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Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: [Sky] Charaktervorstellungen

  1. #1

    [Sky] Charaktervorstellungen


    In diesen Thread werden alle Charaktervorstellungen geschrieben. Die Charaktervorstellungen werden von KingPaddy oder Van Tommels gelesen und nur wir können das zugelassen unter den Post editieren. Zusammen mit der Zulassung werden sie hier entsprechend verlinkt. Erst wenn die Zulassung erfolgt ist, kann der Charakter am RPG teilnehmen.

    Ihr könnt euch die aktuelle Liste an dieser Stelle auch als PDF-Datei herunterladen: Klick mich!

    Die aktiven RPG-Teilnehmer im Überblick:


    Mit Stand vom 16.03.2017 haben wir damit 6 aktive Charaktere in Skyrim.

    Anmerkung zu den Inaktiven
    Sollte ihr mit eurem inaktiven Char wieder weiterposten wollen, so könnt ihr das tun. Wenn ihr das tut hinterlasst aber bitte eine Nachricht diesbezüglich im Vorbesprechungsthread oder wendet euch direkt an die oben genannten Moderatoren, damit er wieder zu den Aktiven verschoben werdet. Die inaktiven Charaktere findet ihr hier.

    Geändert von Van Tommels (16.03.2017 um 08:19 Uhr)

  2. #2

    [Sky] Charaktervorstellungen

    Besetzte Positionen im RPG

    Die folgende Liste gibt eine Übersicht über die von den Charakteren der Spieler besetzten Ränge in den Gilden.

    Ihr könnt euch die Liste auch an dieser Stelle als PDF-Datei herunterladen: Klick mich!

    Anmerkung: Je niedriger der Rang, desto mehr Leute können ihn natürlich bekleiden, genau wie im Spiel. Führer des Hauses und einer Gilde gibt es daher verständlicherweise nur einmalig.

    Gefährten
    • Vesana Calvianus ( Bahaar ) - Zirkelmitglied

    Kriegergilde
    • Vesana Calvianus ( Bahaar ) - Geselle a.D.

    Dunkle Bruderschaft
    • Neria Eraishah ( Glannaragh ) - Mörderin
    • Kayét Chievas ( Van Tommels ) - Mörder
    Geändert von Van Tommels (09.03.2017 um 20:31 Uhr)

  3. #3

    Charaktervorstellung - Vesana Calvianus

    (Bilder als Links)

    Name: Vesana Calvianus
    • von Freunden oft „Vesa“ genannt
    • reist meist unter dem Decknamen: Nevara Cassidian
    Geburtsjahr: 4Ä 177
    Geburtstag: 17. des Herzfeuers
    Geburtsort: Skingrad
    Sternzeichen: Die Fürstin
    Rasse: Kaiservolk

    Familie:
    • Vater: Magnus Calvianus
    • Mutter: Nevara Calvianus (tot)
    • Schwester: Emilia Calvianus (verschwunden)
    Alter: 23/24 Jahre
    Größe: ~162 cm
    Gewicht: 52-54 kg

    Gildenmitgliedschaft:
    • (ehemals) Kämpfergilde (Geselle)
    • Die Gefährten (Zirkelmitglied)
    Beruf:
    • Jägerin
    • Aufträge für Die Gefährten
    • Gelegentlich externe Aufträge
    Lehrmeisterin für Klingen im RPG:
    • Kurzwaffen (Lehrling bis Experte)
    • Langwaffen, einhändig (Lehrling bis Experte)
    • Zwei Einhändige (Lehrling bis Experte)

    Aussehen:
    Ein Nord würde Vesana wohl am ehesten als zierlich beschreiben. Von schlanker Statur und klein, wirkt sie nicht unbedingt sehr stark. Nur über dezent ausgeformte Muskulatur, dafür gut erkennbare weibliche Formen verfügend, mag sie manch einer deshalb schnell unterschätzen. Helle, reine Haut und dunkles, schulter- bis brustlanges Haar in Verbindung mit einem fein konturierten Gesicht runden die Illusion ab. Nur die dunklen, graugrünen Augen mit leichtem, gelben Schimmer, die wach und hin und wieder auch ein bisschen wild dreinblicken, sowie das gelegentliche spitze Lächeln auf den schmalen Lippen verraten dem aufmerksamen Beobachter im Alltag, dass mehr dahintersteckt und sich der eine oder andere Unvorsichtige schnell die Finger an ihr verbrennen mag.
    Je nach Wetter und Klima in Tuniken, Hosen und Mäntel gehüllt, trägt sie auch eher mehr, als weniger aktiv zu ihrer Illusion bei. Nur auf Reisen und im Wald trägt sie offen zur Schau, was sie eigentlich ist: Eine Jägerin durch und durch. Ein leichter Lederharnisch, Stiefel, fingerlose Handschuhe, Schwert, Bogen oder Armbrust verstecken dann ihre zarte Erscheinung.

