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Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

  1. #121
    @Editor:
    Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh? ;D
    Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten. Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
    Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
    Applaus auch für die Wahl der Hintergrundfarbe. Editoren sollten wie hier angenehm für die Augen sein. Scheiß auf Eyecandy, ich brauch keine Farbverläufe :D

    Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.

    @Demo:
    Ich muss sagen, ich hab mir nicht wirklich viel Zeit genommen und wahr deswegen ein wenig ungeduldig. Das Feeling der original Steuerung kommt jedenfalls echt gut rüber. Die Grafik ist smooth as Fuck und mir sind auch keine Ruckler oder unangenehme Lags beim scrollen aufgefallen. Es gab bisher auch keine Darstellungs oder Kollisionsfehler (die man ja oft in Amateur Engines sieht).
    Aber ich kann mich den Vorpostern nur anschließen. Too much text, no game. Ich finde du bedienst mit den Altlasten der Story zu sehr das Verlangen nach Schlüssigkeit in der Fortsetzung der Story. Bei solchen Dingen solltest du zu gunsten des Gameplays entscheiden, das ist ein großer Faktor der den Kern von Terrangima ausmacht. Das original macht es doch vor. Es herrscht eine stetige Balance zwischen Story & Kampf & Rätsel & Entdeckung. Denk daran, die "Tutorial Türme" existierten nicht unbedingt um die Anzahl der Kontinente zu begründen, sondern wahren auch gleichzeitig Gameplay Anleitung. Der jetzige Prolog ist einfach zu langatmig. Ich würde es ja vorziehen wenn die erste Szene ein Kampf mit Hubballs wäre. Ark kämpft mit seinen inneren Dämonen, sowas halt. Einfach um die Neugier zu entfachen. Nicht nur um alteingesessende TN Fans erneut zu begeistern, sondern auch um Leute die TN nicht kennen nicht zu tode zu langweilen.
    Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?

    Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.

  2. #122
    och habe auch jetzt endlich die demo gespielt mit der neuen engine und bin wirklich super überrascht !

    bin schon sehr darauf gespannt wie die kommenden demos mit der engine sein werden, also gameplaymäßig mit der neuen steuerung.

    und weiterhin viel erfolg king !

  3. #123
    @XRPG:

    Hui, danke für das ausführliche Feedback.

    Zitat Zitat
    Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh?
    Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten.
    Och, das wär ich nicht mal so direkt sagen. Ich habe schon vor allem eine visuelle Sprache verwendet, um daraus selber Vorteile ziehen zu können. Ohne jetzt noch einen Wall-of-Text-Roman zu schreiben, die wichtigsten Punkte für mich (im Vergleich zu normalen Scriptsprachen) sind:

    - Auto-Completion: Ist der beste Namen für den Punkt der mir eingefallen ist. Es geht einfach darum, dass ich ein Hirn wie ein Nudelsieb habe, und mir auch beim regulären Programmieren meistens nur die Anfangs-Bezeichnungen von Funktionen merke, und z.B. im C++-Code total auf Intellisense vertraue. Die Sache ist jetzt, dass die meisten Scriptsprachen keine gute Autocompletion haben (siehe Ruby, Python, ...). Allein daher hätte ich entweder C# verwenden müssen, oder für Angelscript (was ich davor benutzt habe), ein Auto-Completion/Syntax-Highlighting-Tool schreiben müssen. Und auch im Vergleich dazu ist Visual Scripting in dieser Variante nochmal einen Ticken besser. Du bekommst einfach immer nur das angezeigt, was du gerade verwenden kannst. Ich kann eine Linie von einem Bool-Wert wegziehen, und bekomme nur Funktionen aufgelistet die Bool entgegennehmen, und kann darin noch per Name suchen. Nächster wichtiger Punkt: Assets/Ressourcen. Ich kann Ressourcen einfach per Drop-Down Menü bei jeder Funktion die eine entgegennimmt auswählen. Ich habe das schon im Maker gehasst wenn ich im Script ne Grafik oder so gebraucht habe, überall erstmal Namen raussuchen und eintippen, das brauch ich hier nicht. Hier kann ich einfach "ArkRunJ" eingeben und bekomm schon bei Enter direkt die richtige Ressource reingelegt. Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen, z.B. auf Variablen kann per Drag & Drop zugegriffen werden, etc...

    - Timings/Delay Execution: Das kennt man ja schon aus dem Maker. Es gibt im Event-Coding Wait-Befehle, wo der restliche Code nach einer bestimmten Zeit ausgeführt wird. Im Endeffekt war das für mich ein Must-Have für die Scriptsprache, zumindestens was Cutscenes angeht. Und anstatt (wieder) zwei verschiedene System zu entwerfen, warum nicht einfach gleich eine dynamische Sprache entwerfen, die das kann? Auch für Arks Steuerung habe ich mich reichlich davon bedient. Ich kann jetzt eine Node setzen "PlayTextureAnimation", welche die Sprunganimation abspielt. Wenn diese Animation fertig ist notifiziere ich den Controller, dass er sich wieder bewegen muss - indem ich einfach "SetJumping:false" gleich dahinter setze, das wird dann ausgeführt wenn die Animation fertig ist. Parallel dazu (eigener Node) kann ich jetzt eine While-Schleife laufen lassen, welche die Höhe des Spielers jeden Frame richtig setzt (um die korrekte Sprunghöhe von Terranigma zu simulieren). Und das lässt sich beliebig fortsetzen - ich benutze dieses Feature einfach so gut wie überall. Ich kenne keine andere (dynamische) Scriptsprache die sowas kann. Klar, du hast yield, coroutines und was weiß ich, aber das erlaubt dir nicht diese Form von sowohl getimeter als auch paralleler Codeausführung. Würde ich also eine normale Scriptsprache in Textform wollen, würde ich definitiv so ein Feature wollen - und das heißt ich müsste mir selber eine Textsprache schreiben, und meiner Ansicht nach wäre das sogar viel, viel aufwändiger (Visual Scripting ist viel UI, aber das mach ich lieber als Textparsing).

