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Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ihre/Seine-Fehler: Nein, damals war ich in keinem Forum bzgl. deinem Projekt aktiv. Bin eher zufällig auf die Demo gestoßen und hatte sie mir nur von deiner damaligen Seite gezogen. Aber bei dieser speziellen Textpassage hatte ich ein deutliches Deja vu-Gefühl

    @Kürbisse: Ich dachte mir schon, dass solche Details aus der Originalvorlage noch irgendwann kommen werden (die Äpfel in der Küche kann man ja bereits verspeisen).
    Und wenn wir schon bei Details sind: Ich fand es im Original ganz praktisch, dass man mit der "Abbrechen"-Taste(?) in der Truhe immer automatisch zur Tür zur Bibliothek wechselte. Vlt. übernimmst du das ja auch.

    Inhaltlich lässt sich zur Demo natürlich noch nicht wirklich etwas sagen, aber alles läuft super flüssig, kein Vergleich zu den Maker-Varianten. Ich denke, da kannst du dir wirklich auf die Schulter klopfen.
    Das Rattern beim Erscheinen der (Dialog)Texte könnte mMn einen Tick leiser sein. Daran konnte ich mich aus dem Original erst garnicht mehr richtig erinnern, aber hier empfand ich es als etwas nervig.

    Ein deutlicher graphischer Fehler ist mir während der Flugsequenz aufgefallen. Der Übergang zwischen dem (schrägen) Mode 7-Bild und dem untersten Bildschirmdrittel ist noch nicht fließend. Erkennt man besonders gut, wenn der Übergang gerade einen See passiert, dieser erscheint im unteren Bereich etwas zu früh.

    Beim Infotext zum Demoende gibt es übrigens keine Umlaute (auch keine Sonderzeichen oder Lücken an den entsprechenden Stellen). Sicher nur zweitrangig, da dieser Text eh irgendwann verschwindet. Im eigentlich Spiel ist mir in dieser Hinsicht nichts aufgefallen.

    P.S.: Kann man schon irgendwo die Tastenbelegung frei wählen? (A, S und X war erstmal ungewohnt und ich muss etwas rumprobieren, bis ich überhaupt diese Tasten als die richtigen identifiziert hatte). Leertaste als "Select" ist super, so halte ich es bei Emulator-Spielen auch immer.

    Geändert von Ark_X (18.07.2015 um 07:24 Uhr)

  2. #2
    Ok, dann hatte ich den Ihre/Seine Fehler wohl bis zur Vollversion, dass das keinem sonst aufgefallen ist ^^

    Jup, es fehlen an manchen Stellen noch details - das Ziel ist es aber erstmal, mit den wichtigen Sachen voranzukommen, so kleinen details bau ich ein wenn ich gerade keinen Bock auf Maps portieren hab (und da bin ich ganz froh wenn ich bis zum Ende der Portierung immer noch paar Sachen zu tun hab).

    Das es flüssiger läuft freut mich zu hören, das war ja auch erstmal das Demonstrations-Ziel dieser Demo. Das Text-Rattern kann ich immer noch leiser drehen, hatte ich eh schonmal um die Hälfe runtergeschraubt. Das Problem ist dass ich es in ner falschen Sampling-Rate aufgenommen hatte (kannte mich früher mit Audio nicht so aus), und jetzt wollte ich es nochmal neu aufnehmen damit es authentischer klingt, aktuell spackt aber meine Soundkarte.

    Hm, kannst du den Mode7-Fehler genauer beschreiben bzw eventuell nen Screenshot posten? Eine Vermutung was mir eingefallen wäre könnte sein, wenn du eine Auflösung hast die nicht 1920x1080 entspricht, habe diesen Wert im Shader hardgecoded und ganz vergessen den dynamisch einzulesen *pfeif*

    Ja, der sch*** Text macht ständig Probleme. Muss noch evaluieren woran es liegt, aber scheinbar kommt er aktuell nicht klar wenn ich Texte mit Umlauten direkt im Script verwende. Da speichert er zuerst mal die Umlaute ab, aber bei der nächsten Änderung speichert er irgendeine wirre Zeichenkette, die bei jeder Änderung länger wird:

    Zitat Zitat
    Diese Demo endet hier. Es wird ein Savegame erstellt, mit dem sich zur n￯﾿テ￯ᄒᄂchsten Demo weiterspielen l￯﾿テ￯ᄒᄂsst (Demo1.axs).
    IDK warum ich das überhaupt direkt reinschreibe, brauch für die englischsprachige Version eh ne Lokalisierung, kann ich also auch gleich richtig machen.

