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Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So, hab heute die letzte Maker-Demo angespielt (mein letzter Run war vor einigen Jahren mit einer älteren Version). Hier ein paar Eindrücke (suche derzeit in der Menschenhöhle nach dem Sprengstoffzünder):

    #) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).

    #) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen

    #) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
    Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.

    #) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
    Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).

    #) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.

    #) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
    Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt ).

    Lohnt es sich für dich, noch Bugs aus der Maker-Version zu melden? Min. 2 sind mir nämlich untergekommen.

    Geändert von Ark_X (04.08.2015 um 22:56 Uhr)

  2. #2
    Ah, danke nochmal dafür, dachte nicht dass ich nochmal Feedback zur alten Version bekomme

    Gleich vorweg: Vieles ist nicht mehr allzu relevant, und auch Bugmeldungen brauche ich keine mehr, da ich im Endeffekt alle Events & Systeme neu designe. Sprich, jeder Bug der sowohl in der alten als auch in der neuen Version vorkommt, wäre purer Zufall
    Zitat Zitat
    #) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).
    Da bin ich etwas unschlüssig - das Kampfsystem steht soweit, habe es aber erstmal wieder 1:1 wie im Original gemacht. Werde nochmal schauen wie das vom Balancing her aussieht - Blitzstich ist auch so eine ziemlich starke Attacke, und wenn man die ohne zusätzlichen Aufwand/Tasten mehrfach ausführen kann... mal sehen.
    Zitat Zitat
    #) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen
    Das Kampf-Balancing wird in der aktuellen Version nochmal komplett neu gemacht. Ich habe mir gerade die Schadensformeln aus dem Original Reverse-Enginereed, mal schauen ob ich daran noch Verbesserungen machen werde, da die Levelkurve damals echt broken war. Jetzt wo ich die Formeln kenne versteh ich auch wieso Aber bei meiner Version war das eigentlich reiner Zufall, und die Schwierigkeit liegt vermutlich auch an der Steuerung bzw an der KI. Heißt, in der neuen Version sollte es wenig Probleme gebe.

    Zitat Zitat
    #) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
    Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.
    Meine Überlegung war, nur Betten übernachtbar zu machen die in einem halbwegs geschützen/versteckten Bereich liegen, zumindestens sobald die Skelette da sind. Werd mal schauen ob ich das noch etwas konsequenter hinbekommen kann, im schlimmsten Fall eben wirklich einfach diese Betten blockieren bzw entfernen.

    Zitat Zitat
    #) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
    Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).
    Keine Sorge, das Magiesystem geh ich nochmal von Grundauf neu an. Ich hab auch schon ein nettes Konzept entwickelt, dass hoffentlich endlich ein sinnvolles Magiesystem liefert, ohne den Nahkampf zu invalidieren. Ich will noch nicht zu viel verraten, aber soviel sei gesagt: Es soll eine Art Hybrid aus dem System aus Terranigma und meinem neuen sein, plus einige weitere Verbesserungen. Die Kristalle werden direkt als Ressource dienen. Die Zauberkosten werden fix bleiben, und es wird vermutlich eine passive Regeneration geben. Es wird nicht mehr möglich sein alle Zauber zu lernen, aber im Laufe des Spiels wird sich die maximale gleichzeitige Anzahl erhöhen lassen. Allgemein strebe ich auch so an, wieder mehr Zauber einzubauen. Auch wieder solche aus Terranigma wie der Flammenring am Anfang, nur eben besser - im Falle des Flammen(werfer)rings kann man die Dauer kontrollieren indem man die Zaubertaste gedrückt hält, und jeder Tick entzieht ein wenig magische Energie.
    Ich hoffe das zeigt schon in welche Richtung das ganze geht, und ich hoffe dass es diesesmal funktioniert - das Feedback soweit in meinem Forum sieht schon halbwegs vielversprechend aus, auch wenn ich noch an einigen Details arbeiten muss. Das System wird es dann auch schon in der nächsten Demo geben.