    Klar gibt es auch Nachteile, alles was mit Mathe zu tun hat artet gleich mal aus und wird arg unübersichtlich, und der PlayerController für Ark ist auch schon ein Monster geworden.
    Aber wenn du mich fragst, ich würde auch als C++-Programmierer jederzeit Visual Scripting (in einer Form wie ich & Unreal es haben) über einer textbasierten Sprache verwenden. Die Liste der Argumente ließe sich eben vermutlich noch beliebig weiterführen. Mir fallen viele Punkte auch gerade nicht ein, und zu lange will ich es auch nicht machen. Aber ich bin definitiv tausendmal produktiver als ich es beim Scripten mit Ruby (und Angelscript) war.

    Zitat Zitat
    Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
    Eine Veröffentlichung ist definitiv mal geplant, aber da steht noch viel, VIEL polishing an. Gerade in den 2D-Code hacke ich gut und gern mal Sachen rein die ich gerade brauche, und den Editor kann man auch keine 5 Minuten am Stück hernehmen wenn man nicht weiß welche Aktionen man zu welcher Zeit besser nicht ausführen sollte ^^

    Zitat Zitat
    Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
    Ja, ne. Unity hat einfach ein enormes Featureset, Unreal sowieso. Da komm ich natürlich nicht wirklich ran, da steckt einfach zu viel Zeit und Manpower drin. Aber dafür hab ich eben totale Kontrolle und bin z.B. nicht auf C# angewiesen (würd in Unity vmtl auch ein Visual Scripting Plugin wollen ).

    Zitat Zitat
    Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.
    Nein, nein, keine MP3s (also abgesehen von paar Soundeffekten), ich spiel aktuell gerade schon die originalen SPCs ab. Das läuft aber nur über einen Emulator ab - SPC-Binärdaten und Laufzeit rein, abspielbare Audiodaten raus. Alle anderen Soundeffekte werden unabhängig davon abgespielt. Bedarf hab ich gerade keinen für was extravagantes, auch wenn das technisch ziemlich spannend klingt - aber praktisch bin ich so ziemlich zufrieden, kann z.B. auch mehrere SPCs nebeneinander abspielen was mit dem Rpg-Maker nicht ging.

    Zitat Zitat
    @Demo:
    Kann das sehr gut nachvollziehen - habe gerade vor paar Tagen nochmal die Dialoge in Krysta gekürzt. Kurz vor Veröffentlichung der Demo hatte ich die Erzähl-Szenen von Melina eben nochmal in den Keller verschoben, um das ganze etwas besser zu verteilen. Ich werd wohl schauen dass ich nochmal hier und da bisschen unnötige Exposition rausnehme, und auch die Idee mit so einer Szene wo Ark gegen seine inneren Dämonen kämpft find ich eigentlich richtig gut. Ich suche eben immer noch nach neuen Ideen, gerade für den Prolog, da find ich solche Vorschläge auch richtig cool. Wobei ich mit der aktuellen Revision von der Story her im großen und ganzen Zufrieden bin, also vmtl kein kompletter Prolog/Story-Rollover mehr kommt, außer wenn ich eine wirklich gute Idee habe. Aber hier und da kürzen und vllt bissl mehr Gameplay in den Prolog einbauen ist schon keine schlechte Idee.
    Zitat Zitat
    Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?
    Mehr oder weniger Ende, danach kommt nur noch "Kapitel 1"-Text und ein Autosave. Was du tun müsstest, ist den Ring den du erhalten hast anlegen. Hm, aber wo du es sagst, wäre gut da entweder einen Text anzeigen wenn Ark versucht so ins Portal zu springen (falls eben jemand den Dialog übersprungen hat), oder gleich den Ring selber anlegen.

    Insofern, danke nochmal für das ausführliche Feedback

    Zitat Zitat
    Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.
    Heh ja, das war irgendwie ne Art Notlösung - hatte den Text erstmal für mein eigenes Forum geschrieben, was solche Tab-Teile unterstützt, weiß nicht ob du das schonmal gesehen hast. Dann erst wieder draufgekommen dass das die meisten anderen Foren die nicht gerade BurningBoard als software verwenden nicht unterstützen, werd mir beim nächsten Mal gleich ne bessere Lösung überlegen.

