Technisch ist was ich da lese schon verdammt beindruckend. Probier das ganze morgen aus, aber sieht schon vielversprechend aus. Alles allein auf die Beine gestellt?
Technisch ist was ich da lese schon verdammt beindruckend. Probier das ganze morgen aus, aber sieht schon vielversprechend aus. Alles allein auf die Beine gestellt?
@Corti, Mivey:
Danke! Ja, ich hab im Endeffekt alles selber von grundauf alleine geschrieben. Bis auf die notwendigsten Libaries (Win32, DirectX, XAudio...) habe ich auch keine vordefinierten Libaries verwendet. Mir ging es vor allem auch um den Lernfaktor, obwohl ich zugeben muss dass Sachen wie eine (Editorfähige) UI-Libary schreiben schon arg an Wahnsinn grenzt
@goldenroy:
Ah, du hast vollkommen recht, derweil heißt die "Acclimate Player.exe". Merkwürdig, ich habe zwar die .exe manuell reinkopiert (heißt ursprünglich so wie jetzt und wird erst vom Packaging-Tool umbenannt), aber eigentlich hatte ich die umbenannt. Funktionieren tut es trotzdem - ich habe zwar eine neue Version hochgeladen, wo das behoben ist, musst die aber nicht extra runterladen, kannst einfach den Player so starten. Danke fürs finden/melden!
hah, wilkommen zurück The King2
irgendwie hab ich den thread hier wohl verpasst in 2013 schön das das projekt noch lebt und du weitermachst![]()
So hab die Demo mal angespielt:
PC:
CPU: i7 3700 @ 3.4 GHZ
RAM: 16 GB
GPU: GTX 970
OS: Windows 7 x64 SP1
Also die Schrift wird nicht angezeigt. Die Font die in der Readme steht fehlt, es gibt kein Verzeichnis Game/Assets/. Sollte schnell korrigiert sein. (Und vielleicht am besten so eine wichtige Ressource in die exe einbinden und dynamisch laden, kann Windows das? )
Sonst kann ich nur sagen, dass das Intro entweder die Option haben sollte es zu überspringen, oder deutlich verlängert werden sollte: Ein normaler Schlafzyklus bei mir dauert etwa 7 bis 8 Stunden, und am besten die Musik dann auch nach 20 Minuten dämmen und in den letzten 20 Minuten langsam erhöhen. So ist das ein guter Schlaftablettenersatz.
Die kurze Spielbare Sektion mit der Möve fand ich toll, aber ohne die Schrift halt nicht so spannend^^.
@Mivey:
Ok, danke fürs Testen, das ist sehr interessant. An sich habe ich genau das gemacht - die Schrift ist zwar nicht in die .exe angebunden, sondern Teil der Assets und sollte dann per Win-API Funktion geladen werden. Soweit ich das getestet hatte, ging das noch, kann aber auch sein dass er die Font auf meinem PC nicht richtig deinstalliert hatte. Werde noch schauen dass ich irgendwo einen PC auftreibe, wo die Schriftart noch nicht standardmäßig installiert ist. Sollte ich das jetzt reproduzieren und fixen können lass ich es wie es ist, ansonsten leg ich nochmal die Schriftart im genannten Ordner bei (das war noch vor dem Packaging, da war der Ordner noch da).Zitat
Ich hatte früher Mal die Option das Intro zu überspringen, da war es aber noch ungefähr 2-3x so lang, was vom Feedback her deutlich zu lang war. Also deutlich verlängern möchte ich das Intro nicht, sofern ich keine gute Idee für Gameplay habe (einfach nur mehr Dialoge ist nicht so dolle). Vielleicht lässt sich was mit Melina machen, oder mehr mit der Möwe... werd mal schauen was sich machen lässt. Aber ich glaub allgemein dass es mit der Schriftart deutlich besser rübergekommen wäre, echt lästig das, hoffe ich find den Grund gleich mal. Andernfalls werde ich eventuell die Option einbauen, das Intro beim mehrmaligen Spielen zu überspringen, auch wenn ich davon nicht so der Fan bin (sollte ich weiter entsprechendes Feedback bekommen).Zitat
EDIT: Ok, wenn ich auf dem Rechner hier die Schriftart deinstalliere, sehe ich auch keinen Text. Dann mal schauen woran das liegt, sollte hoffentlich heute noch eine neue Version raufladen können.
