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Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
    KA wie begabt du selber beim Erstellen solcher Sprites bist, aber vlt findest du ja hier jemanden, der dir damit aushelfen kann. Wenn das auch in der Vollversion so bleiben sollte, wäre das nämlich ziemlich unansehnlich.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
    Nein, standardmäßig gibt es dafür keine Sprites. Dass es auch in der Maker-Version schon so war wage ich zu bezweifeln, da ich diese Keller-Szenen erst in der aktuellen Version eingebaut habe Aber ja, das darf definitiv in der Vollversion nicht bleiben. Ich denke ich werd mir einfach mal Arks Treppenanimation als Vorbild nehmen und dort abmessen, um wieviel Pixeln jedes Frame verschoben um den Treppen-Effekt zu erzeugen. Die Frame/Dreh-Animation die noch dazu ist, wird schwierig nachzubauen, da ich wenig begabt bin was sowas angeht, aber mal schauen, vllt bekomm ich es ansehnlich hin. Ansonsten lass ich mir noch was anderes einfallen.

  3. #3
    @Editor:
    Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh? ;D
    Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten. Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
    Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
    Applaus auch für die Wahl der Hintergrundfarbe. Editoren sollten wie hier angenehm für die Augen sein. Scheiß auf Eyecandy, ich brauch keine Farbverläufe :D

    Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.

    @Demo:
    Ich muss sagen, ich hab mir nicht wirklich viel Zeit genommen und wahr deswegen ein wenig ungeduldig. Das Feeling der original Steuerung kommt jedenfalls echt gut rüber. Die Grafik ist smooth as Fuck und mir sind auch keine Ruckler oder unangenehme Lags beim scrollen aufgefallen. Es gab bisher auch keine Darstellungs oder Kollisionsfehler (die man ja oft in Amateur Engines sieht).
    Aber ich kann mich den Vorpostern nur anschließen. Too much text, no game. Ich finde du bedienst mit den Altlasten der Story zu sehr das Verlangen nach Schlüssigkeit in der Fortsetzung der Story. Bei solchen Dingen solltest du zu gunsten des Gameplays entscheiden, das ist ein großer Faktor der den Kern von Terrangima ausmacht. Das original macht es doch vor. Es herrscht eine stetige Balance zwischen Story & Kampf & Rätsel & Entdeckung. Denk daran, die "Tutorial Türme" existierten nicht unbedingt um die Anzahl der Kontinente zu begründen, sondern wahren auch gleichzeitig Gameplay Anleitung. Der jetzige Prolog ist einfach zu langatmig. Ich würde es ja vorziehen wenn die erste Szene ein Kampf mit Hubballs wäre. Ark kämpft mit seinen inneren Dämonen, sowas halt. Einfach um die Neugier zu entfachen. Nicht nur um alteingesessende TN Fans erneut zu begeistern, sondern auch um Leute die TN nicht kennen nicht zu tode zu langweilen.
    Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?

    Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.

  4. #4
    och habe auch jetzt endlich die demo gespielt mit der neuen engine und bin wirklich super überrascht !

    bin schon sehr darauf gespannt wie die kommenden demos mit der engine sein werden, also gameplaymäßig mit der neuen steuerung.

    und weiterhin viel erfolg king !

  5. #5
    @XRPG:

    Hui, danke für das ausführliche Feedback.

    Zitat Zitat
    Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh?
    Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten.
    Och, das wär ich nicht mal so direkt sagen. Ich habe schon vor allem eine visuelle Sprache verwendet, um daraus selber Vorteile ziehen zu können. Ohne jetzt noch einen Wall-of-Text-Roman zu schreiben, die wichtigsten Punkte für mich (im Vergleich zu normalen Scriptsprachen) sind:

    - Auto-Completion: Ist der beste Namen für den Punkt der mir eingefallen ist. Es geht einfach darum, dass ich ein Hirn wie ein Nudelsieb habe, und mir auch beim regulären Programmieren meistens nur die Anfangs-Bezeichnungen von Funktionen merke, und z.B. im C++-Code total auf Intellisense vertraue. Die Sache ist jetzt, dass die meisten Scriptsprachen keine gute Autocompletion haben (siehe Ruby, Python, ...). Allein daher hätte ich entweder C# verwenden müssen, oder für Angelscript (was ich davor benutzt habe), ein Auto-Completion/Syntax-Highlighting-Tool schreiben müssen. Und auch im Vergleich dazu ist Visual Scripting in dieser Variante nochmal einen Ticken besser. Du bekommst einfach immer nur das angezeigt, was du gerade verwenden kannst. Ich kann eine Linie von einem Bool-Wert wegziehen, und bekomme nur Funktionen aufgelistet die Bool entgegennehmen, und kann darin noch per Name suchen. Nächster wichtiger Punkt: Assets/Ressourcen. Ich kann Ressourcen einfach per Drop-Down Menü bei jeder Funktion die eine entgegennimmt auswählen. Ich habe das schon im Maker gehasst wenn ich im Script ne Grafik oder so gebraucht habe, überall erstmal Namen raussuchen und eintippen, das brauch ich hier nicht. Hier kann ich einfach "ArkRunJ" eingeben und bekomm schon bei Enter direkt die richtige Ressource reingelegt. Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen, z.B. auf Variablen kann per Drag & Drop zugegriffen werden, etc...