    Aussehen – Stichwortform:
    • Schlanke Statur
    • Dezent muskulöser, trainierter Körper, aber weiblich geformt
    • Helle Haut
    • Fein geschnittenes Gesicht
    • Dunkelbraune, fast schwarze Haare; schulter- bis brustlang
    • Dunkle, graugrüne Augen mit gelbem Schimmer
    • Trägt i.d.R. Tuniken, je nach Klima mit Hose, Jacke, u./o. Mantel

    Charakter:
    Der unwissende Beobachter auf der Straße würde Vesana wohl am ehesten als stolze, mitunter auch arrogante und überhebliche Person bezeichnen, die sich ihrer selbst ausgesprochen sicher ist und von ihren Stärken Gebrauch zu machen weiß. Vielleicht fiele ihm noch auf, dass sie auch in so mancher brenzliger Situation noch einen kühlen Kopf zu bewahren weiß und sich kaum Vorschriften machen lässt.
    Freunde würden sie wohl aber eher als treue und verlässliche Person mit hohen Ansprüchen an sich und andere beschreiben, die sich nicht scheut Wahres kundzugeben.
    Vielleicht ist es auch ein bisschen von Allem, das sie auszeichnet, oder auch nichts davon. Sicher sein können sich hier die wenigsten. Aber wehe dem, der sich anmaßt zu glauben, sie einschätzen zu können – er mag vielleicht so manche Überraschung erleben.

    Charakter – Stichwortform:
    • Verschlossen
    • Höflich, aber hochnäsig; gelegentlich arrogant und überheblich
    • Kühl, ernst
    • Beherrscht
    • Misstrauisch
    • Spitzfindig
    • Verlässlich

    Ausrüstung:
    Vesana führt einen Handkarren mit sich, um ihre Ausrüstung zu transportieren. Nachfolgend eine Auswahl dieser:

    Waffen:
    • Stahlschwerter von der Himmelsschmiede(aktualisiert)
    • Jagdbogen mit Eisenpfeilen
    • Einfache Armbrust mit Stahlbolzen
    • Verschiedene Stahldolche
    • Langer Speer mit Stahlspitze
    Sonstiges:
    • Werkzeuge
    • Zelt, Schlafutensilien
    • Kleidung, Schmuck
    • Lederrüstung
    • Landkarten
    • Zahlreiche Leder- und Trinkbeutel, zwei Tornister

    Fertigkeiten:
    • Formidable Bogen- & Armbrustschützin, gewandte Schwertkämpferin, geübt mit dem Speer
    • Flexibel im Tragen von leichten Rüstungen
    • Geübt im Aufstellen und Anfertigen von Fallen
    • Geübt im Schleichen
    • Grundlegende Kenntnisse in Alchemie (Heilkunst)
    • Grundlegende Kenntnisse in Schmiedekunst
    • Beidhänderin

    Vorgeschichte:
    ---

    Anm. d. Verf.: Auf die Vorgeschichte soll an dieser Stelle verzichtet werden. Sie wird im Rahmen des RPGs intensiv eingebunden und würde zu diesem Zeitpunkt Pointen, Wendungen, Aha-Effekte und anderweitig sensible Informationen vorweggreifen. Stattdessen wird hier im Anschluss ein Einstieg in die Geschichte als erster Beitrag außerhalb des Rollenspielthreads mitgegeben.

    Als Maßstab der Welt werden für die Geschichte diese und diese Karte verwendet.