@Lord of Riva:
Danke, schade dass du den Thread damals nicht gesehen hast, damals hätte ich dir noch unbedingt geraten die Vollversion anzuzocken, heute bin ich davon nicht mehr ganz so überzeugt, im Vergleich zur neuen VarianteAber mal sehen wann die neue Vollversion rauskommt...
EDIT2:
Hab den Fehler gefunden, lag in der Reihenfolge in auf bestimmte Ressourcen zugegriffen wird. Das ursprüngliche Problem zu lösen wird etwas länger brauchen, hab es aber derweil mal temporär zum laufen gebracht, neue Version ist unterdemselben Link oben.
Geändert von The King2 (17.07.2015 um 17:34 Uhr)
Jep geht es, und tatsächlich ist das Intro mit dem Text schon deutlich bekömmlicher. Nur das Prolog ist dafür auch mit dem Text langweilig^^ Aber ich mag halt diese Art von Storytelling überhaupt nicht, dieses ominöse langatmige Erzählen. Medias in Res hätte da besser gepasst, gerade da Terranigma (also der erste) ja selbst total am Anfang beginnt.
Aber nimm diese Kritik nicht zu ernst, JRPGs sind schon lange nicht mehr mein Ding. Dein Spiel macht aber Lust Terranigma auf der SNES mal wieder zu spielen. Technisch (und grafisch) hervorragend!
Meinetwegen könnten die Bilder und Texte im Intro ein wenig länger sichtbar bleiben. Insbesondere da bis zum Umschwung der Musik so lange an zwei Stellen ein Blackscreen zu "sehen" ist.
Und auch wenn die Rechtschreibprüfung sicher erst noch ansteht, kann ich einen groben Patzer nicht unkommentiert lassen (der mir, glaube ich, auch schon vor Jahren in einer Demo auffiel):
Beim König heißt es "seine Majestät". "Ihre Majestät" wird nur für die Königin verwendet.
Frohes Schaffen, bin mal gespannt, wie weit diese Demo verglichen mit den älteren reicht.
EDIT: Die Kürbisse sprechen nicht mit mir und lassen sich nichtmal werfen.
EDIT 2: Ok, that was short.
Mal sehen, ob ich noch irgendwo eine frühere Demo auf der Platte habe. Ich entsinne mich, dass sie auf meinem alten Rechner etwas laggte und ich im zweiten(?) Dungeon nicht weiterkam, weil ein paar der Blüten, deren Seelen/Energie man sammeln musste, partout nicht spawnen wollten.
Hab jetzt irgendwie Bock, das nochmal zu probieren.![]()
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Geändert von Ark_X (17.07.2015 um 23:34 Uhr)
@Mivey:
Ich nehm das schon Ernst - 100% zufrieden bin ich gerade mit den Texten im Prolog auch noch nicht, ich hab ja grundsätzlich die Tendenz sehr ausschweifend zu werden, versuche das auch möglichst zu reduzieren - aber wenn ich präzises Feedback habe, was nicht passt, hilft mir das natürlich. Kannst du also genau beschreiben, was dir am Prolog nicht so gefallen hat? Also vor allem welche Abschnitte, die Teile in Krysta, oder die Texte ganz am Anfang? Ich versuche immer weiter "show, don't tell" umzusetzen, dafür brauch ich halt auch entsprechende Ideen bzw. Visionen, wie ich bestimmte Expositions-Dialoge vereinfachen könnte.