    - Timings/Delay Execution: Das kennt man ja schon aus dem Maker. Es gibt im Event-Coding Wait-Befehle, wo der restliche Code nach einer bestimmten Zeit ausgeführt wird. Im Endeffekt war das für mich ein Must-Have für die Scriptsprache, zumindestens was Cutscenes angeht. Und anstatt (wieder) zwei verschiedene System zu entwerfen, warum nicht einfach gleich eine dynamische Sprache entwerfen, die das kann? Auch für Arks Steuerung habe ich mich reichlich davon bedient. Ich kann jetzt eine Node setzen "PlayTextureAnimation", welche die Sprunganimation abspielt. Wenn diese Animation fertig ist notifiziere ich den Controller, dass er sich wieder bewegen muss - indem ich einfach "SetJumping:false" gleich dahinter setze, das wird dann ausgeführt wenn die Animation fertig ist. Parallel dazu (eigener Node) kann ich jetzt eine While-Schleife laufen lassen, welche die Höhe des Spielers jeden Frame richtig setzt (um die korrekte Sprunghöhe von Terranigma zu simulieren). Und das lässt sich beliebig fortsetzen - ich benutze dieses Feature einfach so gut wie überall. Ich kenne keine andere (dynamische) Scriptsprache die sowas kann. Klar, du hast yield, coroutines und was weiß ich, aber das erlaubt dir nicht diese Form von sowohl getimeter als auch paralleler Codeausführung. Würde ich also eine normale Scriptsprache in Textform wollen, würde ich definitiv so ein Feature wollen - und das heißt ich müsste mir selber eine Textsprache schreiben, und meiner Ansicht nach wäre das sogar viel, viel aufwändiger (Visual Scripting ist viel UI, aber das mach ich lieber als Textparsing).

    Klar gibt es auch Nachteile, alles was mit Mathe zu tun hat artet gleich mal aus und wird arg unübersichtlich, und der PlayerController für Ark ist auch schon ein Monster geworden.
    Aber wenn du mich fragst, ich würde auch als C++-Programmierer jederzeit Visual Scripting (in einer Form wie ich & Unreal es haben) über einer textbasierten Sprache verwenden. Die Liste der Argumente ließe sich eben vermutlich noch beliebig weiterführen. Mir fallen viele Punkte auch gerade nicht ein, und zu lange will ich es auch nicht machen. Aber ich bin definitiv tausendmal produktiver als ich es beim Scripten mit Ruby (und Angelscript) war.

    Zitat Zitat
    Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
    Eine Veröffentlichung ist definitiv mal geplant, aber da steht noch viel, VIEL polishing an. Gerade in den 2D-Code hacke ich gut und gern mal Sachen rein die ich gerade brauche, und den Editor kann man auch keine 5 Minuten am Stück hernehmen wenn man nicht weiß welche Aktionen man zu welcher Zeit besser nicht ausführen sollte ^^

    Zitat Zitat
    Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
    Ja, ne. Unity hat einfach ein enormes Featureset, Unreal sowieso. Da komm ich natürlich nicht wirklich ran, da steckt einfach zu viel Zeit und Manpower drin. Aber dafür hab ich eben totale Kontrolle und bin z.B. nicht auf C# angewiesen (würd in Unity vmtl auch ein Visual Scripting Plugin wollen ).

    Zitat Zitat
    Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.
    Nein, nein, keine MP3s (also abgesehen von paar Soundeffekten), ich spiel aktuell gerade schon die originalen SPCs ab. Das läuft aber nur über einen Emulator ab - SPC-Binärdaten und Laufzeit rein, abspielbare Audiodaten raus. Alle anderen Soundeffekte werden unabhängig davon abgespielt. Bedarf hab ich gerade keinen für was extravagantes, auch wenn das technisch ziemlich spannend klingt - aber praktisch bin ich so ziemlich zufrieden, kann z.B. auch mehrere SPCs nebeneinander abspielen was mit dem Rpg-Maker nicht ging.

