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Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

  1. #101
    Hallo,

    nach längerer Zeit der Stille melde ich mich hier mit einigen Neuigkeiten zu meinem "Terranigma 2" Projekt. Zuallererst: Ja, das Projekt geht weiter, auch wenn seit dem Release der Episode I etwas Zeit vergangen ist. Statt mit Episode II zu beginnen habe ich mich aber entschlossen, das Projekt auf die 2D/3D Game-Engine zu portieren, die ich innerhalb der letzten 2 1/2 Jahre im Rahmen des Studiums sowie meiner Freizeit entwickelt habe. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Toolsets des Rpg-Maker XP einfach nicht (mehr) optimal für ein solches Spiel sind. Außerdem gibt es im Maker auch zur Runtime einige Beschränkungen, die ich nicht wirklich loswerden kann (doch dazu später mehr). Abgesehen davon hat sich im Laufe der Zeit eine Menge Müll im Projekt angesammelt, also schadet es auch nicht dieses mehr oder weniger "neu" zu beginnen.

    Aber nun zu dem was sich das Ganze eigentlich bringt:

    Demo

    Fangen wir mit dem interessanten Teil an. Es gibt bereits eine Demo zum aktuellen Stand, welche den gesamten Prolog enthält und bis auf einige fehlende Features z.B. in Arks Steuerung und der Truhe im Endeffekt Release-fertig ist. Unten könnte ihr unter "Das Spiel" lesen, was es für wichtige, sichtbare Änderungen gibt, falls ihr selber keinen Unterschied bemerkt (Tipp: Die neue Version ist sehr, sehr nahe am Original dran, was looks/feels und controls angeht. Der Link ist hier:

    http://www.envile-media.at/terranigm...gma2_Demo1.rar

    Zum Starten im Ordner bin/Terranigma 2.exe starten. Windows 7 ist aktuell erforderlich, je nach Bedarf werde ich später auch eine WindowsXP/DX9-Variante rausbringen (muss dazu den DX9-Renderer mal auf Vordermann bringen). Die Demo hat einen längeren Betatest hinter sich, jedoch hält sich die Zahl der getesteten Rechner in Grenzen, sollte es also Probleme geben (vor allem beim Starten) bitte Kontakt mit mir aufnehmen.

    Und nun eine genaue Erklärung, was sich alles geändert hat:

    Das Spiel

    Für das Spiel selber die neue Engine mehrere Vorteile:

    - Flüssigere Darstellung:
    Das Spielgeschehen wird mit 50 FPS statt mit 40 wie auf dem Maker durchgeführt, was der Framerate des SNES-Spiels entspricht. Damit lassen sich auch z.B. Animationstimings realisieren, die 1:1 denen des Originalspiels entsprechen.
    - Bessere Performance:
    Der Rpg-Maker hatte auch in der letzten, optimierten Version von mir noch immer extreme Performance-Probleme, gerade auf schwachen Rechnen. Die neue Engine ist in C++ und mit DirectX(9/11) realisiert, wodurch faktisch keine Peformance-Probleme mehr auf egal welchem Rechner auftreten sollten. Auf meinem High-End Hauptrechner läuft das Spiel mit 1000+ FPS, auf meinem schwachen Nebenrechner immerhin mit ~200 FPS.
    - Höhere Darstellungsqualität:
    Abgesehen von der Originalgetreuen Wiedergaberate, lassen sich dank kompletter Kontrolle über das Rendering auch in anderen Bereichen starke Verbesserungen erzielen. So wird der Text beispielsweise in Originalgröße mit einer 4-Zeiligen Textbox angezeigt. Die Screen-Fades zu/von schwarz laufen nun per Interpolation zu schwarz (statt Addition) und erzeugen dadurch einen viel weicheren Übergang. Spezielle NPCs wie die flackernden Seelen sehen nun durch die höhere Wiedergabegeschwindigkeit exakt wie im Original aus. Im Vollbild wird das Spiel nun pixelgetreu hochskaliert, anstatt mit einem bilinearen Filter (später wahlweise). Der Mode7 für die Weltkarte besitzt nun eine Krümmung, die exakt der Original-Weltkarte entspricht. Und noch vieles mehr...
    - Bessere Steuerung:
    Gut, dieser Punkt hätte sich theoretisch auch im Maker umsetzen lassen (bis zu einem gewissen Grad). Aber in der neuen Version habe ich nun die exakte Steuerung aus dem Original übernommen, mit kleinen Details wie z.B. dass Ark beim Drücken einer Richtungstaste erst nach 2 Frames zu laufen beginnt, dafür aber auch nach loslassen noch 2 Frames weiterläuft. Das Pixelmovement ist nun auch exakt, d.h. man bewegt sich tatsächlich auf dem Pixelraster, statt wie im Maker auf einem 8x8 Raster.