    Zitat Zitat
    #) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.
    Ja, den Dungeon werde ich definitiv entschärfen. Bin grad nur am überlegen wo ich am besten ansetze, paar Punkte hab ich schon (z.B. habe ich die Säulenfragmente entfernt und stattdessen nur ein Item welches man in der Höhlenstadt für den Endboss findet ersetzt). Weitere Vereinfachungen folgen noch.

    Zitat Zitat
    #) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
    Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt ).
    In der aktuellen Version habe ich den Nebelschleier erstmal durch einen Effekt ähnlich der zerstörten Oberwelt ersetzt, bloß in gelb. Da sieht man jedenfalls schon deutlich mehr. Allgemein werde ich erstmal die ganzen "neumodischen" Effekte außen vorlassen (wie eben den Nebel, oder den Screentone in den meisten Höhlen), und dann bei Bedarf wieder einbauen.

    Ja, danke nochmal für das Feedback. Die nächste Demo, die diesen Teil umfasst, sollte jedenfalls definitiv noch ne ordentliche Spur besser sein

  3. #3
    Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
    Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
    Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.
    Kann wirklich sein dass ich das bis zum Ende übersehen habe, wie ungeschickt von mir - für einen gewissen Teil des Spiels wurden tatsächlich die KP vollgeheilt, was ich aber als zu stark erachtet habe. Also danke auch für die Meldung, wird in der nächsten Version nicht mehr vorkommen.

  5. #5
    In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
    Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.

    Eine kostengünstige und leicht(er) zu erreichende Übernachtungsmöglichkeit wäre auch noch ok (passt natürlich nicht so wirklich, solange nur Seelen da sind).

  6. #6
    Zitat Zitat
    In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
    Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.
    Jup, in dem Zusammenhang wäre das sicher günstig gewesen. Aber wie gesagt, das Magiesystem wird eh komplett neu aufgesetzt, d.h. es sollte zu dieser Situation nicht mehr kommen. Übrigens wäre Option 3 gewesen sich einfach sterben zu lassen, dann werden die MP auch regeneriert (meine ich mich zumindestens zu erinnern).

  7. #7
    Du erinnerst dich richtig, aber ersten hatte ich in dem Moment nicht daran gedacht und bei den Pupsgegnern wäre da wohl auch mein Stolz im Weg
    Aber im 2. Dungeon nutze ich das recht gnadenlos aus, um mir u.a. das Geld für Gegengifte zu sparen. (oder auch mal Laufwege, wenn ich wieder Kristalle finde)

  8. #8
    Und das Wiederbelebungssystem verursacht genau dort einen Gamebreaker, wo ich es vermutet habe: Wenn man nach dem Illumina-Boss nicht speichert und dann stirbt, wird man unsichtbar auf einem ansonsten scheinbar unerreichbaren Ausschnitt der Illumina-Map wiederbelebt.
    Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.

    Nu is etwas Fortschritt perdu, aber nichts wirklich tragisches.
    Das Tagebuch im Schloß hatte ich mutwillig infolge ebendieser Erwartung ignoriert.

    Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.

    Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.

    Geändert von Ark_X (06.08.2015 um 17:29 Uhr)

  9. #9
    Ach, die schönen alten Makerbugs

    Wobei ich eigentlich genau diesen Fehler mal zwischendrin behoben hatte - wohl doch noch etwas übersehen.
    Zitat Zitat
    Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.
    Ahh, das ist extrem strange, die Lösung für das Rätsel ist nämlich so :



    Damals war das schieben selber noch etwas kompliziert zum einbauen, in der neuen Engine werde ich wohl eventuell die Statuen wieder so machen wie im Original. Auch werde ich hier eventuell etwas entschärfen, da es tatsächlich etwas unfair ist wenn man gar nicht mehr rauskommt.