    Aktuell kann man die Tastenbelegung noch nicht frei wählen. Je nach Zeit/Aufwand kommt das entweder in der nächsten oder übernächsten Version, hat definitiv Priorität, aber solang ich kein brauchbares Ingame-UI habe ist das bisschen schwer umzusetzen...

  3. #3
    Hi The King2 , erstmal find ich cool das du ne Fortsetzung von Terranigma machst. Ich kenne das Spiel von früher und es hat mir sehr gefallen, besonders weil es zu damaligen Zeiten n sehr ausgereiftes Action KS hatte. Ich selber habe damals ein wenig mit dem Rpg Maker 2003 rumexperimentiert bin aber dann später zu Java und OpenGL umgestiegen.
    Ich weis daher wie schwer es ist ne eigene Engine auf die Beine zu stellen, besonders ohne großartige GameLibraries. Dennoch stimm ich dir zu, dass man dabei viel lernt und es sich definitiv lohnt, auch wenn man ein wenig mehr low level arbeiten muss und das ganze sehr viel mehr Zeit in anspruch nimmt . Also schonmal Hut ab für die Mühe, die du dir für ein Fanprojekt machst. Denke viele Leute wissen einfach nicht wieviel Arbeit in so einer Engine steckt .

    Zum Spiel selber kann ich leider noch nicht viel sagen, da bei mir folgender Fehler auftritt..Hier mal der Eintrag im CrashLog:
    Code:
    Initializing application!
    CORE Info: Creating window...
    GFX Error: #pragma pack_matrix( row_major )
    #pragma ruledisable 0x0802405f
    struct VERTEX_IN
    {
    float2 vPos: SV_POSITION0;
    float2 vTex0: TEXCOORD0;
    };
    
    struct VERTEX_OUT
    {
    float4 vPos: SV_POSITION0;
    float2 vTex0: TEXCOORD0;
    };
    
    VERTEX_OUT mainVS(VERTEX_IN In, uint VertexId : SV_VertexID, uint InstanceId : SV_InstanceID)
    {
    VERTEX_OUT Out = (VERTEX_OUT)0;
    Out.vPos = float4(In.vPos, 0.5, 1.0);
    Out.vTex0 = In.vTex0;
    
    return Out;
    }
    
    cbuffer Instance : register(b0)
    {
    float4 vScreenTone;
    };
    
    struct PIXEL_OUT
    {
    float4 vColor: SV_TARGET0;
    };
    
    Texture2D Scene: register(t0);
    sampler SceneSampler : register(s0);
    
    PIXEL_OUT mainPS(VERTEX_OUT In)
    {
    PIXEL_OUT Out = (PIXEL_OUT)0;
    float3 vColor = Scene.Sample(SceneSampler,  In.vTex0).rgb + vScreenTone.rgb;
    float grayscale = dot(vColor,float3(0.3, 0.59, 0.11));
    Out.vColor.rgb = lerp(vColor,float3(grayscale, grayscale, grayscale), vScreenTone.a);
    
    return Out;
    }
    
    GFX Error: failed to load effect.
    SYSTEM Warning: Stack trace
    SYSTEM Error:  0 RaiseException
    SYSTEM Error:  0 CxxThrowException
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::EffectFile::CheckRequired
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::math::BaseVolume::Intersect
    SYSTEM Error:  0 acl::audio::Listener::Update
    SYSTEM Error:  0 acl::math::BaseVolume::Intersect
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::AssetIO::LoadBlockBinary
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::BlockHandler::AddBlockBinary
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ModuleLoader::LoadFromFileDataBinary
    SYSTEM Error:  0 acl::core::EnumRegistry::CreateEnumArray
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
    SYSTEM Error:  0 acl::game::GameLoader::LoadBinary
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 BaseThreadInitThunk
    SYSTEM Error:  0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Error:  0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Warning: Caught signal 22 SIGABRT
    SYSTEM Warning: Stack trace
    SYSTEM Error:  0 acl::event::TriggerDeclaration::TriggerDeclaration
    SYSTEM Error:  0 acl::render::getDevice
    SYSTEM Error:  0 acl::render::getDevice
    SYSTEM Error:  0 raise
    SYSTEM Error:  0 abort
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 GetProfileStringW
    SYSTEM Error:  0 RtlKnownExceptionFilter
    SYSTEM Error:  0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain
    Und letztendlich wollte ich noch drauf aufmerksam machen, dass das Spiel die Visual C++ Runtimes benötigt und ich weis nicht ob du darauf aufmerksam gemacht hast oder ob ich das übersehen habe .