    Geistermeer, Solstheim, Rabenfels

    Frische, salzige Seeluft, sanftes Schaukeln im leichten Seegang und das Knarren der Spanten und Planken mit den Bewegungen des Schiffsrumpfes. Eine entspannende Kombination, die zum allseitigen Wohlbefinden beitrug, den Kopf freiräumte und eine Verschnaufpause ermöglichte. Vesana stellte da keine Ausnahme und erholte sich von den heftigen, endlich nachlassenden Kopfschmerzen der vergangenen Tage, wenngleich die Erleichterung über das friedlich daliegende Geistermeer bei Gjalund und seinen Matrosen wesentlich stärker zu spüren war – gerade und vor allem nach dem brachialen Sturm des letzten Tages. Seine Spuren zeichneten die Nordmaid. Nägel und Eisenklammern, die das arbeitende Holz herausgetrieben hatte, ein eingerissenes Segel und ein paar über Bord gegangene Fässer – an sich nichts Weltbewegendes, aber für einen einfachen Mann wie Gjalund, für den es auf jeden Septim ankam, eine mittelschwere Katastrophe.
    Die junge Kaiserliche, die am Bug des Schiffes zwischen einigen Kisten großteilig verborgen an einem Fass lehnte, rieb sich erst die Augen und dann die Schläfen, bevor sie lange hinter einer Hand verborgen gähnte. Sie hob das in den Nacken und gegen das Fass gestützte Haupt und richtete den Blick gerade aus auf den Horizont, wo sie das Ziel der Reise bereits deutlich erkennen konnte: Solstheim. Es würde nicht mehr lange dauern, bis sie im Hafen von Rabenfels einliefen. In dieser Gewissheit genoss Vesana die letzten Sonnenstrahlen, ihr wärmendes Prickeln auf der Haut und die tiefenwirksame Erholung, die auch die letzten schmerzhaften Stiche aus ihrem Kopf vertrieb, denn über der Insel im Norden Morrowinds hingen dunkle Wolken, die ihren Ursprung leicht erkennbar am Roten Berg nahmen. Sie griff noch einmal den kleinen Beutel mit Tagebuch, Tintenfässchen und Federkiel auf und ging ihre Finanzen durch. Eigentlich zahlte sie schon genug für die Überfahrt von Windhelm nach Rabenfels, aber Gjalund schien eine aufrichtige Seele zu sein und von Luft leben konnte auch er nicht. Vielleicht würde sie ihm einen kleinen Obolus für die Gastfreundschaft und Sturmschäden geben. Vielleicht aber auch nicht. Sie wusste es noch nicht.
    Gerade als sie ihr ledergebundenes Büchlein wieder wegsteckte, schlug der Wind um. Statt frischer Luft aus dem Nordwesten, trieb er ihr nun rauchig-trockene Luft mit einer Note von Schwefel aus dem Südosten zu. Die Nordmaid, ihre Besatzung und Passagiere befanden sich nun im Wirkungsbereich des Roten Berges und keinem gefiel das sonderlich. Es dauerte dann auch nicht mehr lange, bis die Aschwolken die Sonne zu einer orange-roten Scheibe am Himmel verdunkelten und die Idylle an Deck in eine ungemütliche Vorhölle verwandelten. Zwar war es nicht unbedingt heiß, aber die Luft biss in den Lungen und Augen. Das reichte schon. Keiner der wenigen Gäste an Bord des Kahns wollte nun noch draußen sein, und so verschwand auch Vesana flink zurück unter Deck.