    Man sieht, es gibt einige Vorteile die sich für das Spiel ergeben. Manche davon hätten sich auch irgendwie im Maker umsetzen lassen (Steuerung), gehen aber in der neuen Engine besser (warum , seht ihr gleich). Andere Wiederum sind nur schwer bzw. unmöglich umzusetzen, gerade in Betracht auf Echtzeitfähigkeit.

    Der Editor

    Die größten Verbesserungen gibt es beim Toolset, also sprich dem Editor. Versteht mich nicht falsch: Der Rpg-Maker war großartig zum Lernen der Spielentwicklung und kann auch einiges Bewerkstelligen, aber er hat einige bedeutende Schwächen (wenn man ihn mit aktuellen Möglichkeiten vergleicht).









    Soweit zu den Änderungen durch die neue Engine. Jetzt fragen sich vermutlich die meisten (vor allem wer schonmal damit gearbeitet hat): Warum nicht einfach Unity/Unreal hernehmen? Meine eigene Engine schreiben macht mir einfach enormen Spaß. Klar, ich bin nicht ganz so produktiv wie ich sein könnte, aber nachdem ich jetzt erstmal den grundsätzlichen Point-of-Unproductivity überwunden habe, ist das Gefühl selber etwas derartiges geschaffen zu haben und damit wirklich Content erzeugen zu können, gewaltig.

    Und zur Frage, ob ich nicht ohnehin mit dem Maker schneller wäre, da ich ja dort schon einen guten Drittel des Spiels habe, den ich jetzt portieren muss, abgesehen von den ganzen Systemen? Jein. Ich habe ja viele gute Gründe genannt warum ich meine Tools auf der Erfahrung mit dem Maker aufbauend verbessert habe. Es gibt hier und da natürlich immer Sachen die nicht gehen, und ich muss eine Menge Zeit reinstecken den Editor bzw. die Engine zu warten... ob ich jetzt so oder so schneller bin, bleibt dahingestellt. Sobald die nächsten großen Roadblocks (Kampfsystem, Story-Progression) abgeschlossen sind, sollte ich jedenfalls mit der Portierung extrem schnell vorankommen. Und ich verbringe lieber 1 Jahr mehr in meinen eigenen Tools, als nochmal nen Nachmittag lang 2000 Teleporter-Events zu überarbeiten

    Man darf auch nicht außer acht lassen, dass ich viel Zeit investiere, um die jetzige Version besser zu machen. Ich habe nochmal sämtliche Dialoge neu geschrieben, manche Szenen überarbeitet bzw. verschoben, und werde auch nochmal z.B. Magiesystem überarbeiten. Im Endeffekt wird es sich sicher lohnen, und wer die aktuelle Demo mal angespielt hat dürfte mir zustimmen dass es sich bereits jetzt besser bzw. näher am Original anfühlt und spielt.

    Soweit dazu...

    TLR
    Ich wollte mal wieder ein Lebenszeichen von mir geben und zeigen, dass das Projekt noch nicht tot ist. Leider gibt es relativ wenig neuen Kontent, aber ich würde trotzdem sagen, dass es sich für jeden der allgemein Interesse an Terranigma und/oder meinem Projekt lohnt, diese zu spielen (egal ob das alte Projekt schonmal angezockt wurde oder nicht), da sich doch einige Dinge geändert haben, und wie gesagt das Spielgefühl wesentlich besser ist. Die Savegames werden auch nach aktueller Vorraussicht weiter kompatibel sein, also lasst euch nicht davon abschrecken dass es jetzt erst ein paar Spielminuten im Prolog gibt

    Mfg
    The King

    Geändert von The King2 (16.07.2015 um 18:13 Uhr)

  2. #102
    Oha, das Zeugs hast du komplett selbst geschrieben? Nice.

