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Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

  1. #141
    Bin grad nur mobil unterwegs, halt mich also eher kurz...

    @Ark_X:
    Jup, mit dem Zauber stellst du dich neben den Kristall und zauberst ihn, damit beschwörst du die Seele. Bin da nicht mehr drauf eingegangen weil ich dachte das hat sich eh geklart weil du schon weiter bist^^

    Wegen Wording bzw Ort für das Seil werd ich nochmal schauen.

    Geschosse Abwehren/Zerstören wär ein cooles Detail, das lässt sich in Zukunft auch so umsetzen. Wegen Kokons als Truhen schau ich mal, vor allem wie ich die dann vom Hintergrund abheben kann.

    Tag/Nacht-System bin ich mir unschlüssig. Vermutlich wird es wieder nur beschränkt vorhanden sein. In der aktuellen Episode sehe ich eben nur relativ wenig Nutzbarkeiten, vielleicht wird das wieder besser wenn es Menschen gibt ( in dem Fall würde ich so eine Dialogbox beim Schlafen einbauen).

    Das mit der Statuette klingt nach einem sehr merkwürdigen Fehler oO

    Ah, der Part mit "mit Seuche kommst du nicht mehr zurück" war eigentlich nur Lore-Talk, gibt dazu keine Mechanik, kannst also ruhig saven

    @NoRkia:

    Ne, das Projekt stammt nicht von mir, ich hab nen anderen youtube-channel (theterranigmafreak) mit Videos zu diesem Projekt hier. Ich kannte den Ersteller bisschen aus nem englischen Forum, schade dass er (wie die meisten Fanprojekte) aufgehört hat, wobei mir persönlich seine Terranigma-Projekte zu weit von Terranigma weg waren (zu viel Standard-Maker RTP und XAS-Kampfsystem), aber das ist wohl Geschmackssache.

  2. #142
    @Statuette: Ich hab' nicht genau aufgepasst, ob es mit dem Einsammeln der Statue im Dorf begann oder vlt. schon früher. Hab' kurz darauf gespeichert (Eingangsbereich vom 4. Dungeon). Beim nächsten Spielstart war alles wieder normal.

    @Seuche: Ja, das habe ich so langsam auch mitbekommen, da ich gestern schonmal einen Testkampf gegen den Dämonenwächter abgelegt habe. Endlich einige Dämonen zum Verkloppen! Aber holy hell dreht der Wächter auf. Gegen seine Rundumattacke fand ich bisher keine Abwehr. Helfen da nur flinke Füße? Bin dann in der 2. Phase draufgegangen, nachdem ich einen der Doppelgänger erledigen konnte.

    @Bei der Hexe benötigte ich auch 3 Anläufe, da ich beim ersten Mal den Infotext zur Statuette nicht schnell genug gelesen/bemerkt hatte, beim 2. Mal war ich (auch durch das Original vorgeprägt) darauf fixiert, den Zauber mit einer Attacke zurückzuschlagen.
    Der Amoklauf war auf dem Weg gegen die kleinen Hexen fast schon broken. Einfach in die Nähe stellen, Buttonsmashing starten und das Hexchen rennt von allein in sein Verderben und trifft einen fast nie (selbst, wenn es durch Ark hindurchschwebt).
    Die Kollisionsabfrage der Eiskristallgegner war dafür etwas grob. Selbst mit Blitzstich oder Funkenpflug konnte ich nur selten verhindern, dass sie mich am Ende der Angriffsanimation noch erwischten. Quer angreifen half zwar etwas, aber die Viecher waren auch noch recht zäh, daher habe ich sie weitestgehend ignoriert.

  3. #143
    @Statuette: ja, schwierig zu sagen. Glaube ich habe die Fehlermeldung schonmal bekommen. Naja, sollte ich das Wettersystem beibehalten, dann dürfte das in der neuen Engine nicht mehr passieren.

    @Wächter: ne, da hilft nur ausweichen - möglichst auf Abstand gehen und Lücken abpassen, weiß aber nicht mehr ob es überhaupt möglich ist alles zu dodgen oder ob du bloß Damage minimieren solltest. Der Kampf sollte definitiv schwierig sein, eventuell noch paar Knollen einkaufen oder ein Level mehr holen - bzw, hast du die Rüstung im Hexengebirge gefunden?

    @hexe: erinnere mich selber grad nicht mehr 100% an den Kampf - das mit dem Infotext werd ich wohl etwas eindeutiger machen. Wenn der Kampf überhaupt so bleibt, werd die Bosskämpfe nochmal überarbeiten.