    Zitat Zitat
    Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.
    Hmm, gute Frage. Aktuell ist es auf der Engine-Version so dass eh erstmal wie in einer regulären Textbox "Was soll damit passieren?" erscheint, und damit das potential sich schnell zu verklicken eh schonmal schwindet. Ansonsten baue ich einfach noch eine Abfrage ein ob man das wirklich benutzen will. Auswählen an erste Stelle kommt mir irgendwie... weird vor. Kanns nicht wirklich erklären, fühlt sich irgendwie nicht richtig an^^

    Zitat Zitat
    Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.
    Ich bin auch hier grad dran, mir Optionen einfallen zu lassen. Das aktuelle Kartenformat habe ich ja gewählt, da ich nie wirklich einen Sinn aus der Karte im Original machen konnte. Im Maker war das zu kompliziert, aber eventuell kann ich es auf meiner Engine einfach machen wie mehr Zusammenhänge zwischen den Gebieten darzustellen, indem ich z.B. erlaube auf bereits besuchte Kartenabschnitte zu wechseln, etc...

  10. #10
    Zur Lsg. mit den Statuen: Mir war nur rechts eine einzige mit einem roten Juwel aufgefallen. Bei der hatte ich aber eher den Eindruck, dass die Farbe des Juwels wechselte, nachdem Ark einfach eine Weile gegen die Statue lief... vlt. habe ich währenddessen mal die Aktionstaste gedrückt.

    Wie muss man eigentlich bei den 4 kreuzförmig angeordneten Schaltern vorgehen? Meine Vermutung ist, dass man sie mit dem neuen Aurea-Spruch alle schnell hintereinander aktivieren muss, bevor sie sich wieder deaktivieren. Allerdings ist die Flugbahn dafür recht besch... und, naja, hoher MP-Verbrauch und so.
    EDIT: Ok, hab endlich die richtige Stelle zum Abfeuern des Zaubers gefunden. Die markierte Platte war nur bedingt hilfreich, da man in etwa auf deren unterer Kante stehen musste. Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
    Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).

    Im Magiemenü könnten bei den Zauberbeschreibungen gerne die aktuellen Kosten mit dabei stehen.

    Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
    Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.
    In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).

    EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?

    Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.

    Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen.
    EDIT: Hm, die Tatsache, dass sich die Hitze noch min. 2 weitere Male steigert, würde streng genommen bedeuten, dass auch der optische Effekt umfangreicher werden müsste, was dann wirklich zu Lasten der Spielbarkeit gehen dürfte. Schon jetzt vermittelt der vorhandene Effekt der Rauchschwaden mir manchmal das Gefühl, ein und dieselbe Ebene bestehe aus zwei unterschiedlich hohen Flächen (nichts gravierendes, braucht nur etwas Eingewöhnung).

    Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.

    Das Vereisen der Lava/Magma lässt Gegner respawnen - Makerbug (neue Map?) nehme ich an.

    Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.

    Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.

    Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden???

    Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.
    Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.

    Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut?

    (Auch wenn der Vulkan nun gesperrt ist, werde ich nicht testen, ob hier auch ein Wiederbelebungsgamebreaker existiert. Dafür liegt mein letzter Speicherstand zu weit zurück. )
    Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?

    Möwe: Ark, hier drüben.
    Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen.
    You don't say, Captain Obvious?!

    Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?

    Der Amoklauf ist ja endlich mal nützlich, da man Gegner an Wänden o.ä. stunlocken kann. Ist bei den HP-Schwämmen im neuesten "Dungeon" auch ganz nützlich.

    Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.

    Geändert von Ark_X (08.08.2015 um 08:47 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
    Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).
    Wie gesagt, weiß ich noch nicht - aber du dürftest bemerkt haben dass es den Zauber mit den 4 Geschossen schon an einer späteren Stelle gibt Aber sollte ich das beibehalten, werde ich schauen ob sich das irgendwie verbessern lässt.
    Kristalle sammeln musst du aber auch aktuell nicht, die Aurea-Zauber cappen bei der maximalen Mana-Stufe des Spielers, sprich im schlimmsten Fall brauchst du volle Manaleiste um sie einmal wirken zu können.