Aber immerhin konnte ich Lust auf Terranigma machen, das ist ja schonmal was
@Ark_X:
Dank auch fürs Anspielen & für die Meldung. Bei Timings war ich mir selber nicht so sicher, da ist es gut Feedback zu bekommen.
Rechtschreibprüfung habe ich tatsächlich nicht wirklich durchgeführt, einige meiner Tester hatten mir ein paar einzelne Fehler gemeldet, aber ja... hm, hattest du mir den Fehler mit der Anrede damals schon gemeldet? Wenn ja, kann es sein dass mir der nochmal passiert ist, weil ich ja im Endeffekt die Dialoge neu geschrieben habe, werde ich jedenfalls ausbessern.
Kürbisse ansprechen lassen werde ich einbauen wenn mir sinnvolle Kommentare von ihnen einfallen, Werfen ist ein Feature was allgemein noch fehlt, das kommt in 1-2 Versionen.
Ja, das ist leider noch relativ kurz. Das Problem ist, dass Kampfsystem ungefähr 50% der Arbeit an den Spielsystemen ausmacht, und daher erst mit der nächsten Version kommt, wodurch ich auch erst die ganzen Dungeons etc... bringen kann. Wollte einfach mal eine spielbare Version mit der neuen Engine so schnell wie möglich haben, damit man ungefähr Steuerung, Audio-Qualität, Rendering etc.. sehen kann.
Im Original-Post findest du eh noch einen Download-Link zur Vollversion auf dem Rpg-Maker. Kann mittlerweile nur noch beschränke Spielempfehlung geben, vor allem Dialoge & Steuerung sind in der neuen Version nochmal überarbeite, und die Savegames sind nicht kompatibel. Aber wenn du Bock hast, wieso nicht, schaden tut es sicher nicht. Ich weiß nicht welche Version das war, die du zuletzt hattest, aber mit der aktuellen Version sollte es im 2. Dungeon mit den Pflanzen-Spawns keine Probleme mehr geben.
@Ihre/Seine-Fehler: Nein, damals war ich in keinem Forum bzgl. deinem Projekt aktiv. Bin eher zufällig auf die Demo gestoßen und hatte sie mir nur von deiner damaligen Seite gezogen. Aber bei dieser speziellen Textpassage hatte ich ein deutliches Deja vu-Gefühl
@Kürbisse: Ich dachte mir schon, dass solche Details aus der Originalvorlage noch irgendwann kommen werden (die Äpfel in der Küche kann man ja bereits verspeisen).
Und wenn wir schon bei Details sind: Ich fand es im Original ganz praktisch, dass man mit der "Abbrechen"-Taste(?) in der Truhe immer automatisch zur Tür zur Bibliothek wechselte. Vlt. übernimmst du das ja auch.
Inhaltlich lässt sich zur Demo natürlich noch nicht wirklich etwas sagen, aber alles läuft super flüssig, kein Vergleich zu den Maker-Varianten. Ich denke, da kannst du dir wirklich auf die Schulter klopfen.
Das Rattern beim Erscheinen der (Dialog)Texte könnte mMn einen Tick leiser sein. Daran konnte ich mich aus dem Original erst garnicht mehr richtig erinnern, aber hier empfand ich es als etwas nervig.
Ein deutlicher graphischer Fehler ist mir während der Flugsequenz aufgefallen. Der Übergang zwischen dem (schrägen) Mode 7-Bild und dem untersten Bildschirmdrittel ist noch nicht fließend. Erkennt man besonders gut, wenn der Übergang gerade einen See passiert, dieser erscheint im unteren Bereich etwas zu früh.
Beim Infotext zum Demoende gibt es übrigens keine Umlaute (auch keine Sonderzeichen oder Lücken an den entsprechenden Stellen). Sicher nur zweitrangig, da dieser Text eh irgendwann verschwindet. Im eigentlich Spiel ist mir in dieser Hinsicht nichts aufgefallen.