    @erzengel_222:

    Danke! Ich will ja nicht zu viel versprechen, aber soweit ich aktuell mit dem Kampfsystem bin, spielt es sich schon ziemlich gut. Hab eben auch wieder die Original-Timings übernommen, es steht im Endeffekt schon alles bis auf den Amoklauf-Angriff (achja und Kollisionsabfrage von Arks Attacken, aber das ist bissl haarig). Sollte sich also hoffentlich auch weiterhin so gut wie im Original steuern.

  4. #124
    So, hab heute die letzte Maker-Demo angespielt (mein letzter Run war vor einigen Jahren mit einer älteren Version). Hier ein paar Eindrücke (suche derzeit in der Menschenhöhle nach dem Sprengstoffzünder):

    #) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).

    #) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen

    #) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
    Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.

    #) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
    Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).

    #) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.

    #) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
    Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt ).

    Lohnt es sich für dich, noch Bugs aus der Maker-Version zu melden? Min. 2 sind mir nämlich untergekommen.

    Geändert von Ark_X (04.08.2015 um 22:56 Uhr)

  5. #125
    Ah, danke nochmal dafür, dachte nicht dass ich nochmal Feedback zur alten Version bekomme

    Gleich vorweg: Vieles ist nicht mehr allzu relevant, und auch Bugmeldungen brauche ich keine mehr, da ich im Endeffekt alle Events & Systeme neu designe. Sprich, jeder Bug der sowohl in der alten als auch in der neuen Version vorkommt, wäre purer Zufall
    Zitat Zitat
    #) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).
    Da bin ich etwas unschlüssig - das Kampfsystem steht soweit, habe es aber erstmal wieder 1:1 wie im Original gemacht. Werde nochmal schauen wie das vom Balancing her aussieht - Blitzstich ist auch so eine ziemlich starke Attacke, und wenn man die ohne zusätzlichen Aufwand/Tasten mehrfach ausführen kann... mal sehen.
    Zitat Zitat
    #) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen
    Das Kampf-Balancing wird in der aktuellen Version nochmal komplett neu gemacht. Ich habe mir gerade die Schadensformeln aus dem Original Reverse-Enginereed, mal schauen ob ich daran noch Verbesserungen machen werde, da die Levelkurve damals echt broken war. Jetzt wo ich die Formeln kenne versteh ich auch wieso Aber bei meiner Version war das eigentlich reiner Zufall, und die Schwierigkeit liegt vermutlich auch an der Steuerung bzw an der KI. Heißt, in der neuen Version sollte es wenig Probleme gebe.

    Zitat Zitat
    #) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
    Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.
    Meine Überlegung war, nur Betten übernachtbar zu machen die in einem halbwegs geschützen/versteckten Bereich liegen, zumindestens sobald die Skelette da sind. Werd mal schauen ob ich das noch etwas konsequenter hinbekommen kann, im schlimmsten Fall eben wirklich einfach diese Betten blockieren bzw entfernen.

    Zitat Zitat
    #) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
    Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).
    Keine Sorge, das Magiesystem geh ich nochmal von Grundauf neu an. Ich hab auch schon ein nettes Konzept entwickelt, dass hoffentlich endlich ein sinnvolles Magiesystem liefert, ohne den Nahkampf zu invalidieren. Ich will noch nicht zu viel verraten, aber soviel sei gesagt: Es soll eine Art Hybrid aus dem System aus Terranigma und meinem neuen sein, plus einige weitere Verbesserungen. Die Kristalle werden direkt als Ressource dienen. Die Zauberkosten werden fix bleiben, und es wird vermutlich eine passive Regeneration geben. Es wird nicht mehr möglich sein alle Zauber zu lernen, aber im Laufe des Spiels wird sich die maximale gleichzeitige Anzahl erhöhen lassen. Allgemein strebe ich auch so an, wieder mehr Zauber einzubauen. Auch wieder solche aus Terranigma wie der Flammenring am Anfang, nur eben besser - im Falle des Flammen(werfer)rings kann man die Dauer kontrollieren indem man die Zaubertaste gedrückt hält, und jeder Tick entzieht ein wenig magische Energie.
    Ich hoffe das zeigt schon in welche Richtung das ganze geht, und ich hoffe dass es diesesmal funktioniert - das Feedback soweit in meinem Forum sieht schon halbwegs vielversprechend aus, auch wenn ich noch an einigen Details arbeiten muss. Das System wird es dann auch schon in der nächsten Demo geben.

    Zitat Zitat
    #) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.
    Ja, den Dungeon werde ich definitiv entschärfen. Bin grad nur am überlegen wo ich am besten ansetze, paar Punkte hab ich schon (z.B. habe ich die Säulenfragmente entfernt und stattdessen nur ein Item welches man in der Höhlenstadt für den Endboss findet ersetzt). Weitere Vereinfachungen folgen noch.

    Zitat Zitat
    #) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
    Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt ).
    In der aktuellen Version habe ich den Nebelschleier erstmal durch einen Effekt ähnlich der zerstörten Oberwelt ersetzt, bloß in gelb. Da sieht man jedenfalls schon deutlich mehr. Allgemein werde ich erstmal die ganzen "neumodischen" Effekte außen vorlassen (wie eben den Nebel, oder den Screentone in den meisten Höhlen), und dann bei Bedarf wieder einbauen.

    Ja, danke nochmal für das Feedback. Die nächste Demo, die diesen Teil umfasst, sollte jedenfalls definitiv noch ne ordentliche Spur besser sein

  6. #126
    Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
    Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.