    Zitat Zitat
    Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
    Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.
    Werd ich mir jedenfalls als Idee überlegen - kommt dann auch bisschen auf den notwendigen Aufwand vs. Nutzen an, wie gesagt die meisten hatten damals die Karte nicht benutzt, werd da noch paar andere Meinungen dazu einholen

    Zitat Zitat
    In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).
    Bei 40% Wasserstand müsstest du einfach die Kanalisation durch eine der beiden Treppen betreten, dann kannst du dorthin "waten" (leider habe ich dafür keine eigene Animation ).

    Zitat Zitat
    EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?
    Hm, das war auch eher makertechnisch bedingt. Egal ob ich will oder nicht, das werde ich definitiv nicht beibehalten, weil ich keinen Bock habe das Bewegungssystem nochmal anzupassen (die Charaktere bewegen sich hier immer pixel für pixel vorwärts, ergo kann Ark wie im Original nur über Abgründe springen in die er auch reinfallen kann). Macht es für mich auch leichter, da ich so keine Gegenständen als unüberspringbar markieren muss. Muss höchstens schauen dass ich eventuell in den Dungeons paar Steine aus den Laufwegen wegnehme.

    Zitat Zitat
    Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.
    Hm, mal schauen ob mir da eine gute Lösung einfällt, vielleicht platzier ich die Sachen einfach anders. Eventuell lass ich das auch einfach ganz weg, wusste gar nicht mehr aktiv dass es das gab xD Vor allem weil ich aktuell mehr verschiedene Rüstungen einbauen möchte, ist es bisschen doof weil die beiden Dungeons Illuminia und der Vulkan beide Waffe/Rüstung haben die benötigt werden...
    Zitat Zitat
    Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen.
    Diesbezüglich werde ich einerseits mal wieder den Original-Flimmer-Effekt auf den Nebel anwenden (weiß nicht ob du es bemerkt hast aber die Grafik ist hier statisch, im Original gibt es so nen Pixelshift). Eventuell lass ich ihn einfach anfangs transparenter erscheinen und je tiefer man kommt desto opaquer wird er, genauso kann ich den Pixelshift vergrößern/beschleunigen.

    Zitat Zitat
    Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.
    Nicht? Ich empfand das eigentlich als eine der praktischeren Erweiterungen, aber wenn das nochmal auftaucht, werd ich überlegen es wegzulassen. Du kannst ja eh auch mit F7/F8 (?) die Items durchwechseln, sollte eben bisschen reduzieren dass du in die Truhe musst (da das Menü, so schön es doch gemacht ist doch bei Zeiten etwas umständlich ist).

    Zitat Zitat
    Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.
    Hm ja, macht eventuell auch Sinn. Oder vielleicht will ich einfach dass ihr sinnlos durch die Gegend läuft? Nurn Scherz, drum platzier ich ja auch häufiger Savebooks.

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    Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.
    Hast eigentlich recht, wundert mich dass es nich schon so ist.
    Zitat Zitat
    Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden???
    In der Art-Abteilung die ich nicht habe :P Wobei ich mir das Wettersystem für die aktuelle Version auch nochmal überlege, war zwar ganz nett, hat aber auch die Atmosphäre etwas verändert und hatte jetzt Gameplaytechnisch keinen wirklichen Nutzen.

    Zitat Zitat
    Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.
    Lavawurm, das wäre nice If I had a million artists ^^ (einer tät ja schon reichen der den Stil von Terranigma beherrscht )
    Zitat Zitat
    Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.
    Hm, ich seh das eigentlich nicht so kritisch, ist ja im Endeffekt nix anderes wie ein Schlüssel, oder die Juwelen im Schloss Toronia, etc... bloß dass es halt hier noch keine Türen gibt Aber im aktuellen System könnte daraus auch ein Eiszauber werden, den man dann eventuell weiterverwenden kann (Wobei das Feedback das ich zuvor bekommen habe eher in Richtung einwegzauber geht).