    @kleine Hexen: hm, wusste nicht dass das so einfach ist. Wird Ark etwa durch den Amoklauf immun gegen Damage? Jedenfalls danke, werd mir das wenns soweit ist in der neuen Engine nochmal anschauen.

    @eiskristalle: kann sein dass die kleinen Dinger eine zu große Kollision haben, weiß nicht ob kleinere Größen als 32x32 überhaupt gingen. Mann, die Teile waren ohnehin arschig umzusetzen, freu mich schon drauf dass aktuell mit der besseren Technologie zu machen - das geht viel, viel schneller

  4. #144
    @kleine Hexen: Ich hatte eher den Eindruck, dass einen Gegner einen während ihrer eigenen Unverwundbarkeitsphase (nachdem man sie getroffen hat) auch selbst nicht durch Berührung verletzten können.

    @Wächter: War auf Lvl 25 und hab die Ignisplatte. Glaube schon, dass das die Rüstung aus dem Gebirge ist. Aber mein Inventar war nicht bis obenhin gefüllt, da ich es wirklich einfach nur probieren wollte. Minimieren ist da gut gesagt - jeder Treffer verursacht bei Ark ca. 25 DMG.

    EDIT: Wächter besiegt - hier die Bilanz
    - Lvl 25, 239/267 KP, 121/170 MP
    - 5 Heilknollen, 4 Wunderknollen & 7 Götterknollen verbraucht
    - je 9 kleine und mittlere Magieknollen verbraucht
    - Ausrüstung: Netzschlitzer, Ignisplatte & Ring der Verteidigung
    (Ring der Agilität für Glück ist übrigens eher merkwürdig - nenn es ruhig Glücksring/Ring des Glücks)

    Der Rundumattacke aus Phase 1 konnte ich diesmal halbwegs passabel ausweichen.
    Phase 2 beginnt heftig, da man quasi immer in irgendeinen Gegner oder ein Geschoss reinrennt. Hätte vlt. mal den Erdbebenzauber ausprobieren sollen, der war gegen die Dämonen ganz ok, aber auch schweineteuer - wollte allerdings lieber MP zum Heilen.
    Den Blitzschild empfand ich übrigens als ziemlich schwach (nur 5 DMG und trotzdem wird die Unverwundbarkeitsphase beim Gegner ausgelöst. Mir ist klar, dass eine so lang anhaltende Technik schwer zu balancen ist, aber ein bischen mehr darf es schon sein. Solltest du es dahingehend abändern, dass der Schild (ähnlich wie du es vom Feuerzauber beschrieben hast) kontinuierlich MP kosten, erwarte ich erst recht eine deutliche Steigerung.
    Am meisten genervt hat der 2. Doppelgänger. Bei seinem Spezialangriff (volle Breitseite Geröll) stockte jedesmal das Spiel, sodass ich nie ausweichen konnte. Allerdings habe ich sowieso nie eine Lücke erkennen können und auch der Schild half nicht weiter. Evtl. hätte die Unverwundbarkeit während des Blitzstichs geholfen, aber wie gesagt - Lagg deluxe.

    Geändert von Ark_X (11.08.2015 um 20:22 Uhr)

  5. #145
    Zitat Zitat
    @kleine Hexen: Ich hatte eher den Eindruck, dass einen Gegner einen während ihrer eigenen Unverwundbarkeitsphase (nachdem man sie getroffen hat) auch selbst nicht durch Berührung verletzten können.
    Ja, das kann sein. Ich bin gerade noch dabei mit Emulator genau herauszufinden wie die Kampfmechaniken im Original funktionieren (zum Glück kann ich die ROM editieren um den Gegnern 999 Leben zu geben ). Scheint eine kurze Phase zu geben wo Gegner nach einem Treffer keinen Damage geben, aber definitiv nicht so lang wie bei mir. Andererseits müsst man dann schauen wie ich das bei den Hexen löst - weil wenn es so ne Phase gibt dann hält das sicher an bis sie durch dich durch sind, andererseits ist es auch nicht gut wenn sie zurückgeschlagen werden, sofern man sie trifft - damit kann man sie ja auch zu effektiv auf Distanz halten. Wobei ich mir das nochmal genau anschauen muss - theoretisch sollte man das ja bei dem Steingolem in Grecliff auch mit Amoklauf machen können, muss mal schauen wie der drauf reagiert.