  7. #127
    Zitat Zitat
    Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
    Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.
    Kann wirklich sein dass ich das bis zum Ende übersehen habe, wie ungeschickt von mir - für einen gewissen Teil des Spiels wurden tatsächlich die KP vollgeheilt, was ich aber als zu stark erachtet habe. Also danke auch für die Meldung, wird in der nächsten Version nicht mehr vorkommen.

  8. #128
    In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
    Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.

    Eine kostengünstige und leicht(er) zu erreichende Übernachtungsmöglichkeit wäre auch noch ok (passt natürlich nicht so wirklich, solange nur Seelen da sind).

  9. #129
    Zitat Zitat
    In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
    Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.
    Jup, in dem Zusammenhang wäre das sicher günstig gewesen. Aber wie gesagt, das Magiesystem wird eh komplett neu aufgesetzt, d.h. es sollte zu dieser Situation nicht mehr kommen. Übrigens wäre Option 3 gewesen sich einfach sterben zu lassen, dann werden die MP auch regeneriert (meine ich mich zumindestens zu erinnern).

  10. #130
    Du erinnerst dich richtig, aber ersten hatte ich in dem Moment nicht daran gedacht und bei den Pupsgegnern wäre da wohl auch mein Stolz im Weg
    Aber im 2. Dungeon nutze ich das recht gnadenlos aus, um mir u.a. das Geld für Gegengifte zu sparen. (oder auch mal Laufwege, wenn ich wieder Kristalle finde)

  11. #131
    Und das Wiederbelebungssystem verursacht genau dort einen Gamebreaker, wo ich es vermutet habe: Wenn man nach dem Illumina-Boss nicht speichert und dann stirbt, wird man unsichtbar auf einem ansonsten scheinbar unerreichbaren Ausschnitt der Illumina-Map wiederbelebt.
    Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.

    Nu is etwas Fortschritt perdu, aber nichts wirklich tragisches.
    Das Tagebuch im Schloß hatte ich mutwillig infolge ebendieser Erwartung ignoriert.

    Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.

    Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.

    Geändert von Ark_X (06.08.2015 um 17:29 Uhr)

  12. #132
    Ach, die schönen alten Makerbugs

    Wobei ich eigentlich genau diesen Fehler mal zwischendrin behoben hatte - wohl doch noch etwas übersehen.
    Zitat Zitat
    Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.
    Ahh, das ist extrem strange, die Lösung für das Rätsel ist nämlich so :



    Damals war das schieben selber noch etwas kompliziert zum einbauen, in der neuen Engine werde ich wohl eventuell die Statuen wieder so machen wie im Original. Auch werde ich hier eventuell etwas entschärfen, da es tatsächlich etwas unfair ist wenn man gar nicht mehr rauskommt.

    Zitat Zitat
    Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.
    Hmm, gute Frage. Aktuell ist es auf der Engine-Version so dass eh erstmal wie in einer regulären Textbox "Was soll damit passieren?" erscheint, und damit das potential sich schnell zu verklicken eh schonmal schwindet. Ansonsten baue ich einfach noch eine Abfrage ein ob man das wirklich benutzen will. Auswählen an erste Stelle kommt mir irgendwie... weird vor. Kanns nicht wirklich erklären, fühlt sich irgendwie nicht richtig an^^

    Zitat Zitat
    Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.
    Ich bin auch hier grad dran, mir Optionen einfallen zu lassen. Das aktuelle Kartenformat habe ich ja gewählt, da ich nie wirklich einen Sinn aus der Karte im Original machen konnte. Im Maker war das zu kompliziert, aber eventuell kann ich es auf meiner Engine einfach machen wie mehr Zusammenhänge zwischen den Gebieten darzustellen, indem ich z.B. erlaube auf bereits besuchte Kartenabschnitte zu wechseln, etc...

  13. #133
    Zur Lsg. mit den Statuen: Mir war nur rechts eine einzige mit einem roten Juwel aufgefallen. Bei der hatte ich aber eher den Eindruck, dass die Farbe des Juwels wechselte, nachdem Ark einfach eine Weile gegen die Statue lief... vlt. habe ich währenddessen mal die Aktionstaste gedrückt.

    Wie muss man eigentlich bei den 4 kreuzförmig angeordneten Schaltern vorgehen? Meine Vermutung ist, dass man sie mit dem neuen Aurea-Spruch alle schnell hintereinander aktivieren muss, bevor sie sich wieder deaktivieren. Allerdings ist die Flugbahn dafür recht besch... und, naja, hoher MP-Verbrauch und so.
    EDIT: Ok, hab endlich die richtige Stelle zum Abfeuern des Zaubers gefunden. Die markierte Platte war nur bedingt hilfreich, da man in etwa auf deren unterer Kante stehen musste. Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
    Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).

    Im Magiemenü könnten bei den Zauberbeschreibungen gerne die aktuellen Kosten mit dabei stehen.

    Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
    Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.
    In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).

    EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?

    Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.

    Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen.
    EDIT: Hm, die Tatsache, dass sich die Hitze noch min. 2 weitere Male steigert, würde streng genommen bedeuten, dass auch der optische Effekt umfangreicher werden müsste, was dann wirklich zu Lasten der Spielbarkeit gehen dürfte. Schon jetzt vermittelt der vorhandene Effekt der Rauchschwaden mir manchmal das Gefühl, ein und dieselbe Ebene bestehe aus zwei unterschiedlich hohen Flächen (nichts gravierendes, braucht nur etwas Eingewöhnung).

    Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.

    Das Vereisen der Lava/Magma lässt Gegner respawnen - Makerbug (neue Map?) nehme ich an.

    Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.

    Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.

    Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden???

    Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.
    Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.

    Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut?

    (Auch wenn der Vulkan nun gesperrt ist, werde ich nicht testen, ob hier auch ein Wiederbelebungsgamebreaker existiert. Dafür liegt mein letzter Speicherstand zu weit zurück. )
    Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?

    Möwe: Ark, hier drüben.
    Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen.
    You don't say, Captain Obvious?!

    Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?

    Der Amoklauf ist ja endlich mal nützlich, da man Gegner an Wänden o.ä. stunlocken kann. Ist bei den HP-Schwämmen im neuesten "Dungeon" auch ganz nützlich.

    Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.

    Geändert von Ark_X (08.08.2015 um 08:47 Uhr)

  14. #134
    Zitat Zitat
    Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
    Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).
    Wie gesagt, weiß ich noch nicht - aber du dürftest bemerkt haben dass es den Zauber mit den 4 Geschossen schon an einer späteren Stelle gibt Aber sollte ich das beibehalten, werde ich schauen ob sich das irgendwie verbessern lässt.
    Kristalle sammeln musst du aber auch aktuell nicht, die Aurea-Zauber cappen bei der maximalen Mana-Stufe des Spielers, sprich im schlimmsten Fall brauchst du volle Manaleiste um sie einmal wirken zu können.

    Zitat Zitat
    Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
    Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.
    Werd ich mir jedenfalls als Idee überlegen - kommt dann auch bisschen auf den notwendigen Aufwand vs. Nutzen an, wie gesagt die meisten hatten damals die Karte nicht benutzt, werd da noch paar andere Meinungen dazu einholen

    Zitat Zitat
    In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).
    Bei 40% Wasserstand müsstest du einfach die Kanalisation durch eine der beiden Treppen betreten, dann kannst du dorthin "waten" (leider habe ich dafür keine eigene Animation ).

    Zitat Zitat
    EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?
    Hm, das war auch eher makertechnisch bedingt. Egal ob ich will oder nicht, das werde ich definitiv nicht beibehalten, weil ich keinen Bock habe das Bewegungssystem nochmal anzupassen (die Charaktere bewegen sich hier immer pixel für pixel vorwärts, ergo kann Ark wie im Original nur über Abgründe springen in die er auch reinfallen kann). Macht es für mich auch leichter, da ich so keine Gegenständen als unüberspringbar markieren muss. Muss höchstens schauen dass ich eventuell in den Dungeons paar Steine aus den Laufwegen wegnehme.

    Zitat Zitat
    Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.
    Hm, mal schauen ob mir da eine gute Lösung einfällt, vielleicht platzier ich die Sachen einfach anders. Eventuell lass ich das auch einfach ganz weg, wusste gar nicht mehr aktiv dass es das gab xD Vor allem weil ich aktuell mehr verschiedene Rüstungen einbauen möchte, ist es bisschen doof weil die beiden Dungeons Illuminia und der Vulkan beide Waffe/Rüstung haben die benötigt werden...
    Zitat Zitat
    Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen.
    Diesbezüglich werde ich einerseits mal wieder den Original-Flimmer-Effekt auf den Nebel anwenden (weiß nicht ob du es bemerkt hast aber die Grafik ist hier statisch, im Original gibt es so nen Pixelshift). Eventuell lass ich ihn einfach anfangs transparenter erscheinen und je tiefer man kommt desto opaquer wird er, genauso kann ich den Pixelshift vergrößern/beschleunigen.

    Zitat Zitat
    Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.
    Nicht? Ich empfand das eigentlich als eine der praktischeren Erweiterungen, aber wenn das nochmal auftaucht, werd ich überlegen es wegzulassen. Du kannst ja eh auch mit F7/F8 (?) die Items durchwechseln, sollte eben bisschen reduzieren dass du in die Truhe musst (da das Menü, so schön es doch gemacht ist doch bei Zeiten etwas umständlich ist).

    Zitat Zitat
    Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.
    Hm ja, macht eventuell auch Sinn. Oder vielleicht will ich einfach dass ihr sinnlos durch die Gegend läuft? Nurn Scherz, drum platzier ich ja auch häufiger Savebooks.

    Zitat Zitat
    Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.
    Hast eigentlich recht, wundert mich dass es nich schon so ist.
    Zitat Zitat
    Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden???
    In der Art-Abteilung die ich nicht habe :P Wobei ich mir das Wettersystem für die aktuelle Version auch nochmal überlege, war zwar ganz nett, hat aber auch die Atmosphäre etwas verändert und hatte jetzt Gameplaytechnisch keinen wirklichen Nutzen.