  4. #4
    Hier ein Screenshot, auf dem die doppelte Darstellung des Sees gut zu erkennen sein sollte.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Flugsequenz.png 
Hits:	142 
Größe:	395,4 KB 
ID:	22530

    Originalgröße des Ausschnitts (und damit auch meine Bildschirmauflösung) ist 1366x768 Pixel.
    Hoffe, das hilft dir weiter.

  5. #5
    @Paddi:

    Danke für die netten Worte! Es stimmt leider, wenn man artistisch begabt ist und z.B. Pixelgrafiken/Renderings hinbekomme, dann sieht man das relativ schnell. Für eine gute Engine braucht man Text in der Länge einer halben Bachelorarbeit, damit man überhaupt mal ansatzweise erklären kann, was man überhaupt gemacht hat :/ Aber man wird es im fertigen Projekt merken, dass sich allein die Game-bezogenen Änderungen einen weiteren großen Teil fürs Terranigma-Feeling ausmachen.

    Zu deiner Fehlermeldung: Sieht aus als hättest du keine DirectX11-fähige Grafikkarte, zumindestens hatte jemand gerade denselben Fehler und der hatte noch eine GTX 285. Ich werd wohl doch mal entweder den DX9-Renderer betriebsfertig machen müssen, oder zumindestens den DX10-Kompatibilitätsmodus einstellen (da ich im Endeffekt eh keine DX11-Features benutze). Ich werde schauen wie schnell sich das lösen lässt und dann entweder gleich eine neue Version rausbringen, ansonsten erst mit der nächsten Demo.

    Danke auch für die Meldung mit den Runtimes, eigentlich hatte ich eingestellt dass diese in die Anwendung kompiliert werden, muss wohl nochmal das Compile-Setup durchschauen.

    @Ark_X:

    Jup, das hilft mir weiter, das ist im Endeffekt genau der Fehler den ich vermutet habe. Werde ich fixen & dann in der nächsten Demo sollte das passen.

  6. #6
    Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel. Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt. Okay, ist auch schon ne Weile her, dass ich das zuletzt gespielt habe ^^ Bin gespannt, wie sich das Projekt entwickelt. Ich habe jetzt jedenfalls tierisch Lust auf diesen Nachfolger zu Terranigma!

    Gruß
    Stoep

  7. #7
    Zitat Zitat
    Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel
    Jup, da geb ich dir 100% recht. Die Situation war halt etwas blöd, weil die wichtigen spielerischen Elemente (Kampfsystem, UI, ...) erstmal anstehen, bevor ich viel ansprechendes Gameplay herzeigen kann. Da es noch etwas dauern kann bis es soweit ist, wollte ich eben auch zwischendurch präsentieren, aber ganz ohne Demo war mir das dann auch nicht recht.

    Aber schön dass es dir trotzdem Lust auf mehr macht. Ich habe ohnehin die Dialoge in diesem Spielabschnitt nochmal gekürzt, ich denke ich habe endlich einen guten Weg gefunden, nicht zu viel zu erzählen, aber auch nicht zu viele Fragen offen zu lassen, dass dann Plotholes entstehen. Die nächste Version wird dann das erste Kapitel, sowie den Prolog mit allen den Änderungen beinhalten, ich denke das sollte dann einen noch besseren Eindruck über das Spiel vermitteln Ich suche auch nach Möglichkeiten, die Prolog-Szenen (Möwe, Melina, Krysta) noch spielerisch etwas aufzupeppen, hab aber gerade keine guten Ideen. Also falls dir (oder wem anderen) irgendetwas einfällt was man spielerisch in diesem Abschnitt spaßiges machen können, nur her damit^^

    Zitat Zitat
    Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt.
    Danke Wie gesagt, bei der neuen Engine ging es darum, nochmal die letzten gravierenden Unterschiede zum alten Spiel zu beseitigen. Bin selber richtig begeistert, wenn ich dran denke wie ich beim Maker immer schätzen/tricksen musste (z.B. mit dem Animationsspeed, 1-6? Ich hab allein jetzt schon mindestens 10 verschiedene Geschwindigkeiten aus dem Emulator gemessen). Der Plan scheint ja, von dem was ich höre durchaus aufzugehen, also danke nochmal für das Feedback.