  3. #103
    Technisch ist was ich da lese schon verdammt beindruckend. Probier das ganze morgen aus, aber sieht schon vielversprechend aus. Alles allein auf die Beine gestellt?

  4. #104
    Bin ich doof oder hat der bin-Ordner keine Terranigma2.exe?

  5. #105
    @Corti, Mivey:

    Danke! Ja, ich hab im Endeffekt alles selber von grundauf alleine geschrieben. Bis auf die notwendigsten Libaries (Win32, DirectX, XAudio...) habe ich auch keine vordefinierten Libaries verwendet. Mir ging es vor allem auch um den Lernfaktor, obwohl ich zugeben muss dass Sachen wie eine (Editorfähige) UI-Libary schreiben schon arg an Wahnsinn grenzt

    @goldenroy:

    Ah, du hast vollkommen recht, derweil heißt die "Acclimate Player.exe". Merkwürdig, ich habe zwar die .exe manuell reinkopiert (heißt ursprünglich so wie jetzt und wird erst vom Packaging-Tool umbenannt), aber eigentlich hatte ich die umbenannt. Funktionieren tut es trotzdem - ich habe zwar eine neue Version hochgeladen, wo das behoben ist, musst die aber nicht extra runterladen, kannst einfach den Player so starten. Danke fürs finden/melden!

  6. #106
    hah, wilkommen zurück The King2

    irgendwie hab ich den thread hier wohl verpasst in 2013 schön das das projekt noch lebt und du weitermachst

  7. #107
    So hab die Demo mal angespielt:

    PC:
    CPU: i7 3700 @ 3.4 GHZ
    RAM: 16 GB
    GPU: GTX 970
    OS: Windows 7 x64 SP1

    Also die Schrift wird nicht angezeigt. Die Font die in der Readme steht fehlt, es gibt kein Verzeichnis Game/Assets/. Sollte schnell korrigiert sein. (Und vielleicht am besten so eine wichtige Ressource in die exe einbinden und dynamisch laden, kann Windows das? )

    Sonst kann ich nur sagen, dass das Intro entweder die Option haben sollte es zu überspringen, oder deutlich verlängert werden sollte: Ein normaler Schlafzyklus bei mir dauert etwa 7 bis 8 Stunden, und am besten die Musik dann auch nach 20 Minuten dämmen und in den letzten 20 Minuten langsam erhöhen. So ist das ein guter Schlaftablettenersatz.

    Die kurze Spielbare Sektion mit der Möve fand ich toll, aber ohne die Schrift halt nicht so spannend^^.

  8. #108
    @Mivey:

    Zitat Zitat
    Also die Schrift wird nicht angezeigt. Die Font die in der Readme steht fehlt, es gibt kein Verzeichnis Game/Assets/. Sollte schnell korrigiert sein. (Und vielleicht am besten so eine wichtige Ressource in die exe einbinden und dynamisch laden, kann Windows das?
    Ok, danke fürs Testen, das ist sehr interessant. An sich habe ich genau das gemacht - die Schrift ist zwar nicht in die .exe angebunden, sondern Teil der Assets und sollte dann per Win-API Funktion geladen werden. Soweit ich das getestet hatte, ging das noch, kann aber auch sein dass er die Font auf meinem PC nicht richtig deinstalliert hatte. Werde noch schauen dass ich irgendwo einen PC auftreibe, wo die Schriftart noch nicht standardmäßig installiert ist. Sollte ich das jetzt reproduzieren und fixen können lass ich es wie es ist, ansonsten leg ich nochmal die Schriftart im genannten Ordner bei (das war noch vor dem Packaging, da war der Ordner noch da).