P.S.: Kann man schon irgendwo die Tastenbelegung frei wählen? (A, S und X war erstmal ungewohnt und ich muss etwas rumprobieren, bis ich überhaupt diese Tasten als die richtigen identifiziert hatte). Leertaste als "Select" ist super, so halte ich es bei Emulator-Spielen auch immer.
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Geändert von Ark_X (18.07.2015 um 07:24 Uhr)
Ok, dann hatte ich den Ihre/Seine Fehler wohl bis zur Vollversion, dass das keinem sonst aufgefallen ist ^^
Jup, es fehlen an manchen Stellen noch details - das Ziel ist es aber erstmal, mit den wichtigen Sachen voranzukommen, so kleinen details bau ich ein wenn ich gerade keinen Bock auf Maps portieren hab (und da bin ich ganz froh wenn ich bis zum Ende der Portierung immer noch paar Sachen zu tun hab).
Das es flüssiger läuft freut mich zu hören, das war ja auch erstmal das Demonstrations-Ziel dieser Demo. Das Text-Rattern kann ich immer noch leiser drehen, hatte ich eh schonmal um die Hälfe runtergeschraubt. Das Problem ist dass ich es in ner falschen Sampling-Rate aufgenommen hatte (kannte mich früher mit Audio nicht so aus), und jetzt wollte ich es nochmal neu aufnehmen damit es authentischer klingt, aktuell spackt aber meine Soundkarte.
Hm, kannst du den Mode7-Fehler genauer beschreiben bzw eventuell nen Screenshot posten? Eine Vermutung was mir eingefallen wäre könnte sein, wenn du eine Auflösung hast die nicht 1920x1080 entspricht, habe diesen Wert im Shader hardgecoded und ganz vergessen den dynamisch einzulesen *pfeif*
Ja, der sch*** Text macht ständig Probleme. Muss noch evaluieren woran es liegt, aber scheinbar kommt er aktuell nicht klar wenn ich Texte mit Umlauten direkt im Script verwende. Da speichert er zuerst mal die Umlaute ab, aber bei der nächsten Änderung speichert er irgendeine wirre Zeichenkette, die bei jeder Änderung länger wird:
IDK warum ich das überhaupt direkt reinschreibe, brauch für die englischsprachige Version eh ne Lokalisierung, kann ich also auch gleich richtig machen.Zitat
Aktuell kann man die Tastenbelegung noch nicht frei wählen. Je nach Zeit/Aufwand kommt das entweder in der nächsten oder übernächsten Version, hat definitiv Priorität, aber solang ich kein brauchbares Ingame-UI habe ist das bisschen schwer umzusetzen...
Hi The King2 , erstmal find ich cool das du ne Fortsetzung von Terranigma machst. Ich kenne das Spiel von früher und es hat mir sehr gefallen, besonders weil es zu damaligen Zeiten n sehr ausgereiftes Action KS hatte. Ich selber habe damals ein wenig mit dem Rpg Maker 2003 rumexperimentiert bin aber dann später zu Java und OpenGL umgestiegen.
Ich weis daher wie schwer es ist ne eigene Engine auf die Beine zu stellen, besonders ohne großartige GameLibraries. Dennoch stimm ich dir zu, dass man dabei viel lernt und es sich definitiv lohnt, auch wenn man ein wenig mehr low level arbeiten muss und das ganze sehr viel mehr Zeit in anspruch nimmt. Also schonmal Hut ab für die Mühe, die du dir für ein Fanprojekt machst. Denke viele Leute wissen einfach nicht wieviel Arbeit in so einer Engine steckt
.
Zum Spiel selber kann ich leider noch nicht viel sagen, da bei mir folgender Fehler auftritt..Hier mal der Eintrag im CrashLog:
Und letztendlich wollte ich noch drauf aufmerksam machen, dass das Spiel die Visual C++ Runtimes benötigt und ich weis nicht ob du darauf aufmerksam gemacht hast oder ob ich das übersehen habe.