    Zitat Zitat
    Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut?
    Puh, hab die Zahlen nicht mehr ganz im Kopf, aber ich vermute zumindestens ein angebrachtes Level wirst schon gehabt haben. Der 3. Dungeon war auch nicht unbedingt der schwerste, bei den meisten ist es wenn im 2. Dungeon gescheitert, mit den Blumen.

    Zitat Zitat
    Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?
    Irgendwas muss ich ja dorthin stellen^^ Ja, aber im Ernst. Ich hätte nicht gedacht dass das jemandem auffällt, kann das schon noch zu ner Kletterwand umfunktionieren, so ists nicht^^

    Zitat Zitat
    Möwe: Ark, hier drüben.
    Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen.
    You don't say, Captain Obvious?!
    Jaa... manche Dialoge sind noch verbesserungswürdig Solche wie den hier werd ich vermutlich ganz weglassen und das Spiel sich selbst erklären lassen.

    Zitat Zitat
    Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?
    Hmmm spiel mal weiter, dann siehst du dass da auf der anderen Seite noch bisschen was dazukommt, dann macht das Sinn. Hm, weiß nicht, davor könnte ich das auch begradigen sodass es mehr nach Küste aussieht, oder weglassen (aber das möcht ich auch nicht direkt).

    Zitat Zitat
    Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.
    Na immerhin hast es dann gefunden, kann schauen ob ich das noch irgendwie eindeutiger mache. Ich spiele außerdem allgemein mit dem Gedanken ob ich den mittleren Part überhaupt mitportiere, da das Feedback meistens in die Richtung ging dass der Dungeon zu lang sei (schau ma mal was du sagst), und der mittlere Part eigentlich ziemlich self-contained ist (war ja schonmal nicht so, da musstest du zuerst in den ersten Teil um Gegenstände zu besorgen, dann in den mittleren um das Flussbett zu fixen und dann wieder in den ersten xD).

  12. #12
    @4. Dungeon: Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).
    Zum Riss: Es war zuerst verwirrend, weil der Riss genau wie die ganzen vorigen Durchgänge aussieht, aber nicht durchquerbar ist. Daher mein Gedanke "Ok, hier irgendwie aufbrechen und dann kommt da Wasser raus."
    Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.

    Vor dem Zugang zum 4. Dungeon empfand ich den kurzen Abstecher zum ausgetrockneten Fluss (mit dem Aurea) als etwas untypisch für Terranigma, da man nur hingeht, um sich eine ziemlich kurze Cutscene anzusehen. Was dem im Original noch am nächsten käme, dürfte das Pilzesammeln für das Schlafmittel sein, aber selbst da tut man ja ein bischen selber was.

    Items durchcyceln hab ich noch garnicht genutzt

    Zum Hitzeeffekt für den Vulkan: Vlt. einfach den Effekt hauptsächlich auf den Randbereich des Bildschirms konzentrieren, wo es der Spieler zwar wahrnimmt, aber wenig stören dürfte. Evtl. dann zusätzlich zur Opazität die Dicke dieses "Rahmens" etwas erhöhen, je heißer es wird.

    @angemessenes Level: Der Hauptgrund für häufigeres Sterben im 2. Dungeon war bei mir vor allem, dass ich selten Bock hatte, extra Gegengifte mitzunehmen (den Zauber hatte ich noch garnicht). Daher läpperte sich der Giftschaden dann doch etwas.
    Jetzt im 4. Dungeon sind die Gegner nicht wirklich stark aber recht zäh und dadurch sammelt sich auch Schaden an. Z.T. ignoriere ich die Monster auch (vor allem die Schildkröten wg. ihrer Unverwundbarkeitsphase).

    MP sollten so langsam kein Problem mehr sein, hab schon 105 Max-MP. (aber die Angriffszauber kosten auch knapp 50 MP pro Einsatz )

    Geändert von Ark_X (08.08.2015 um 16:53 Uhr)

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