    Zitat Zitat
    EDIT: Wächter besiegt - hier die Bilanz
    Ok, danke für den Input zu diesem Bosskill - und nochmal danke allgemein fürs durchspielen, die meisten Sachen sind ja nicht mehr unbedingt relevant, hab aber noch paar gute Vorstellungen bekommen die ich dann beim Portieren besonders beachten werde.

    Zum Boss selber, klingt natürlich nach nem krass hohen Vebrauch an Ressourcen. Vor allem da es in Zukunft vermutlich keinen so starken Heilzauber mehr geben wird, wenn überhaupt (war eigentlich das Haupt-Balancing-Problem beim Magiesystem in Sachen Ressourcen-Verbrauch) muss ich natürlich auch entsprechend tunen. Auf Anregung eines anderen Users werde ich auch nochmal überlegen ob ich noch paar mehr Zauber von dem Boss mit dem Schild blockbar mache.

    Zitat Zitat
    Den Blitzschild empfand ich übrigens als ziemlich schwach (nur 5 DMG und trotzdem wird die Unverwundbarkeitsphase beim Gegner ausgelöst. Mir ist klar, dass eine so lang anhaltende Technik schwer zu balancen ist, aber ein bischen mehr darf es schon sein. Solltest du es dahingehend abändern, dass der Schild (ähnlich wie du es vom Feuerzauber beschrieben hast) kontinuierlich MP kosten, erwarte ich erst recht eine deutliche Steigerung.
    Ja, das klingt natürlich gut. Einerseits habe ich (hoffentlich) mehr Möglichkeiten die Unverwundbarkeitszeit besser zu balancen, um zum Beispiel so einem Zusatzzauber noch mehr Wirkung zu verleihen. Auch die variable Dauer mit kontinuierlichem Verbrauch hilft da natürlich enorm (dass man den Schild aktivieren und auch wieder deaktivieren kann passt enorm gut), aber vom Verbrauch her kann ich das immer noch gut Balancen - werd aber wahrscheinlich noch bisschen mehr Wums raufhauen, gerade weil die Zauber dann um die verfügbaren Slots konkurieren werden.
    Zitat Zitat
    Am meisten genervt hat der 2. Doppelgänger. Bei seinem Spezialangriff (volle Breitseite Geröll) stockte jedesmal das Spiel, sodass ich nie ausweichen konnte. Allerdings habe ich sowieso nie eine Lücke erkennen können und auch der Schild half nicht weiter. Evtl. hätte die Unverwundbarkeit während des Blitzstichs geholfen, aber wie gesagt - Lagg deluxe.
    Ah ja, das war bei meinem PC nicht so richtig schlimm, hab aber schon gehört/gesehen dass es bei schwächeren PC richtig stockt. Hab auch neulich per Zufall einen möglichen Grund bemerkt, scheinbar lädt das Script welche dieses Zeug spawnt jedesmal die komplette Map wo sie drauf definiert sind, wenn ein solches "Event" gespawned wird. KA warum das im Script nicht gecached wurde. Hab jetzt nicht getestet ob es mit caching besser wird, aber in der neuen Engine gibt es wegen sowas ohnehin keine Probleme.
    Abgesehen davon war schon der Sinn der Sache die Lücke zu nutzen, glaube nicht dass etwas anderes geholfen hätte

    Zitat Zitat
    (Ring der Agilität für Glück ist übrigens eher merkwürdig - nenn es ruhig Glücksring/Ring des Glücks)
    Ah, stimmt, gute Idee. Am Anfang hat der Stat ja noch Agi geheißen, hatte da echt nicht mehr drangedacht das hier umzuändern.
    Zitat Zitat
    - Lvl 25, 239/267 KP, 121/170 MP
    Hm, eventuell nochmal nen Regg vor den Boss setzen, ist so schon schwer genug. Muss aber noch überlegen, weil eigentlich waren die Gegner davor doch auch als Teil der "Endurance-Round" geplant gewesen, hängt dann vermutlich vom finalen Balancing ab.