    Zitat Zitat
    @Demo:
    Kann das sehr gut nachvollziehen - habe gerade vor paar Tagen nochmal die Dialoge in Krysta gekürzt. Kurz vor Veröffentlichung der Demo hatte ich die Erzähl-Szenen von Melina eben nochmal in den Keller verschoben, um das ganze etwas besser zu verteilen. Ich werd wohl schauen dass ich nochmal hier und da bisschen unnötige Exposition rausnehme, und auch die Idee mit so einer Szene wo Ark gegen seine inneren Dämonen kämpft find ich eigentlich richtig gut. Ich suche eben immer noch nach neuen Ideen, gerade für den Prolog, da find ich solche Vorschläge auch richtig cool. Wobei ich mit der aktuellen Revision von der Story her im großen und ganzen Zufrieden bin, also vmtl kein kompletter Prolog/Story-Rollover mehr kommt, außer wenn ich eine wirklich gute Idee habe. Aber hier und da kürzen und vllt bissl mehr Gameplay in den Prolog einbauen ist schon keine schlechte Idee.
    Zitat Zitat
    Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?
    Mehr oder weniger Ende, danach kommt nur noch "Kapitel 1"-Text und ein Autosave. Was du tun müsstest, ist den Ring den du erhalten hast anlegen. Hm, aber wo du es sagst, wäre gut da entweder einen Text anzeigen wenn Ark versucht so ins Portal zu springen (falls eben jemand den Dialog übersprungen hat), oder gleich den Ring selber anlegen.

    Insofern, danke nochmal für das ausführliche Feedback

    Zitat Zitat
    Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.
    Heh ja, das war irgendwie ne Art Notlösung - hatte den Text erstmal für mein eigenes Forum geschrieben, was solche Tab-Teile unterstützt, weiß nicht ob du das schonmal gesehen hast. Dann erst wieder draufgekommen dass das die meisten anderen Foren die nicht gerade BurningBoard als software verwenden nicht unterstützen, werd mir beim nächsten Mal gleich ne bessere Lösung überlegen.

    @erzengel_222:

    Danke! Ich will ja nicht zu viel versprechen, aber soweit ich aktuell mit dem Kampfsystem bin, spielt es sich schon ziemlich gut. Hab eben auch wieder die Original-Timings übernommen, es steht im Endeffekt schon alles bis auf den Amoklauf-Angriff (achja und Kollisionsabfrage von Arks Attacken, aber das ist bissl haarig). Sollte sich also hoffentlich auch weiterhin so gut wie im Original steuern.

  6. #6
    So, hab heute die letzte Maker-Demo angespielt (mein letzter Run war vor einigen Jahren mit einer älteren Version). Hier ein paar Eindrücke (suche derzeit in der Menschenhöhle nach dem Sprengstoffzünder):

    #) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).

    #) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen

    #) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
    Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.

    #) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
    Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).

    #) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.

    #) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
    Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt ).

    Lohnt es sich für dich, noch Bugs aus der Maker-Version zu melden? Min. 2 sind mir nämlich untergekommen.

    Geändert von Ark_X (04.08.2015 um 21:56 Uhr)

  7. #7
    Ah, danke nochmal dafür, dachte nicht dass ich nochmal Feedback zur alten Version bekomme

    Gleich vorweg: Vieles ist nicht mehr allzu relevant, und auch Bugmeldungen brauche ich keine mehr, da ich im Endeffekt alle Events & Systeme neu designe. Sprich, jeder Bug der sowohl in der alten als auch in der neuen Version vorkommt, wäre purer Zufall
    Zitat Zitat
    #) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).
    Da bin ich etwas unschlüssig - das Kampfsystem steht soweit, habe es aber erstmal wieder 1:1 wie im Original gemacht. Werde nochmal schauen wie das vom Balancing her aussieht - Blitzstich ist auch so eine ziemlich starke Attacke, und wenn man die ohne zusätzlichen Aufwand/Tasten mehrfach ausführen kann... mal sehen.
    Zitat Zitat
    #) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen
    Das Kampf-Balancing wird in der aktuellen Version nochmal komplett neu gemacht. Ich habe mir gerade die Schadensformeln aus dem Original Reverse-Enginereed, mal schauen ob ich daran noch Verbesserungen machen werde, da die Levelkurve damals echt broken war. Jetzt wo ich die Formeln kenne versteh ich auch wieso Aber bei meiner Version war das eigentlich reiner Zufall, und die Schwierigkeit liegt vermutlich auch an der Steuerung bzw an der KI. Heißt, in der neuen Version sollte es wenig Probleme gebe.

    Zitat Zitat
    #) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
    Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.
    Meine Überlegung war, nur Betten übernachtbar zu machen die in einem halbwegs geschützen/versteckten Bereich liegen, zumindestens sobald die Skelette da sind. Werd mal schauen ob ich das noch etwas konsequenter hinbekommen kann, im schlimmsten Fall eben wirklich einfach diese Betten blockieren bzw entfernen.