    Zitat Zitat
    Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.
    Lavawurm, das wäre nice If I had a million artists ^^ (einer tät ja schon reichen der den Stil von Terranigma beherrscht )
    Zitat Zitat
    Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.
    Hm, ich seh das eigentlich nicht so kritisch, ist ja im Endeffekt nix anderes wie ein Schlüssel, oder die Juwelen im Schloss Toronia, etc... bloß dass es halt hier noch keine Türen gibt Aber im aktuellen System könnte daraus auch ein Eiszauber werden, den man dann eventuell weiterverwenden kann (Wobei das Feedback das ich zuvor bekommen habe eher in Richtung einwegzauber geht).

    Zitat Zitat
    Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut?
    Puh, hab die Zahlen nicht mehr ganz im Kopf, aber ich vermute zumindestens ein angebrachtes Level wirst schon gehabt haben. Der 3. Dungeon war auch nicht unbedingt der schwerste, bei den meisten ist es wenn im 2. Dungeon gescheitert, mit den Blumen.

    Zitat Zitat
    Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?
    Irgendwas muss ich ja dorthin stellen^^ Ja, aber im Ernst. Ich hätte nicht gedacht dass das jemandem auffällt, kann das schon noch zu ner Kletterwand umfunktionieren, so ists nicht^^

    Zitat Zitat
    Möwe: Ark, hier drüben.
    Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen.
    You don't say, Captain Obvious?!
    Jaa... manche Dialoge sind noch verbesserungswürdig Solche wie den hier werd ich vermutlich ganz weglassen und das Spiel sich selbst erklären lassen.

    Zitat Zitat
    Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?
    Hmmm spiel mal weiter, dann siehst du dass da auf der anderen Seite noch bisschen was dazukommt, dann macht das Sinn. Hm, weiß nicht, davor könnte ich das auch begradigen sodass es mehr nach Küste aussieht, oder weglassen (aber das möcht ich auch nicht direkt).

    Zitat Zitat
    Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.
    Na immerhin hast es dann gefunden, kann schauen ob ich das noch irgendwie eindeutiger mache. Ich spiele außerdem allgemein mit dem Gedanken ob ich den mittleren Part überhaupt mitportiere, da das Feedback meistens in die Richtung ging dass der Dungeon zu lang sei (schau ma mal was du sagst), und der mittlere Part eigentlich ziemlich self-contained ist (war ja schonmal nicht so, da musstest du zuerst in den ersten Teil um Gegenstände zu besorgen, dann in den mittleren um das Flussbett zu fixen und dann wieder in den ersten xD).

  15. #135
    @4. Dungeon: Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).
    Zum Riss: Es war zuerst verwirrend, weil der Riss genau wie die ganzen vorigen Durchgänge aussieht, aber nicht durchquerbar ist. Daher mein Gedanke "Ok, hier irgendwie aufbrechen und dann kommt da Wasser raus."
    Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.

    Vor dem Zugang zum 4. Dungeon empfand ich den kurzen Abstecher zum ausgetrockneten Fluss (mit dem Aurea) als etwas untypisch für Terranigma, da man nur hingeht, um sich eine ziemlich kurze Cutscene anzusehen. Was dem im Original noch am nächsten käme, dürfte das Pilzesammeln für das Schlafmittel sein, aber selbst da tut man ja ein bischen selber was.

    Items durchcyceln hab ich noch garnicht genutzt

    Zum Hitzeeffekt für den Vulkan: Vlt. einfach den Effekt hauptsächlich auf den Randbereich des Bildschirms konzentrieren, wo es der Spieler zwar wahrnimmt, aber wenig stören dürfte. Evtl. dann zusätzlich zur Opazität die Dicke dieses "Rahmens" etwas erhöhen, je heißer es wird.

    @angemessenes Level: Der Hauptgrund für häufigeres Sterben im 2. Dungeon war bei mir vor allem, dass ich selten Bock hatte, extra Gegengifte mitzunehmen (den Zauber hatte ich noch garnicht). Daher läpperte sich der Giftschaden dann doch etwas.
    Jetzt im 4. Dungeon sind die Gegner nicht wirklich stark aber recht zäh und dadurch sammelt sich auch Schaden an. Z.T. ignoriere ich die Monster auch (vor allem die Schildkröten wg. ihrer Unverwundbarkeitsphase).

    MP sollten so langsam kein Problem mehr sein, hab schon 105 Max-MP. (aber die Angriffszauber kosten auch knapp 50 MP pro Einsatz )

    Geändert von Ark_X (08.08.2015 um 16:53 Uhr)

  16. #136
    Zitat Zitat
    Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).
    Hm ja, das war auch eher eine technische Limitierung von Maker - über etwas drübergehen können, und dann nach dem runterklettern drunter gehen ist richtig asslig wegen Priorities etc. Mal schauen ob ich da in der neuen Engine was machen kann - schon allein wegen dem Gegner-Respawn-Fehler den du genannt hast werde ich eine Möglichkeit einbauen ganze Gruppen von Tiles elegant austauschen zu können, da lässt sich dann sicher was drehen. Wobei, das würde wieder mit den Gegnern schwierig werden... äh, ich lass mir was einfallen (will ja eigentlich ohnehin ein Höhen-System wie in Terranigma wo du dann Gegner nur angreifen kannst wenn du auf derselben Ebene bist bzw. Geschosse an den Wänden apprallen. Das würd eigentlich gleich Hand in Hand gehen, ist aber relativ komplex).