  6. #146
    Den Heilzauber empfand ich jetzt nicht als sooo stark (60~70 KP für 34 MP), vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die besseren Magieknollen "nur" 40 MP auffüllen, d.h. eine Magieknolle entspricht etwa einer Wunderknolle.
    Insgesamt habe ich den Kampf vor allem als Ausdauerprüfung empfunden, da man nur bedingt Schaden durch Geschick verhindern kann. In Phase 1 vor allem wegen der Rundumattacke sowie Pech, wenn der Wächter genau in Ark rein teleportiert (daher bewege ich mich quasi nur mittels Blitzstich und Funkenpflug). Pro Treffer ca. 20 DMG läppern sich schnell.
    In Phase 2 nahm ich vor allem zu Beginn Schaden, d.h. als noch 5 bzw. 4 Doppelgänger vorhanden waren. Zusammen mit den Geschossen gab es kaum einen sicheren Ort. Speziell bei mir kam dann wie erwähnt die ultimative Attacke vom 2. Doppelgänger dazu, die er einfach mal 4~5 Mal nahezu am Stück spamte (für jeweils 60~70 DMG).

    Die Explosionen aus Phase 1 und die Eisbrocken des 1. Doppelgängers hauen auch ordentlich rein, sind aber leichter zu vermeiden (letzteres habe ich sogar nur während meines Testkampfes gesehen - beim erfolgreichen 2. Anlauf besiegte ich diesen Wächterklon zu schnell ). Die anderen Spezialtechniken waren relativ gut auszumanövern (Blitze recht einfach, Tornados auch noch ok).

    (Gegen die Dämonen auf dem Weg zum Boss habe ich vlt. 100~150 KP verloren, wenn's hochkommt.)

    Geändert von Ark_X (12.08.2015 um 20:16 Uhr)

  7. #147
    Zitat Zitat
    Den Heilzauber empfand ich jetzt nicht als sooo stark (60~70 KP für 34 MP), vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die besseren Magieknollen "nur" 40 MP auffüllen, d.h. eine Magieknolle entspricht etwa einer Wunderknolle.
    In Isolation betrachtet ist er natürlich in Ordnung, geht mehr um das Gesamtbild... lass mich kurz ausführen:

    Wie gesagt, der Heilzauber ist so aktuell OK, da man ihn vllt immer 1-2 Mal pro Füllung benutzen kann. Würden aber die Manakosten nicht steigen, dann wäre er extrem OP - pro Balken 10-20 Heilzauber, so wie es bei den alten Versionen waren, trivialisiert das Kampfsystem extrem (man braucht keine Knollen mehr und kann sich einfach dauernd heilen). Ergo habe ich die Kostensteigerung eingeführt, was aber sämtliche andere Zauber extrem schwer zu benutzen macht - 2-3 Feuerbälle pro Füllung ist zu wenig.

    Ergo könnte ich entweder den Heilzauber extrem teuer machen. Das ist so auch eher schwierig, da er dann vermutlich 50% der Zeit nicht nutzbar ist.

    Andererseits könnte ich den Zauber auch einfach nur extrem schwach machen - was aber irgendwie den Sinn verfehlt, da kann ich ihn gleich entfernen.

    Das Problem ist damit halt einfach dass ich, um den Heilzauber irgendwie in Balance zu halten, alle anderen Zauber auch gleichzeitig beinahe unbrauchbar mache, mit dem Manakosten-Anstieg-System. Außerdem ist immer das Problem, dass solange es den Heilzauber gibt, dieser eigentlich immer über die anderen Zauber priorisiert wird (da müssten die anderen schon sehr OP sein, du hast es ja selber mit dem Erdbeben-Zauber geschildert). Von demher werde ich den Zauber wohl entfernen - es soll ja auch nicht sein dass die Manaknollen den Heilknollen-Vorrat ersetzen. Es wird eventuell einen Ersatz-Heilzauber geben, mit anderen Einschränkungen, vermutlich relativ später im Spiel und eher zur Unterstützung (HoT oder so).
    Zitat Zitat
    Insgesamt habe ich den Kampf vor allem als Ausdauerprüfung empfunden, da man nur bedingt Schaden durch Geschick verhindern kann. In Phase 1 vor allem wegen der Rundumattacke sowie Pech, wenn der Wächter genau in Ark rein teleportiert (daher bewege ich mich quasi nur mittels Blitzstich und Funkenpflug). Pro Treffer ca. 20 DMG läppern sich schnell.
    Eventuell änder ich die KI, dass sie nicht direkt in Ark spawnt. Rundumattacke mache ich eventuell mit dem Schild blockbar, so wie bei Ragnara im ersten Teil.

    Zitat Zitat
    In Phase 2 nahm ich vor allem zu Beginn Schaden, d.h. als noch 5 bzw. 4 Doppelgänger vorhanden waren. Zusammen mit den Geschossen gab es kaum einen sicheren Ort. Speziell bei mir kam dann wie erwähnt die ultimative Attacke vom 2. Doppelgänger dazu, die er einfach mal 4~5 Mal nahezu am Stück spamte (für jeweils 60~70 DMG).