    Zitat Zitat
    #) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
    Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).
    Keine Sorge, das Magiesystem geh ich nochmal von Grundauf neu an. Ich hab auch schon ein nettes Konzept entwickelt, dass hoffentlich endlich ein sinnvolles Magiesystem liefert, ohne den Nahkampf zu invalidieren. Ich will noch nicht zu viel verraten, aber soviel sei gesagt: Es soll eine Art Hybrid aus dem System aus Terranigma und meinem neuen sein, plus einige weitere Verbesserungen. Die Kristalle werden direkt als Ressource dienen. Die Zauberkosten werden fix bleiben, und es wird vermutlich eine passive Regeneration geben. Es wird nicht mehr möglich sein alle Zauber zu lernen, aber im Laufe des Spiels wird sich die maximale gleichzeitige Anzahl erhöhen lassen. Allgemein strebe ich auch so an, wieder mehr Zauber einzubauen. Auch wieder solche aus Terranigma wie der Flammenring am Anfang, nur eben besser - im Falle des Flammen(werfer)rings kann man die Dauer kontrollieren indem man die Zaubertaste gedrückt hält, und jeder Tick entzieht ein wenig magische Energie.
    Ich hoffe das zeigt schon in welche Richtung das ganze geht, und ich hoffe dass es diesesmal funktioniert - das Feedback soweit in meinem Forum sieht schon halbwegs vielversprechend aus, auch wenn ich noch an einigen Details arbeiten muss. Das System wird es dann auch schon in der nächsten Demo geben.

    Zitat Zitat
    #) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.
    Ja, den Dungeon werde ich definitiv entschärfen. Bin grad nur am überlegen wo ich am besten ansetze, paar Punkte hab ich schon (z.B. habe ich die Säulenfragmente entfernt und stattdessen nur ein Item welches man in der Höhlenstadt für den Endboss findet ersetzt). Weitere Vereinfachungen folgen noch.

    Zitat Zitat
    #) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
    Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt ).
    In der aktuellen Version habe ich den Nebelschleier erstmal durch einen Effekt ähnlich der zerstörten Oberwelt ersetzt, bloß in gelb. Da sieht man jedenfalls schon deutlich mehr. Allgemein werde ich erstmal die ganzen "neumodischen" Effekte außen vorlassen (wie eben den Nebel, oder den Screentone in den meisten Höhlen), und dann bei Bedarf wieder einbauen.

    Ja, danke nochmal für das Feedback. Die nächste Demo, die diesen Teil umfasst, sollte jedenfalls definitiv noch ne ordentliche Spur besser sein

  8. #8
    Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
    Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
    Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.
    Kann wirklich sein dass ich das bis zum Ende übersehen habe, wie ungeschickt von mir - für einen gewissen Teil des Spiels wurden tatsächlich die KP vollgeheilt, was ich aber als zu stark erachtet habe. Also danke auch für die Meldung, wird in der nächsten Version nicht mehr vorkommen.

  10. #10
    In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
    Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.

    Eine kostengünstige und leicht(er) zu erreichende Übernachtungsmöglichkeit wäre auch noch ok (passt natürlich nicht so wirklich, solange nur Seelen da sind).

  11. #11
    Zitat Zitat
    In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
    Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.
    Jup, in dem Zusammenhang wäre das sicher günstig gewesen. Aber wie gesagt, das Magiesystem wird eh komplett neu aufgesetzt, d.h. es sollte zu dieser Situation nicht mehr kommen. Übrigens wäre Option 3 gewesen sich einfach sterben zu lassen, dann werden die MP auch regeneriert (meine ich mich zumindestens zu erinnern).

  12. #12
    Du erinnerst dich richtig, aber ersten hatte ich in dem Moment nicht daran gedacht und bei den Pupsgegnern wäre da wohl auch mein Stolz im Weg
    Aber im 2. Dungeon nutze ich das recht gnadenlos aus, um mir u.a. das Geld für Gegengifte zu sparen. (oder auch mal Laufwege, wenn ich wieder Kristalle finde)

  13. #13
    Und das Wiederbelebungssystem verursacht genau dort einen Gamebreaker, wo ich es vermutet habe: Wenn man nach dem Illumina-Boss nicht speichert und dann stirbt, wird man unsichtbar auf einem ansonsten scheinbar unerreichbaren Ausschnitt der Illumina-Map wiederbelebt.
    Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.

    Nu is etwas Fortschritt perdu, aber nichts wirklich tragisches.
    Das Tagebuch im Schloß hatte ich mutwillig infolge ebendieser Erwartung ignoriert.

    Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.

    Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.

    Geändert von Ark_X (06.08.2015 um 16:29 Uhr)

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