  8. #8
    Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
    KA wie begabt du selber beim Erstellen solcher Sprites bist, aber vlt findest du ja hier jemanden, der dir damit aushelfen kann. Wenn das auch in der Vollversion so bleiben sollte, wäre das nämlich ziemlich unansehnlich.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
    Nein, standardmäßig gibt es dafür keine Sprites. Dass es auch in der Maker-Version schon so war wage ich zu bezweifeln, da ich diese Keller-Szenen erst in der aktuellen Version eingebaut habe Aber ja, das darf definitiv in der Vollversion nicht bleiben. Ich denke ich werd mir einfach mal Arks Treppenanimation als Vorbild nehmen und dort abmessen, um wieviel Pixeln jedes Frame verschoben um den Treppen-Effekt zu erzeugen. Die Frame/Dreh-Animation die noch dazu ist, wird schwierig nachzubauen, da ich wenig begabt bin was sowas angeht, aber mal schauen, vllt bekomm ich es ansehnlich hin. Ansonsten lass ich mir noch was anderes einfallen.

  10. #10
    @Editor:
    Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh? ;D
    Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten. Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
    Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
    Applaus auch für die Wahl der Hintergrundfarbe. Editoren sollten wie hier angenehm für die Augen sein. Scheiß auf Eyecandy, ich brauch keine Farbverläufe :D

    Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.

    @Demo:
    Ich muss sagen, ich hab mir nicht wirklich viel Zeit genommen und wahr deswegen ein wenig ungeduldig. Das Feeling der original Steuerung kommt jedenfalls echt gut rüber. Die Grafik ist smooth as Fuck und mir sind auch keine Ruckler oder unangenehme Lags beim scrollen aufgefallen. Es gab bisher auch keine Darstellungs oder Kollisionsfehler (die man ja oft in Amateur Engines sieht).
    Aber ich kann mich den Vorpostern nur anschließen. Too much text, no game. Ich finde du bedienst mit den Altlasten der Story zu sehr das Verlangen nach Schlüssigkeit in der Fortsetzung der Story. Bei solchen Dingen solltest du zu gunsten des Gameplays entscheiden, das ist ein großer Faktor der den Kern von Terrangima ausmacht. Das original macht es doch vor. Es herrscht eine stetige Balance zwischen Story & Kampf & Rätsel & Entdeckung. Denk daran, die "Tutorial Türme" existierten nicht unbedingt um die Anzahl der Kontinente zu begründen, sondern wahren auch gleichzeitig Gameplay Anleitung. Der jetzige Prolog ist einfach zu langatmig. Ich würde es ja vorziehen wenn die erste Szene ein Kampf mit Hubballs wäre. Ark kämpft mit seinen inneren Dämonen, sowas halt. Einfach um die Neugier zu entfachen. Nicht nur um alteingesessende TN Fans erneut zu begeistern, sondern auch um Leute die TN nicht kennen nicht zu tode zu langweilen.
    Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?

    Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.

  11. #11
    och habe auch jetzt endlich die demo gespielt mit der neuen engine und bin wirklich super überrascht !

    bin schon sehr darauf gespannt wie die kommenden demos mit der engine sein werden, also gameplaymäßig mit der neuen steuerung.

    und weiterhin viel erfolg king !

  12. #12
    @XRPG:

    Hui, danke für das ausführliche Feedback.