    Die Explosionen aus Phase 1 und die Eisbrocken des 1. Doppelgängers hauen auch ordentlich rein, sind aber leichter zu vermeiden (letzteres habe ich sogar nur während meines Testkampfes gesehen - beim erfolgreichen 2. Anlauf besiegte ich diesen Wächterklon zu schnell ). Die anderen Spezialtechniken waren relativ gut auszumanövern (Blitze recht einfach, Tornados auch noch ok).
    Jaa, der Damage von der Shockwave war eben extra etwas höher angesetzt, da man normalerweise gut ausweichen können sollte, das fällt dann in Zukunft ja eher weg. Dass es noch möglich ist den Typen umzuhauen bevor er die Fähigkeit macht ist mir irgendwie neu - aber gut, Level 25 ist auch glaub ich eher im höheren Bereich angesetzt.

  8. #148
    Zitat Zitat von The King2 Beitrag anzeigen
    Es wird eventuell einen Ersatz-Heilzauber geben, mit anderen Einschränkungen, vermutlich relativ später im Spiel und eher zur Unterstützung (HoT oder so).
    Ganz spontane, nicht näher durchdachte Idee: Blut/Vampir/Mondklinge - irgendwas, was beim Angreifen KP in Relation zum verursachten Schaden heilt. Gerne auch ohne den üblichen Untotennachteil.

    Zitat Zitat
    Jaa, der Damage von der Shockwave war eben extra etwas höher angesetzt, da man normalerweise gut ausweichen können sollte, das fällt dann in Zukunft ja eher weg. Dass es noch möglich ist den Typen umzuhauen bevor er die Fähigkeit macht ist mir irgendwie neu - aber gut, Level 25 ist auch glaub ich eher im höheren Bereich angesetzt.
    Hatte den Eindruck, dass die Angriffe ziemlich random gewählt wurden (wie gesagt, Doppelgänger spamte einfach Mal seinen Felsangriff), daher empfand ich es nicht als so ungewöhnlich, dass der Erste eben nur andere Attacken benutzte.

  9. #149
    Zitat Zitat
    Ganz spontane, nicht näher durchdachte Idee: Blut/Vampir/Mondklinge - irgendwas, was beim Angreifen KP in Relation zum verursachten Schaden heilt. Gerne auch ohne den üblichen Untotennachteil.
    Ja, die Idee hatte ich auch schon, entweder als Zauber oder als spezielle Waffe. Werd ich vermutlich eh machen, aber auch erst später im Spiel. Fürs erste wird es wohl eher so eine Zauber-Aura sein, die ähnlich dem Kristallspeer kontinuierlich Leben heilt (etwas mehr natürlich) und Kristalle kostet.

  10. #150
    Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben

    Die Ateliermoderation~

  11. #151
    Hallo,

    ich suche gerade nach Betatestern für die aktuellste Version des Spiels, da sich Forenintern diesesmal nicht genug Tester gefunden haben.

    Falls also noch jemand Zeit und Lust hat die Beta zu testen wäre ich sehr froh. Die Spielzeit beträgt ~1-2 Stunden, es ist neben dem Prolog nun auch das erste Kapitel mit Kampfsystem, Dungeons etc... inkludiert. Die Beta wurde soweit schon auf kritische Fehler getestet, es sollten also keine Crashes oder dergleichen mehr auftreten. Trotzdem möchte ich auf Nummer sicher gehen, bin also schon froh wenn jemand nochmal ganz durchspielt. Besonders bräuche ich aber noch detaillierte Berichte, insbesondere für den letzten Teil des Spiels (der wurde noch nicht so oft getestet). Ein paar Infos zum Test, die vllt interessant sein könnten:

    - Ich habe Kompatibilität für DX10-fähige Hardware hergestellt. Heißt, es können auch diejenigen Testen die beim letzten Mal noch eine abstruse Fehlermeldung bekommen haben.
    - Wer schon die erste Demo gespielt hat, kann direkt mit dem Save fortsetzen => das ist aktuell sogar zielführender, der erste Teil des Spiels wurde bereits häufiger getestet
    - Es gibt einige Quality-Of-Life-Features: Screenshots werden per "Druck" automatisch im Spieleordner gespeichert, und für den Betatest gibt es Autosaves beim Laden einer Map
    - Der Inhalt des ersten Kapitels wurde extrem verändert, in Hinblick auf Dialoge, Gameplay etc... sodass auch Leute die das Spiel schon in der Maker-Version gespielt haben noch viel neues beim Testen finden können.

