein neues System aussieht, dürfte diese mehr Existenzberechtigung haben.
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Wird im aktuellen System vermutlich gar kein Magierelixier mehr geben, da wie gesagt die Kristalle selber die Ressource sind - wenn, dann wird dieses Elixier die passive Regenerationsrate erhöhen. Hm, die Idee gefällt mir eigentlich sogar ganz gut.
Zitat
(habe gerade das Gift gemischt - Anm.: Wenn Ark schon die Symbole an der Quelle/Brunnen kommentiert, sollten auch welche für den Spieler zu sehen sein)
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Das wäre im Sinne des Erfinders, weiß gerade auch nicht wieso da keine sind.
Zitat
@Hajol: Ok, jetzt ergibt der Fluss Sinn, aber man sieht die Kante bereits, wenn der Kontinent noch versunken ist. (Ok, es ist ein Inselchen, aber das wiederum kann man vom Ufer aus nicht erkennen.)
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Dann werd ich hier wohl das Mapping noch bisschen anpassen, damit es auch bevor der Kontinent da ist mehr Sinn ergibt.
Zitat
GEMEINHEIT! Wieso muss der Dorfüberfall eine Cutscene sein? Ich wollte die Dämonen eigenhändig bekämpfen (gerne auch ohne Aurea-Power-Up)! Von den EXP mal ganz abgesehen.
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War der Einfachheithalber so, da Ark dort ja nur die paar Dämonen und nicht alle bekämpft. Eventuell kann ich das sogar in Zukunft interaktiv machen, aber mal schauen ob mir dazu was gutes einfällt.
Zitat
Die Lauferei zum Wald, nur um zu erfahren, dass man das Fährtenlesen erlernen sollte, erscheint mir auch unnötig. Der Dorfälteste oder einer seiner beiden Berater hätte einem mindestens einen entsprechenden Tipp geben können, damit man sich dirket vorbereiten kann.
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Gedacht war es eben wirklich so, dass du erstmal den Wald erkunden musst, wobei ich mir gerade nicht mehr sicher bin wie das ganze überhaupt erzählt wird. Eventuell lass ich Ark das Fährtenlesen auch gleich lernen un den Rückweg zu ersparen.
Zitat
Und betritt man den Wald früher, gibt es nichtmal eine Warnung, dass man sich dort wohl verirren und höchstwahrscheinlich nur durch KO wieder herauskommen wird.
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An sich war der Wald so aufgebaut, dass man doch relativ leicht zum Eingang zurückkommt - falls das nicht der Fall ist, muss ich mir das auch nochmal ansehen.
Übrigens hab ich nochmal überlegt und mir gefällt so ein Lavawurm für den Vulkan-dungeon als Endgegner richtig gut. Eventuell kann ich, mit den Fähigkeiten der neue Engine, da was schönes machen - als Grafik würde ich den Moloch-Wurm nehmen, umfärben und ihm paar Feuerfähigkeiten geben. Ist vielleicht nicht die kreativste Lösung, aber wie gesagt, das Kreativ-Department ist hier ein wenig unterbelegt.
Was muss ich mit dem gelben, entladenen Kristall im 4. Abschnitt des Schlosses machen? Er reagierte nicht auf den Eiszauber, das Blitzschild (weil, entladen und gelb) oder den neuesten Aureazauber (der Energie in die Umgebung senden soll).
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Hab' bei youtube einen Walkthrough (von dir?) gefunden, aber daraus wurde ich auch nicht schlauer. Oder MUSS man vor diesem Kristall stehen, wenn man den neuen Aurea-Zauber benutzt?
Sowohl dessen Beschreibung als auch Funktion sind etwas verwirrend - von der Beschreibung her hätte ich eine Art Schockwelle erwartet und die Astralprojektionsseele taucht ein gutes Stück von Ark entfernt auf.
Höhle erkunden/finden mit den drei Dieben: Das Seil war nicht bei einem Stamm sondern einem Stumpf versteckt, noch dazu bei der unauffälligen Variante (hätte Stumpf dagestanden, hätte ich erst recht den großen hohlen Stumpf darunter untersucht).
Ich kann verstehen, dass man nicht alle Netze mit der neuen Waffe zerstören kann, aber zumindest die Geschosse der Gegner wären ein nettes Detail. Wenn du noch etwas weitergehen willst, könntest du auch die Kokons als zusätzliche Schatztruhen nutzen (dann die Anzahl vermutlich verringern und so platzieren, dass sich das Backtracking in Grenzen hält).
Hm, die Löwenbegegnung hab' ich ohne Verseuchung überstanden. Ich speicher trotzdem in der Savanne.
Statuette = Schneefall zum mitnehmen. Sogar auf der Oberwelt, der Savanne(!) und in Höhlen(!!).
Wirst du das Tag-Nacht-System beibehalten? Abgesehen vom ersten Dungeon wurde es, glaube ich, nie wieder notwendig und es nervt ein wenig, jedesmal 2x schlafen zu müssen (Sicht bei Tag ist einfach besser). Evtl. kannst du beim Schlafengehen eine Option wie in SoM2 machen ("Wann willst du aufwachen? - morgens/abends").
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Ich hab den Thread hier entdeckt. Darf ich den Ersteller des Games fragen, ob es sich um dieses Terranigma 2 Projekt von Youtbe von vor ein paar Jahren handelt?
Das was scheint ausversehen gelöscht wurde und was die geile Akustikgitarrenmusik am Anfang hat?