    Zitat Zitat
    Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh?
    Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten.
    Och, das wär ich nicht mal so direkt sagen. Ich habe schon vor allem eine visuelle Sprache verwendet, um daraus selber Vorteile ziehen zu können. Ohne jetzt noch einen Wall-of-Text-Roman zu schreiben, die wichtigsten Punkte für mich (im Vergleich zu normalen Scriptsprachen) sind:

    - Auto-Completion: Ist der beste Namen für den Punkt der mir eingefallen ist. Es geht einfach darum, dass ich ein Hirn wie ein Nudelsieb habe, und mir auch beim regulären Programmieren meistens nur die Anfangs-Bezeichnungen von Funktionen merke, und z.B. im C++-Code total auf Intellisense vertraue. Die Sache ist jetzt, dass die meisten Scriptsprachen keine gute Autocompletion haben (siehe Ruby, Python, ...). Allein daher hätte ich entweder C# verwenden müssen, oder für Angelscript (was ich davor benutzt habe), ein Auto-Completion/Syntax-Highlighting-Tool schreiben müssen. Und auch im Vergleich dazu ist Visual Scripting in dieser Variante nochmal einen Ticken besser. Du bekommst einfach immer nur das angezeigt, was du gerade verwenden kannst. Ich kann eine Linie von einem Bool-Wert wegziehen, und bekomme nur Funktionen aufgelistet die Bool entgegennehmen, und kann darin noch per Name suchen. Nächster wichtiger Punkt: Assets/Ressourcen. Ich kann Ressourcen einfach per Drop-Down Menü bei jeder Funktion die eine entgegennimmt auswählen. Ich habe das schon im Maker gehasst wenn ich im Script ne Grafik oder so gebraucht habe, überall erstmal Namen raussuchen und eintippen, das brauch ich hier nicht. Hier kann ich einfach "ArkRunJ" eingeben und bekomm schon bei Enter direkt die richtige Ressource reingelegt. Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen, z.B. auf Variablen kann per Drag & Drop zugegriffen werden, etc...

    - Timings/Delay Execution: Das kennt man ja schon aus dem Maker. Es gibt im Event-Coding Wait-Befehle, wo der restliche Code nach einer bestimmten Zeit ausgeführt wird. Im Endeffekt war das für mich ein Must-Have für die Scriptsprache, zumindestens was Cutscenes angeht. Und anstatt (wieder) zwei verschiedene System zu entwerfen, warum nicht einfach gleich eine dynamische Sprache entwerfen, die das kann? Auch für Arks Steuerung habe ich mich reichlich davon bedient. Ich kann jetzt eine Node setzen "PlayTextureAnimation", welche die Sprunganimation abspielt. Wenn diese Animation fertig ist notifiziere ich den Controller, dass er sich wieder bewegen muss - indem ich einfach "SetJumping:false" gleich dahinter setze, das wird dann ausgeführt wenn die Animation fertig ist. Parallel dazu (eigener Node) kann ich jetzt eine While-Schleife laufen lassen, welche die Höhe des Spielers jeden Frame richtig setzt (um die korrekte Sprunghöhe von Terranigma zu simulieren). Und das lässt sich beliebig fortsetzen - ich benutze dieses Feature einfach so gut wie überall. Ich kenne keine andere (dynamische) Scriptsprache die sowas kann. Klar, du hast yield, coroutines und was weiß ich, aber das erlaubt dir nicht diese Form von sowohl getimeter als auch paralleler Codeausführung. Würde ich also eine normale Scriptsprache in Textform wollen, würde ich definitiv so ein Feature wollen - und das heißt ich müsste mir selber eine Textsprache schreiben, und meiner Ansicht nach wäre das sogar viel, viel aufwändiger (Visual Scripting ist viel UI, aber das mach ich lieber als Textparsing).

    Klar gibt es auch Nachteile, alles was mit Mathe zu tun hat artet gleich mal aus und wird arg unübersichtlich, und der PlayerController für Ark ist auch schon ein Monster geworden.
    Aber wenn du mich fragst, ich würde auch als C++-Programmierer jederzeit Visual Scripting (in einer Form wie ich & Unreal es haben) über einer textbasierten Sprache verwenden. Die Liste der Argumente ließe sich eben vermutlich noch beliebig weiterführen. Mir fallen viele Punkte auch gerade nicht ein, und zu lange will ich es auch nicht machen. Aber ich bin definitiv tausendmal produktiver als ich es beim Scripten mit Ruby (und Angelscript) war.