    Zitat Zitat
    Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.
    Der Gedanke war natürlich dass das Wasser an dieser Stelle einfach abfließt aber ja, von der Logik her macht das Loch wohl viel zu wenig aus. Früher war da mal ein zweites Loch, da musste dann aber eben auch der Erdgeist aus dem anderen Teil des Dungeons geholt werden. Der Graben ist ja nur durch diese beiden Löcher mit dem Fluss verbunden, von daher könnt man den natürlich auch einfach schließen, aber wenn das Loch nicht ins Gewicht fällt, tut es das Graben in Folge auch nicht. Mal sehen, wenn ich diesen Teil des Dungeons beibehalte, lass ich mir vielleicht noch etwas einfallen (oder lösche einfach diesen kleinen Abschnitt um den Dungeon etwas zu entkomplizieren).

  17. #137
    Hab' auf Level 17 zum ersten Mal den Gegengiftzauber benutzt - er kostete 84 (in Worten: VIERUNDACHTZIG!!!!) MP! HWTF!

    Mit der bisherigen Funktion der Kristalle wirkt das Magieelixier ziemlich redundant, aber je nachdem wie dein neues System aussieht, dürfte diese mehr Existenzberechtigung haben.
    Also: Aah, gerade 5 Kristalle in MP umgewandelt und dann den Echsenmagier getroffen, der für seine Lehrstunde einen Kristall verlangt. GRR
    (naja, endlich ein Vorwand, den Kristall aus der Kanalisation zu holen - für den "Rückweg" ließ ich mich von Skeletten zu Tode pingen )

    So langsam beginnt sich der Dungeon zu ziehen (habe gerade das Gift gemischt - Anm.: Wenn Ark schon die Symbole an der Quelle/Brunnen kommentiert, sollten auch welche für den Spieler zu sehen sein), aber ich schiebe es zu einem nicht geringen Teil auf die verzweigte Struktur. Besonders im Gebiet um das Dorf herum habe ich mich einige Male verlaufen - genau für sowas wäre ein Übersichtskarte wünschenswert.

    Cruel Death to Kar'ak
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Cruel Death.png 
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Größe:	67,2 KB 
ID:	22580

    Was muss ich mit dem gelben, entladenen Kristall im 4. Abschnitt des Schlosses machen? Er reagierte nicht auf den Eiszauber, das Blitzschild (weil, entladen und gelb) oder den neuesten Aureazauber (der Energie in die Umgebung senden soll). Für mehr Zauber hatte ich keine MP mehr und die Laufwege in diesem Teil des Schlosses sind etwas lang.

    Der'tar klingt irgendwie klingonisch...

    Löwin: Schnurr... Pass auf, Fremder, sonst fresse ich dich.
    Schande über meinen verdorbenen Geist, aber irgendwie klingt das falsch.

    @Hajol: Ok, jetzt ergibt der Fluss Sinn, aber man sieht die Kante bereits, wenn der Kontinent noch versunken ist. (Ok, es ist ein Inselchen, aber das wiederum kann man vom Ufer aus nicht erkennen.)

    Hm, wenn ich mit der Seuche infinziert bin, komme ich nicht über den Fluss zurück - ich sollte vlt. einfach kommende Tagebücher (jenseits des Flusses) für's Erste ignorieren.

    Wettersystem: Regen im Schneegebiet passt nicht wirklich. EDIT: Ok, aber immerhin ist Schneefall möglich.

    GEMEINHEIT! Wieso muss der Dorfüberfall eine Cutscene sein? Ich wollte die Dämonen eigenhändig bekämpfen (gerne auch ohne Aurea-Power-Up)! Von den EXP mal ganz abgesehen.

    Die Lauferei zum Wald, nur um zu erfahren, dass man das Fährtenlesen erlernen sollte, erscheint mir auch unnötig. Der Dorfälteste oder einer seiner beiden Berater hätte einem mindestens einen entsprechenden Tipp geben können, damit man sich dirket vorbereiten kann.
    Und betritt man den Wald früher, gibt es nichtmal eine Warnung, dass man sich dort wohl verirren und höchstwahrscheinlich nur durch KO wieder herauskommen wird.

    Geändert von Ark_X (09.08.2015 um 11:35 Uhr)

  18. #138
    Zitat Zitat
    Hab' auf Level 17 zum ersten Mal den Gegengiftzauber benutzt - er kostete 84 (in Worten: VIERUNDACHTZIG!!!!) MP! HWTF!
    Hm ja, ein klein bisschen übertrieben

    Zitat Zitat
    Mit der bisherigen Funktion der Kristalle wirkt das Magieelixier ziemlich redundant, aber je nachdem wie dein neues System aussieht, dürfte diese mehr Existenzberechtigung haben.
    Wird im aktuellen System vermutlich gar kein Magierelixier mehr geben, da wie gesagt die Kristalle selber die Ressource sind - wenn, dann wird dieses Elixier die passive Regenerationsrate erhöhen. Hm, die Idee gefällt mir eigentlich sogar ganz gut.

    Zitat Zitat
    (habe gerade das Gift gemischt - Anm.: Wenn Ark schon die Symbole an der Quelle/Brunnen kommentiert, sollten auch welche für den Spieler zu sehen sein)
    Das wäre im Sinne des Erfinders, weiß gerade auch nicht wieso da keine sind.