    Zitat Zitat
    Sonst kann ich nur sagen, dass das Intro entweder die Option haben sollte es zu überspringen, oder deutlich verlängert werden sollte: Ein normaler Schlafzyklus bei mir dauert etwa 7 bis 8 Stunden, und am besten die Musik dann auch nach 20 Minuten dämmen und in den letzten 20 Minuten langsam erhöhen. So ist das ein guter Schlaftablettenersatz.
    Ich hatte früher Mal die Option das Intro zu überspringen, da war es aber noch ungefähr 2-3x so lang, was vom Feedback her deutlich zu lang war. Also deutlich verlängern möchte ich das Intro nicht, sofern ich keine gute Idee für Gameplay habe (einfach nur mehr Dialoge ist nicht so dolle). Vielleicht lässt sich was mit Melina machen, oder mehr mit der Möwe... werd mal schauen was sich machen lässt. Aber ich glaub allgemein dass es mit der Schriftart deutlich besser rübergekommen wäre, echt lästig das, hoffe ich find den Grund gleich mal. Andernfalls werde ich eventuell die Option einbauen, das Intro beim mehrmaligen Spielen zu überspringen, auch wenn ich davon nicht so der Fan bin (sollte ich weiter entsprechendes Feedback bekommen).

    EDIT: Ok, wenn ich auf dem Rechner hier die Schriftart deinstalliere, sehe ich auch keinen Text. Dann mal schauen woran das liegt, sollte hoffentlich heute noch eine neue Version raufladen können.

    @Lord of Riva:

    Danke, schade dass du den Thread damals nicht gesehen hast, damals hätte ich dir noch unbedingt geraten die Vollversion anzuzocken, heute bin ich davon nicht mehr ganz so überzeugt, im Vergleich zur neuen Variante Aber mal sehen wann die neue Vollversion rauskommt...

    EDIT2:

    Hab den Fehler gefunden, lag in der Reihenfolge in auf bestimmte Ressourcen zugegriffen wird. Das ursprüngliche Problem zu lösen wird etwas länger brauchen, hab es aber derweil mal temporär zum laufen gebracht, neue Version ist unterdemselben Link oben.

    Geändert von The King2 (17.07.2015 um 18:34 Uhr)

  9. #109
    Jep geht es, und tatsächlich ist das Intro mit dem Text schon deutlich bekömmlicher. Nur das Prolog ist dafür auch mit dem Text langweilig^^ Aber ich mag halt diese Art von Storytelling überhaupt nicht, dieses ominöse langatmige Erzählen. Medias in Res hätte da besser gepasst, gerade da Terranigma (also der erste) ja selbst total am Anfang beginnt.
    Aber nimm diese Kritik nicht zu ernst, JRPGs sind schon lange nicht mehr mein Ding. Dein Spiel macht aber Lust Terranigma auf der SNES mal wieder zu spielen. Technisch (und grafisch) hervorragend!

  10. #110
    Meinetwegen könnten die Bilder und Texte im Intro ein wenig länger sichtbar bleiben. Insbesondere da bis zum Umschwung der Musik so lange an zwei Stellen ein Blackscreen zu "sehen" ist.
    Und auch wenn die Rechtschreibprüfung sicher erst noch ansteht, kann ich einen groben Patzer nicht unkommentiert lassen (der mir, glaube ich, auch schon vor Jahren in einer Demo auffiel):
    Beim König heißt es "seine Majestät". "Ihre Majestät" wird nur für die Königin verwendet.

    Frohes Schaffen, bin mal gespannt, wie weit diese Demo verglichen mit den älteren reicht.

    EDIT: Die Kürbisse sprechen nicht mit mir und lassen sich nichtmal werfen.

    EDIT 2: Ok, that was short.
    Mal sehen, ob ich noch irgendwo eine frühere Demo auf der Platte habe. Ich entsinne mich, dass sie auf meinem alten Rechner etwas laggte und ich im zweiten(?) Dungeon nicht weiterkam, weil ein paar der Blüten, deren Seelen/Energie man sammeln musste, partout nicht spawnen wollten.
    Hab jetzt irgendwie Bock, das nochmal zu probieren.

    Geändert von Ark_X (18.07.2015 um 00:34 Uhr)

  11. #111
    @Mivey:

    Ich nehm das schon Ernst - 100% zufrieden bin ich gerade mit den Texten im Prolog auch noch nicht, ich hab ja grundsätzlich die Tendenz sehr ausschweifend zu werden, versuche das auch möglichst zu reduzieren - aber wenn ich präzises Feedback habe, was nicht passt, hilft mir das natürlich. Kannst du also genau beschreiben, was dir am Prolog nicht so gefallen hat? Also vor allem welche Abschnitte, die Teile in Krysta, oder die Texte ganz am Anfang? Ich versuche immer weiter "show, don't tell" umzusetzen, dafür brauch ich halt auch entsprechende Ideen bzw. Visionen, wie ich bestimmte Expositions-Dialoge vereinfachen könnte.