    Zitat Zitat
    Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
    Eine Veröffentlichung ist definitiv mal geplant, aber da steht noch viel, VIEL polishing an. Gerade in den 2D-Code hacke ich gut und gern mal Sachen rein die ich gerade brauche, und den Editor kann man auch keine 5 Minuten am Stück hernehmen wenn man nicht weiß welche Aktionen man zu welcher Zeit besser nicht ausführen sollte ^^

    Zitat Zitat
    Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
    Ja, ne. Unity hat einfach ein enormes Featureset, Unreal sowieso. Da komm ich natürlich nicht wirklich ran, da steckt einfach zu viel Zeit und Manpower drin. Aber dafür hab ich eben totale Kontrolle und bin z.B. nicht auf C# angewiesen (würd in Unity vmtl auch ein Visual Scripting Plugin wollen ).

    Zitat Zitat
    Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.
    Nein, nein, keine MP3s (also abgesehen von paar Soundeffekten), ich spiel aktuell gerade schon die originalen SPCs ab. Das läuft aber nur über einen Emulator ab - SPC-Binärdaten und Laufzeit rein, abspielbare Audiodaten raus. Alle anderen Soundeffekte werden unabhängig davon abgespielt. Bedarf hab ich gerade keinen für was extravagantes, auch wenn das technisch ziemlich spannend klingt - aber praktisch bin ich so ziemlich zufrieden, kann z.B. auch mehrere SPCs nebeneinander abspielen was mit dem Rpg-Maker nicht ging.

    Zitat Zitat
    @Demo:
    Kann das sehr gut nachvollziehen - habe gerade vor paar Tagen nochmal die Dialoge in Krysta gekürzt. Kurz vor Veröffentlichung der Demo hatte ich die Erzähl-Szenen von Melina eben nochmal in den Keller verschoben, um das ganze etwas besser zu verteilen. Ich werd wohl schauen dass ich nochmal hier und da bisschen unnötige Exposition rausnehme, und auch die Idee mit so einer Szene wo Ark gegen seine inneren Dämonen kämpft find ich eigentlich richtig gut. Ich suche eben immer noch nach neuen Ideen, gerade für den Prolog, da find ich solche Vorschläge auch richtig cool. Wobei ich mit der aktuellen Revision von der Story her im großen und ganzen Zufrieden bin, also vmtl kein kompletter Prolog/Story-Rollover mehr kommt, außer wenn ich eine wirklich gute Idee habe. Aber hier und da kürzen und vllt bissl mehr Gameplay in den Prolog einbauen ist schon keine schlechte Idee.
    Zitat Zitat
    Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?
    Mehr oder weniger Ende, danach kommt nur noch "Kapitel 1"-Text und ein Autosave. Was du tun müsstest, ist den Ring den du erhalten hast anlegen. Hm, aber wo du es sagst, wäre gut da entweder einen Text anzeigen wenn Ark versucht so ins Portal zu springen (falls eben jemand den Dialog übersprungen hat), oder gleich den Ring selber anlegen.

    Insofern, danke nochmal für das ausführliche Feedback

    Zitat Zitat
    Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.
    Heh ja, das war irgendwie ne Art Notlösung - hatte den Text erstmal für mein eigenes Forum geschrieben, was solche Tab-Teile unterstützt, weiß nicht ob du das schonmal gesehen hast. Dann erst wieder draufgekommen dass das die meisten anderen Foren die nicht gerade BurningBoard als software verwenden nicht unterstützen, werd mir beim nächsten Mal gleich ne bessere Lösung überlegen.

    @erzengel_222:

    Danke! Ich will ja nicht zu viel versprechen, aber soweit ich aktuell mit dem Kampfsystem bin, spielt es sich schon ziemlich gut. Hab eben auch wieder die Original-Timings übernommen, es steht im Endeffekt schon alles bis auf den Amoklauf-Angriff (achja und Kollisionsabfrage von Arks Attacken, aber das ist bissl haarig). Sollte sich also hoffentlich auch weiterhin so gut wie im Original steuern.

  13. #13
    So, hab heute die letzte Maker-Demo angespielt (mein letzter Run war vor einigen Jahren mit einer älteren Version). Hier ein paar Eindrücke (suche derzeit in der Menschenhöhle nach dem Sprengstoffzünder):

    #) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).

    #) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen

    #) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
    Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.

    #) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
    Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).

    #) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.

    #) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
    Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt ).

    Lohnt es sich für dich, noch Bugs aus der Maker-Version zu melden? Min. 2 sind mir nämlich untergekommen.

    Geändert von Ark_X (04.08.2015 um 21:56 Uhr)

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