    Testberichte bitte per mich schriftlich per PN. Freue mich über jeden Tester, kann aber außer einem Creditseintrag nicht viel anbieten. Ich würde den Test noch abhängig davon wie viele sich finden bis 15.11. laufen lassen.

    Downloadlinks:


    Debug-Version (28 MB, erzeugt dafür sinnvollere Fehlermeldungen im Falle eines Crashes):
    http://envile-media.at/terranigma2/d...a2_4_Debug.rar

    http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2Beta2_4.rar
    (8 MB, erzeugt weniger sinnvolle Crashlogs, ansonsten aber komplett gleich => ist dafür da falls ihr Bandbreiten/Festplattenspeicher-Probleme habt)

    Danke jetztschonmal für alle Interessenten.

    EDIT: Update auf 2.4.1, mit einigen zusätzlichen Bugfixes und Verbesserungen.

    Geändert von The King2 (09.11.2015 um 18:55 Uhr)

  12. #152
    Bug:
    Wenn man dieses Siegel aus versehen benützt im Inventar, dann friert das ganze Spiel ein..., und mein Save hat es gleich mit zerschossen ^^'

    Bestimmt nicht so gewollt ?

  13. #153
    Zitat Zitat
    Bug:
    Wenn man dieses Siegel aus versehen benützt im Inventar, dann friert das ganze Spiel ein..., und mein Save hat es gleich mit zerschossen ^^'

    Bestimmt nicht so gewollt ?
    Gott bewahre, nein xD Danke jedenfalls, das werde ich beheben.

    Bzgl Save: Kannst du mir dieses auch zukommen lassen, dann kann ich mir anschauen warum das auch kaputt ist, bzw. fixen und dir zurückschicken. Saves liegen im "Dokumente"-Ordner in "Terranigma2/Saves". Danke!

  14. #154
    Zitat Zitat von The King2 Beitrag anzeigen
    Gott bewahre, nein xD Danke jedenfalls, das werde ich beheben.

    Bzgl Save: Kannst du mir dieses auch zukommen lassen, dann kann ich mir anschauen warum das auch kaputt ist, bzw. fixen und dir zurückschicken. Saves liegen im "Dokumente"-Ordner in "Terranigma2/Saves". Danke!
    Das mit dem Save nehm ich zurück, den hat wohl Wine zerschossen ...

  15. #155
    Zitat Zitat
    Das mit dem Save nehm ich zurück, den hat wohl Wine zerschossen ...
    Oh, was genau ist damit denn kaputt? Lässt sich das Save nicht laden, ist es überhaupt nicht vorhanden...? Bzw. war das in Zusammenhang mit dem Crash oder einem Fehler von Wine, oder klappt das allgemein nicht mit den Saves? Weil sonst würd ich mir das auch noch anschauen... wär ja auch Zeit dass ich die Engine für Linux einricht, dann müsst keiner solche Umwege machen

  16. #156
    Update,

    es gibt jetzt eine neue Version 2.4.1 von der Beta, suche noch unbedingt weitere Tester um sicherzustellen dass die Demo dann bestmöglichst läuft. Freue mich über jeden der mitmacht, egal wie umfangreich der Test(bericht) auch ist.

  17. #157
    Hallo,

    ich freue mich den Release der 2. Demo bekannt geben zu dürfen.

    Features:

    Was gibt es alles in dieser Demo zu sehen? Eine ganze Menge:

    - Das gesamte Kapitel 1 mit zwei Dungeons, und einem (neuen) Bossgegner
    - Das komplette Kampfsystem: Sämtliche Attacken von Ark, smooth wie nie zuvor! Ich habe mir große Mühe gegeben auch im Combat die exakten Original-Timings zu verwenden, und das Ergebnis sollte sich sehen lassen können.
    - Ein neues Magiesystem! Benutzt die Kristalle als direkte Energiequelle für die Zauber. Ein neues Items namens "Rune" bestimmt, wieviel Zauber ihr zur selben Zeit beherrschen könnt - es gilt also, sich zu entscheiden. Zum Start gibt es eine Neuauflage des Feuerstrahls und Eisballs aus Terranigma. Der Eisball besitzt einen Cooldown und verbraucht eine fixe Menge an Kristallen, der Feuerstrahl wird solange gezaubert wie man den Knopf drückt und genug Kristalle frei hat.
    In Zukunft wird es mehr Runen, mehr Zauber (in verschiedenen Kategorien) geben, und auch eine aktive Manaregeneration wird es zu lernen geben. Damit soll das Magiesystem nun endlich einen richtigen Nutzen haben, ohne bestimmte Aspekte (Nahkampf, Heilung durch Items) komplett abzulösen
    - Neue Rätsel und Story in beiden Dungeons: Gerade die ersten Dungeons waren schon sehr betagt, und anstatt sie 1:1 zu portieren, habe ich neue Rätsel eingebaut und auch die Story in Triis etwas modifizert. Einerseits wurde das etwas verwirrende Wasserätsel im ersten Dungeon vereinfacht, dafür gibt es einige neue, interessante Gameplaymechanismen in beiden Dungeons.
    - Verbesserte Dialoge im Prolog: Da ich immer noch das Feedback bekommen habe, die Dialoge seine teils zu lang, habe ich sie noch einmal überarbeitet, und soweit es ging auf die notwendige Information reduziert, bzw. in einen Stil gebracht der dem ersten Teil gerecht wird. Eine eher unnötige Cutszene habe ich außerdem aus diesem Abschnitt gelöscht, damit sollte der Prolog noch besser spielbar sein. Natürlich habe ich auch die Dialoge im neuesten Kapitel nach diesem Gesichtspunkt aufgebaut.
    - Verbesserte Kompatiblität: Das Spiel unterstützt jetzt DirectX10-fähige Grafikenkarten. Alle Leute, die bei der letzten Demo einen bestimmten Crash hatten, sollten jetzt spielen können. Windows 7 wird weiterhin vorausgesetzt, aber allein die zusätzliche Hardware sollte es mehr Leuten ermöglichen die Demo zu spielen.

    Es gibt noch dutzende weitere Verbesserungen in Hinblick auf Leistung, Bugs, Darstellung, Steuerung etc... aber das waren die wichtigsten Punkte. Bei genauerem Interesse bietet die beiligende Readme.txt aufschluss über sämtliche Änderungen.

    Screenshots:






    Download:


    Der Link zur Demo lautet:
    www.envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2_Demo2.rar

    Anmerkungen:


    Alte Savegames sollten mit dieser Demo kompatibel sein. Es gibt ein neues Interface um Saves zu laden, dort solltest ihr entsprechende Saves (TestSave/Demo1) angezeigt bekommen.

    Es gab einen Betatest, dort haben aber leider weniger Leute als gedacht teilgenommen. Ich möchte also darauf hinweisen dass ich leider keine Garantie für absolute Bugfreiheit übernehmen kann. Ich nehme gern weiterhin allgemeines Feedback sowie Fehlerberichte entgegen und werde schauen, bei schwerwiegenden Sachen so schnell es geht nachzubessern.

    Abgesehen davon, viel Spaß beim Spielen!

    Geändert von The King2 (15.11.2015 um 19:36 Uhr)

  18. #158
    Hab' es leider nicht geschafft, am vorigen Betatest teilzunehmen, aber dafür war ich gestern lange mit dem Zug unterwegs und hatte somit etwas Zeit, mir die neueste Version anzusehen.

    Grundeindruck ist auf jeden Fall positiv.
    Alles angenehm flüssig.
    Textlautstärke ist jetzt angenehm.
    Schön, dass du in der Truhe bereits die "Abbruch-Taste führt zum Hauptmenü"-Funktion eingebaut hast.
    Vorschlag: loopender Cursor in der Truhe, d.h. am rechten Rand nochmal rechts drücken bringt Fluffy zum linken Rand usw

    - Flugsequenz scheint ganz kurz vor der einleitenden Textsequenz zu dieser aufflackern

    Vorschläge zu Texten
    Ark als Vogel (Vögelchen beim Magier): "Ansicht" -> "Aussicht"
    Arks Meditationsphase: "Du ruhtest nach deiner erschwerlichen Reise." -> "beschwerlichen"



    Bugs
    Höhle mit der Startausrüstung: kleiner Begehbarkeitsfehler (aber keine Sorge, man kommt von dort nicht auf der höheren Ebene weiter)
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Begehbarkeitsfehler 1.png 
Hits:	11 
Größe:	286,8 KB 
ID:	22932