    Aber immerhin konnte ich Lust auf Terranigma machen, das ist ja schonmal was

    @Ark_X:

    Dank auch fürs Anspielen & für die Meldung. Bei Timings war ich mir selber nicht so sicher, da ist es gut Feedback zu bekommen.

    Rechtschreibprüfung habe ich tatsächlich nicht wirklich durchgeführt, einige meiner Tester hatten mir ein paar einzelne Fehler gemeldet, aber ja... hm, hattest du mir den Fehler mit der Anrede damals schon gemeldet? Wenn ja, kann es sein dass mir der nochmal passiert ist, weil ich ja im Endeffekt die Dialoge neu geschrieben habe, werde ich jedenfalls ausbessern.

    Kürbisse ansprechen lassen werde ich einbauen wenn mir sinnvolle Kommentare von ihnen einfallen, Werfen ist ein Feature was allgemein noch fehlt, das kommt in 1-2 Versionen.

    Ja, das ist leider noch relativ kurz. Das Problem ist, dass Kampfsystem ungefähr 50% der Arbeit an den Spielsystemen ausmacht, und daher erst mit der nächsten Version kommt, wodurch ich auch erst die ganzen Dungeons etc... bringen kann. Wollte einfach mal eine spielbare Version mit der neuen Engine so schnell wie möglich haben, damit man ungefähr Steuerung, Audio-Qualität, Rendering etc.. sehen kann.

    Im Original-Post findest du eh noch einen Download-Link zur Vollversion auf dem Rpg-Maker. Kann mittlerweile nur noch beschränke Spielempfehlung geben, vor allem Dialoge & Steuerung sind in der neuen Version nochmal überarbeite, und die Savegames sind nicht kompatibel. Aber wenn du Bock hast, wieso nicht, schaden tut es sicher nicht. Ich weiß nicht welche Version das war, die du zuletzt hattest, aber mit der aktuellen Version sollte es im 2. Dungeon mit den Pflanzen-Spawns keine Probleme mehr geben.

  12. #112
    @Ihre/Seine-Fehler: Nein, damals war ich in keinem Forum bzgl. deinem Projekt aktiv. Bin eher zufällig auf die Demo gestoßen und hatte sie mir nur von deiner damaligen Seite gezogen. Aber bei dieser speziellen Textpassage hatte ich ein deutliches Deja vu-Gefühl

    @Kürbisse: Ich dachte mir schon, dass solche Details aus der Originalvorlage noch irgendwann kommen werden (die Äpfel in der Küche kann man ja bereits verspeisen).
    Und wenn wir schon bei Details sind: Ich fand es im Original ganz praktisch, dass man mit der "Abbrechen"-Taste(?) in der Truhe immer automatisch zur Tür zur Bibliothek wechselte. Vlt. übernimmst du das ja auch.

    Inhaltlich lässt sich zur Demo natürlich noch nicht wirklich etwas sagen, aber alles läuft super flüssig, kein Vergleich zu den Maker-Varianten. Ich denke, da kannst du dir wirklich auf die Schulter klopfen.
    Das Rattern beim Erscheinen der (Dialog)Texte könnte mMn einen Tick leiser sein. Daran konnte ich mich aus dem Original erst garnicht mehr richtig erinnern, aber hier empfand ich es als etwas nervig.

    Ein deutlicher graphischer Fehler ist mir während der Flugsequenz aufgefallen. Der Übergang zwischen dem (schrägen) Mode 7-Bild und dem untersten Bildschirmdrittel ist noch nicht fließend. Erkennt man besonders gut, wenn der Übergang gerade einen See passiert, dieser erscheint im unteren Bereich etwas zu früh.

    Beim Infotext zum Demoende gibt es übrigens keine Umlaute (auch keine Sonderzeichen oder Lücken an den entsprechenden Stellen). Sicher nur zweitrangig, da dieser Text eh irgendwann verschwindet. Im eigentlich Spiel ist mir in dieser Hinsicht nichts aufgefallen.