    Zitat Zitat
    @Hajol: Ok, jetzt ergibt der Fluss Sinn, aber man sieht die Kante bereits, wenn der Kontinent noch versunken ist. (Ok, es ist ein Inselchen, aber das wiederum kann man vom Ufer aus nicht erkennen.)
    Dann werd ich hier wohl das Mapping noch bisschen anpassen, damit es auch bevor der Kontinent da ist mehr Sinn ergibt.

    Zitat Zitat
    GEMEINHEIT! Wieso muss der Dorfüberfall eine Cutscene sein? Ich wollte die Dämonen eigenhändig bekämpfen (gerne auch ohne Aurea-Power-Up)! Von den EXP mal ganz abgesehen.
    War der Einfachheithalber so, da Ark dort ja nur die paar Dämonen und nicht alle bekämpft. Eventuell kann ich das sogar in Zukunft interaktiv machen, aber mal schauen ob mir dazu was gutes einfällt.
    Zitat Zitat
    Die Lauferei zum Wald, nur um zu erfahren, dass man das Fährtenlesen erlernen sollte, erscheint mir auch unnötig. Der Dorfälteste oder einer seiner beiden Berater hätte einem mindestens einen entsprechenden Tipp geben können, damit man sich dirket vorbereiten kann.
    Gedacht war es eben wirklich so, dass du erstmal den Wald erkunden musst, wobei ich mir gerade nicht mehr sicher bin wie das ganze überhaupt erzählt wird. Eventuell lass ich Ark das Fährtenlesen auch gleich lernen un den Rückweg zu ersparen.

    Zitat Zitat
    Und betritt man den Wald früher, gibt es nichtmal eine Warnung, dass man sich dort wohl verirren und höchstwahrscheinlich nur durch KO wieder herauskommen wird.
    An sich war der Wald so aufgebaut, dass man doch relativ leicht zum Eingang zurückkommt - falls das nicht der Fall ist, muss ich mir das auch nochmal ansehen.


    Übrigens hab ich nochmal überlegt und mir gefällt so ein Lavawurm für den Vulkan-dungeon als Endgegner richtig gut. Eventuell kann ich, mit den Fähigkeiten der neue Engine, da was schönes machen - als Grafik würde ich den Moloch-Wurm nehmen, umfärben und ihm paar Feuerfähigkeiten geben. Ist vielleicht nicht die kreativste Lösung, aber wie gesagt, das Kreativ-Department ist hier ein wenig unterbelegt.

  19. #139
    Nochmal nachhaken:
    Zitat Zitat
    Was muss ich mit dem gelben, entladenen Kristall im 4. Abschnitt des Schlosses machen? Er reagierte nicht auf den Eiszauber, das Blitzschild (weil, entladen und gelb) oder den neuesten Aureazauber (der Energie in die Umgebung senden soll).
    Hab' bei youtube einen Walkthrough (von dir?) gefunden, aber daraus wurde ich auch nicht schlauer. Oder MUSS man vor diesem Kristall stehen, wenn man den neuen Aurea-Zauber benutzt?
    Sowohl dessen Beschreibung als auch Funktion sind etwas verwirrend - von der Beschreibung her hätte ich eine Art Schockwelle erwartet und die Astralprojektionsseele taucht ein gutes Stück von Ark entfernt auf.

    Höhle erkunden/finden mit den drei Dieben: Das Seil war nicht bei einem Stamm sondern einem Stumpf versteckt, noch dazu bei der unauffälligen Variante (hätte Stumpf dagestanden, hätte ich erst recht den großen hohlen Stumpf darunter untersucht).

    Ich kann verstehen, dass man nicht alle Netze mit der neuen Waffe zerstören kann, aber zumindest die Geschosse der Gegner wären ein nettes Detail. Wenn du noch etwas weitergehen willst, könntest du auch die Kokons als zusätzliche Schatztruhen nutzen (dann die Anzahl vermutlich verringern und so platzieren, dass sich das Backtracking in Grenzen hält).

    Hm, die Löwenbegegnung hab' ich ohne Verseuchung überstanden. Ich speicher trotzdem in der Savanne.

    Statuette = Schneefall zum mitnehmen. Sogar auf der Oberwelt, der Savanne(!) und in Höhlen(!!).

    Wirst du das Tag-Nacht-System beibehalten? Abgesehen vom ersten Dungeon wurde es, glaube ich, nie wieder notwendig und es nervt ein wenig, jedesmal 2x schlafen zu müssen (Sicht bei Tag ist einfach besser). Evtl. kannst du beim Schlafengehen eine Option wie in SoM2 machen ("Wann willst du aufwachen? - morgens/abends").

  20. #140
    Ich hab den Thread hier entdeckt. Darf ich den Ersteller des Games fragen, ob es sich um dieses Terranigma 2 Projekt von Youtbe von vor ein paar Jahren handelt?
    Das was scheint ausversehen gelöscht wurde und was die geile Akustikgitarrenmusik am Anfang hat?

    Ah hier is es

    https://www.youtube.com/watch?v=kRaaMHsiTlk

    Geändert von noRkia (10.08.2015 um 22:49 Uhr)

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