    1. Dungeon - "Gamebreaker"
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Scriptfehler 1.png 
Hits:	13 
Größe:	69,4 KB 
ID:	22936
    Situation: Funkenpflug von links gegen den Steingolem, dessen Bewegung mich bis zum Rand trug, wo ich anschließend einen Kontakttreffer vom Golem einstecken musste (soweit normal).
    Danach ging Ark auf der Stelle nach oben (bewegte sich also nicht vom Fleck) und der Golem griff weiter an, aber ohne ihn zu treffen oder zu verletzen. Keine meiner Angaben konnte diese Enlosschleife unterbrechen.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Scriptfehler 2.png 
Hits:	13 
Größe:	53,7 KB 
ID:	22935
    Ark beim Abdancen/Headbangen
    Wenn man vorsichtig die Kante überquehrt, bleibt Ark auf halber Strecke (Streckchen?) hängen und wiederholt die Bewegung die ganze Zeit. Durch Springen kommt man wieder frei.

    noch ein "Gamebreaker"
    Nachdem das Geisterpärchen (Lilia & Almond) verschwunden war und ich den 1. Schlüssel erhalten hatte, kam übrigens noch einmal der Treffersound und folgende Textebox:
    "Almond: Bleib stehen! Du wirst mir nicht lebend entkommen."
    Danach konnte Ark sich nicht mehr bewegen und das Spiel reagierte auf keine Eingaben mehr.

    Beim Magiehändler (Runenumpräger): Wieso die Mengenpfeile? Textbox noch 1:1 von der vorigen Version übernommen?

    Geändert von Ark_X (17.11.2015 um 13:32 Uhr)

  19. #159
    Danke für die Bericht!

    Zitat Zitat
    Höhle mit der Startausrüstung: kleiner Begehbarkeitsfehler (aber keine Sorge, man kommt von dort nicht auf der höheren Ebene weiter)
    Der Fehler ist bekannt und tritt im Endeffekt öfters auf, werde ich bei der nächsten Demo fixen, da es etwas komplexer ist (muss im Endeffekt das komplette Movement mit den schrägen Kanten neu schreiben).

    Cool dass du mir auch die ganzen Dialogfehler schickst, da wurde im Betatest nicht wirklich darauf eingeangen.

    Der eine Gamebreaking-Bug sollte leicht zu beheben (mit dem Geist), der andere ist eher nerviger. Ich wusste dass es den mal gab, hatte aber gedacht ihn beseitigt zu haben. Naja, werd an der Stelle wohl nochmal bisschen rumprobieren, und dann eine neue Version rausbringen bevor ich mich an die nächsten großen Änderungen mach.

  20. #160
    So, bin durch, wo ist die nächste Demo?

    Komforteinstellung: Im Titelmenü sollte der Cursor bereits auf "Fortsetzen" ruhen, sofern ein Spielstand existiert.
    Bei Itemhändlern wäre zudem eine Info, wieviel man vom gerade gewählten Gegenstand bereits besitzt, praktisch. (Hatte das Original zwar nicht, aber das würde ich ihm mittlerweile als (kleinen) Nachteil ankreiden.)

    Der neue Feuerstrahl macht ja garnicht mehr unverwundbar... (Nein, nur Spaß)

    Lvl-Ups kosten Geld: Bis die ganzen Statusinfos durch sind, ist das gedroppte Geld immer schon verschwunden.

    Anm.: Säulen blockieren bisher noch gemäß ihrer Projektionsfläche, d.h. man kann sich nicht hinter eine Säule stellen.

    In Triis: Die einleitenden Texte der Händler sind nur sehr kurz lesbar.
    Magiehändler: Statt "Du kannst das nicht mehr lernen." vlt. besser "Du brauchst eine leere Rune." (klingt nicht so endgültig)

    Da ich das Aurea-Siegel beim Verlassen von Triis bereits hatte: Gibt Fluffy nach dem letzten Geister"angriff" einen Tipp, dass man nochmal umkehren muss?



    Bosskampf war ein wenig langwierig, da ich (Lvl 3 und "Schnitter" als Waffe) pro Treffer mit Blitzstich und Funkenpflug nur 1~2 DMG angerichtet habe (die anderen Techniken waren durch die Geschosse zu langsam). Vlt. wäre auch der Eiszauber effektiv gewesen, aber den besaß ich da nicht.
    Full Heal nach dem Sieg wäre übrigens nett (hatte ich auch schon zur Maker-Demo erwähnt, oder?).

    Man kann den Zaubercooldown in der Truhe aussitzen (zumindest beim Energieball - Eiszauber habe ich nicht getestet). Und natürlich darf man den kostenlosen Zauber nicht behalten!

    Eine Rüstung im Eingangsbereich des Turmes war unsichtbar.

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