    P.S.: Kann man schon irgendwo die Tastenbelegung frei wählen? (A, S und X war erstmal ungewohnt und ich muss etwas rumprobieren, bis ich überhaupt diese Tasten als die richtigen identifiziert hatte). Leertaste als "Select" ist super, so halte ich es bei Emulator-Spielen auch immer.

    Geändert von Ark_X (18.07.2015 um 08:24 Uhr)

  13. #113
    Ok, dann hatte ich den Ihre/Seine Fehler wohl bis zur Vollversion, dass das keinem sonst aufgefallen ist ^^

    Jup, es fehlen an manchen Stellen noch details - das Ziel ist es aber erstmal, mit den wichtigen Sachen voranzukommen, so kleinen details bau ich ein wenn ich gerade keinen Bock auf Maps portieren hab (und da bin ich ganz froh wenn ich bis zum Ende der Portierung immer noch paar Sachen zu tun hab).

    Das es flüssiger läuft freut mich zu hören, das war ja auch erstmal das Demonstrations-Ziel dieser Demo. Das Text-Rattern kann ich immer noch leiser drehen, hatte ich eh schonmal um die Hälfe runtergeschraubt. Das Problem ist dass ich es in ner falschen Sampling-Rate aufgenommen hatte (kannte mich früher mit Audio nicht so aus), und jetzt wollte ich es nochmal neu aufnehmen damit es authentischer klingt, aktuell spackt aber meine Soundkarte.

    Hm, kannst du den Mode7-Fehler genauer beschreiben bzw eventuell nen Screenshot posten? Eine Vermutung was mir eingefallen wäre könnte sein, wenn du eine Auflösung hast die nicht 1920x1080 entspricht, habe diesen Wert im Shader hardgecoded und ganz vergessen den dynamisch einzulesen *pfeif*

    Ja, der sch*** Text macht ständig Probleme. Muss noch evaluieren woran es liegt, aber scheinbar kommt er aktuell nicht klar wenn ich Texte mit Umlauten direkt im Script verwende. Da speichert er zuerst mal die Umlaute ab, aber bei der nächsten Änderung speichert er irgendeine wirre Zeichenkette, die bei jeder Änderung länger wird:

    Zitat Zitat
    Diese Demo endet hier. Es wird ein Savegame erstellt, mit dem sich zur n￯﾿テ￯ᄒᄂchsten Demo weiterspielen l￯﾿テ￯ᄒᄂsst (Demo1.axs).
    IDK warum ich das überhaupt direkt reinschreibe, brauch für die englischsprachige Version eh ne Lokalisierung, kann ich also auch gleich richtig machen.

    Aktuell kann man die Tastenbelegung noch nicht frei wählen. Je nach Zeit/Aufwand kommt das entweder in der nächsten oder übernächsten Version, hat definitiv Priorität, aber solang ich kein brauchbares Ingame-UI habe ist das bisschen schwer umzusetzen...

  14. #114
    Hi The King2 , erstmal find ich cool das du ne Fortsetzung von Terranigma machst. Ich kenne das Spiel von früher und es hat mir sehr gefallen, besonders weil es zu damaligen Zeiten n sehr ausgereiftes Action KS hatte. Ich selber habe damals ein wenig mit dem Rpg Maker 2003 rumexperimentiert bin aber dann später zu Java und OpenGL umgestiegen.
    Ich weis daher wie schwer es ist ne eigene Engine auf die Beine zu stellen, besonders ohne großartige GameLibraries. Dennoch stimm ich dir zu, dass man dabei viel lernt und es sich definitiv lohnt, auch wenn man ein wenig mehr low level arbeiten muss und das ganze sehr viel mehr Zeit in anspruch nimmt . Also schonmal Hut ab für die Mühe, die du dir für ein Fanprojekt machst. Denke viele Leute wissen einfach nicht wieviel Arbeit in so einer Engine steckt .

    Zum Spiel selber kann ich leider noch nicht viel sagen, da bei mir folgender Fehler auftritt..Hier mal der Eintrag im CrashLog:
    Code:
    Initializing application!
    CORE Info: Creating window...
    GFX Error: #pragma pack_matrix( row_major )
    #pragma ruledisable 0x0802405f
    struct VERTEX_IN
    {
    float2 vPos: SV_POSITION0;
    float2 vTex0: TEXCOORD0;
    };
    
    struct VERTEX_OUT
    {
    float4 vPos: SV_POSITION0;
    float2 vTex0: TEXCOORD0;
    };
    
    VERTEX_OUT mainVS(VERTEX_IN In, uint VertexId : SV_VertexID, uint InstanceId : SV_InstanceID)
    {
    VERTEX_OUT Out = (VERTEX_OUT)0;
    Out.vPos = float4(In.vPos, 0.5, 1.0);
    Out.vTex0 = In.vTex0;
    
    return Out;
    }
    
    cbuffer Instance : register(b0)
    {
    float4 vScreenTone;
    };
    
    struct PIXEL_OUT
    {
    float4 vColor: SV_TARGET0;
    };
    
    Texture2D Scene: register(t0);
    sampler SceneSampler : register(s0);
    
    PIXEL_OUT mainPS(VERTEX_OUT In)
    {
    PIXEL_OUT Out = (PIXEL_OUT)0;
    float3 vColor = Scene.Sample(SceneSampler,  In.vTex0).rgb + vScreenTone.rgb;
    float grayscale = dot(vColor,float3(0.3, 0.59, 0.11));
    Out.vColor.rgb = lerp(vColor,float3(grayscale, grayscale, grayscale), vScreenTone.a);
    
    return Out;
    }
    
    GFX Error: failed to load effect.
    SYSTEM Warning: Stack trace
    SYSTEM Error:  0 RaiseException
    SYSTEM Error:  0 CxxThrowException
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::EffectFile::CheckRequired
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::math::BaseVolume::Intersect
    SYSTEM Error:  0 acl::audio::Listener::Update
    SYSTEM Error:  0 acl::math::BaseVolume::Intersect
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::AssetIO::LoadBlockBinary
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::BlockHandler::AddBlockBinary
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ModuleLoader::LoadFromFileDataBinary
    SYSTEM Error:  0 acl::core::EnumRegistry::CreateEnumArray
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
    SYSTEM Error:  0 acl::game::GameLoader::LoadBinary
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 BaseThreadInitThunk
    SYSTEM Error:  0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Error:  0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Warning: Caught signal 22 SIGABRT
    SYSTEM Warning: Stack trace
    SYSTEM Error:  0 acl::event::TriggerDeclaration::TriggerDeclaration
    SYSTEM Error:  0 acl::render::getDevice
    SYSTEM Error:  0 acl::render::getDevice
    SYSTEM Error:  0 raise
    SYSTEM Error:  0 abort
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 GetProfileStringW
    SYSTEM Error:  0 RtlKnownExceptionFilter
    SYSTEM Error:  0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain
    Und letztendlich wollte ich noch drauf aufmerksam machen, dass das Spiel die Visual C++ Runtimes benötigt und ich weis nicht ob du darauf aufmerksam gemacht hast oder ob ich das übersehen habe .

  15. #115
    Hier ein Screenshot, auf dem die doppelte Darstellung des Sees gut zu erkennen sein sollte.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Flugsequenz.png 
Hits:	136 
Größe:	395,4 KB 
ID:	22530

    Originalgröße des Ausschnitts (und damit auch meine Bildschirmauflösung) ist 1366x768 Pixel.
    Hoffe, das hilft dir weiter.

  16. #116
    @Paddi:

    Danke für die netten Worte! Es stimmt leider, wenn man artistisch begabt ist und z.B. Pixelgrafiken/Renderings hinbekomme, dann sieht man das relativ schnell. Für eine gute Engine braucht man Text in der Länge einer halben Bachelorarbeit, damit man überhaupt mal ansatzweise erklären kann, was man überhaupt gemacht hat :/ Aber man wird es im fertigen Projekt merken, dass sich allein die Game-bezogenen Änderungen einen weiteren großen Teil fürs Terranigma-Feeling ausmachen.

    Zu deiner Fehlermeldung: Sieht aus als hättest du keine DirectX11-fähige Grafikkarte, zumindestens hatte jemand gerade denselben Fehler und der hatte noch eine GTX 285. Ich werd wohl doch mal entweder den DX9-Renderer betriebsfertig machen müssen, oder zumindestens den DX10-Kompatibilitätsmodus einstellen (da ich im Endeffekt eh keine DX11-Features benutze). Ich werde schauen wie schnell sich das lösen lässt und dann entweder gleich eine neue Version rausbringen, ansonsten erst mit der nächsten Demo.

    Danke auch für die Meldung mit den Runtimes, eigentlich hatte ich eingestellt dass diese in die Anwendung kompiliert werden, muss wohl nochmal das Compile-Setup durchschauen.

    @Ark_X:

    Jup, das hilft mir weiter, das ist im Endeffekt genau der Fehler den ich vermutet habe. Werde ich fixen & dann in der nächsten Demo sollte das passen.

  17. #117
    Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel. Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt. Okay, ist auch schon ne Weile her, dass ich das zuletzt gespielt habe ^^ Bin gespannt, wie sich das Projekt entwickelt. Ich habe jetzt jedenfalls tierisch Lust auf diesen Nachfolger zu Terranigma!

    Gruß
    Stoep

  18. #118
    Zitat Zitat
    Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel
    Jup, da geb ich dir 100% recht. Die Situation war halt etwas blöd, weil die wichtigen spielerischen Elemente (Kampfsystem, UI, ...) erstmal anstehen, bevor ich viel ansprechendes Gameplay herzeigen kann. Da es noch etwas dauern kann bis es soweit ist, wollte ich eben auch zwischendurch präsentieren, aber ganz ohne Demo war mir das dann auch nicht recht.

    Aber schön dass es dir trotzdem Lust auf mehr macht. Ich habe ohnehin die Dialoge in diesem Spielabschnitt nochmal gekürzt, ich denke ich habe endlich einen guten Weg gefunden, nicht zu viel zu erzählen, aber auch nicht zu viele Fragen offen zu lassen, dass dann Plotholes entstehen. Die nächste Version wird dann das erste Kapitel, sowie den Prolog mit allen den Änderungen beinhalten, ich denke das sollte dann einen noch besseren Eindruck über das Spiel vermitteln Ich suche auch nach Möglichkeiten, die Prolog-Szenen (Möwe, Melina, Krysta) noch spielerisch etwas aufzupeppen, hab aber gerade keine guten Ideen. Also falls dir (oder wem anderen) irgendetwas einfällt was man spielerisch in diesem Abschnitt spaßiges machen können, nur her damit^^

    Zitat Zitat
    Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt.
    Danke Wie gesagt, bei der neuen Engine ging es darum, nochmal die letzten gravierenden Unterschiede zum alten Spiel zu beseitigen. Bin selber richtig begeistert, wenn ich dran denke wie ich beim Maker immer schätzen/tricksen musste (z.B. mit dem Animationsspeed, 1-6? Ich hab allein jetzt schon mindestens 10 verschiedene Geschwindigkeiten aus dem Emulator gemessen). Der Plan scheint ja, von dem was ich höre durchaus aufzugehen, also danke nochmal für das Feedback.

  19. #119
    Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
    KA wie begabt du selber beim Erstellen solcher Sprites bist, aber vlt findest du ja hier jemanden, der dir damit aushelfen kann. Wenn das auch in der Vollversion so bleiben sollte, wäre das nämlich ziemlich unansehnlich.

  20. #120
    Zitat Zitat
    Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
    Nein, standardmäßig gibt es dafür keine Sprites. Dass es auch in der Maker-Version schon so war wage ich zu bezweifeln, da ich diese Keller-Szenen erst in der aktuellen Version eingebaut habe Aber ja, das darf definitiv in der Vollversion nicht bleiben. Ich denke ich werd mir einfach mal Arks Treppenanimation als Vorbild nehmen und dort abmessen, um wieviel Pixeln jedes Frame verschoben um den Treppen-Effekt zu erzeugen. Die Frame/Dreh-Animation die noch dazu ist, wird schwierig nachzubauen, da ich wenig begabt bin was sowas angeht, aber mal schauen, vllt bekomm ich es ansehnlich hin. Ansonsten lass ich mir noch was anderes einfallen.

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