    Es dauerte dann auch nicht mehr lange, bis sie die Insel erreichten und im Hafen der kleinen Stadt Rabenfels festmachten. Vesana schnürte gerade ihren zweiten Stiefel nach, als der letzte Ruck durch den Rumpf fuhr und sie still am Anlegesteg lagen. Sie ging hinauf an Deck und wurde sofort von beißender, rauch- und aschegeschwängerter Luft begrüßt. Ein Husten ließ sich kaum unterdrücken. Den anderen Reisenden auf Gjalunds Schiff, die nach ihr hinauf kamen, erging es nicht viel anders. Alles erstickte im Grau der Asche. Wie Schnee lag sie auf den Dächern, den Wegen, den Kisten und Fässern am Kai, ja sogar auf den Helmen und Rüstungen der dunmerischen Wachen des Hauses Redoran. Sie verklebte Haare, verunzierte die Haut mit schwarzen Schlieren und Flecken und reizte die Nase bis zum Niesen. Ungemütlich, war noch eine ausgesprochen beschönigende Beschreibung des Ganzen. Nur gut, dass Vesana nicht vorhatte, lange im Süden der Insel zu bleiben. Im Norden sollte das Wetter zwar wesentlich kälter, dafür aber nicht ganz so trist und trostlos sein. Zumindest den Beschreibungen nach, die ihr Gjalund unterwegs gegeben hatte. Sie würde es bald selbst sehen.
    „Scheint hier jemals die Sonne?“, wollte einer der anderen Passagiere wissen. Auch ein Kaiserlicher – und so wie er aussah, ein Stadtmensch direkt aus Cyrodiil, wenn jemand Vesana nach ihrer Meinung gefragt hätte. Was er hier wollte, blieb ein Rätsel.
    „Im Winter, wenn der Wind dauerhaft aus dem Norden weht. Aber dann friert Ihr Euch dafür vermutlich zu Tode“, erwiderte einer der Matrosen.
    „Hmpf“, schnaufte der Kaiserliche nur.
    Vor dem Verlassen des Schiffes musste jeder der überfahrenden Gäste die zweite Hälfte der Fährgebühr zahlen. Gjalund machte sich die Mühe und zählte von jedem einzelnen das Geld nach. Er war vielleicht einfach und genügsam gestrickt, aber auf keinen Fall dumm. Als letzte kam Vesana an die Reihe. Der seefahrende Nord zählte auch ihren Betrag durch und blickte schließlich zu ihr auf. „Das ist zu viel, meine Liebe!“
    „Für die Sturmschäden“, entgegnete sie und setzte ein schmales, eher gezwungenes Lächeln auf.
    „Seid Ihr sicher?“
    „Natürlich.“
    „Habt Dank!“ Sein gegerbtes Gesicht nahm freundliche, freudige Züge an. „Wenn ich irgendetwas für Euch tun kann …“
    „Das könnt Ihr“, sagte sie, bevor der Seemann seinen Satz beenden konnte.
    „So sprecht!“
    „Ihr könnt mir sagen, wo ich möglicherweise meinen Reisekarren für die Dauer meines Aufenthaltes auf Solstheim unterstellen kann – auch gegen eine kleine Gebühr, wenn nötig“, erklärte sie ihr Anliegen. „Und mir dabei helfen, ihn dorthin zu bringen.“
    „Hm, lasst mich überlegen … Vielleicht in der Ebenerzmine. Der Besitzer ist ein alter Kaiserlicher aus Cyrodiil. Ich bin sicher, dass er einer jungen Frau wie Euch behilflich sein wird.“ Er stand auf und steckte ihre Septime zum restlichen Geld. „Männer!“, pfiff er seine beiden Matrosen zu sich, „helft doch mal einer freundlichen Dame mit ihrem Karren!“ Zusammen hievten die drei Nord den Wagen aus dem Unterdeck und von Bord auf den Anlegesteg. „Lyrgleid, bring‘ sie doch zur alten Mine!“
    „Aye, mach‘ ich“, erwiderte dieser.
    „Danke.“ Vesana nickte Gjalund zum Abschied zu und wandte sich zum Gehen.
    „Oh, eines noch!“, warf ihr der Nord hinterher. „Hier.“ Er reichte der Kaiserlichen ein größeres, beiges Stofftuch. „Wickelt es Euch um Mund und Nase, gegen die Asche in der Luft. Die kann üble Sachen mit einem machen, wenn man nicht vorsichtig ist.“
    „Abermals, vielen Dank. Wann fahrt Ihr das nächste Mal nach Windhelm?“
    „In fünf Tagen. Aber im Grunde immer abwechselnd einmal nach Schwarzlicht und einmal nach Windhelm. Die Leute hier wissen das schon, wenn Ihr sie fragt.“ Vesana nickte zum Abschied und verschwand mit Lyrgleid, der ihren kleinen Karren zog, zwischen den Häusern am Ufer. Sobald sie einen Platz für ihren Wagen und ihr Gepäck fand und sich für die Reise fertig kleiden konnte, würde sie endlich nach Norden weiterreisen und die schon jetzt unerträgliche Aschewüste hinter sich lassen.

    zugelassen by KingPaddy



    Zum nächsten Beitrag >>
    Geändert von Bahaar (08.02.2015 um 02:32 Uhr) Grund: Nachtrag Trainertätigkeit

  4. #4

    Charaktervorstellung -Revan Azarius

    Name: Revan Azarius (viele kennen ihn nur unter seinem Decknamen „Golion“)
    Rasse: Dunmer
    Geschlecht: männlich
    Alter: 71 (4Ä 201)
    Sternzeichen: Die Diebin
    Beruf: -

    Aussehen:

    1,80m groß; drahtig; abgemagert; rote Augen; strähnige, schwarze Haare.
    Narben im Gesicht, an den Händen, auf dem Rücken.
    Charakter:
    Misstrauisch gegenüber anderen Personen, geduldig, starker Überlebenswille, Improvisationskünstler, Loyalität gegenüber anderen Personen besteht nur so lange wie es ihm zu Vorteil gereicht.

    Fertigkeiten:

    Athletik (Experte)
    Taschendiebstahl (Experte)
    Schleichen (Experte)
    Akrobatik (Geselle)
    Nahkampf (Geselle)
    Klingen (Geselle; gilt nur für Dolche und Kurzschwerter)
    Schütze (Geselle; gilt für sämtliche (improvisierte) Wurfwaffen die sich gut verbergen lassen)
    Schlösser knacken (Geselle)
    Wortgewandtheit (Lehrling)
    Feilschen (Lehrling)
    Blocken (Lehrling)

    Rest: Novize


    Geschichte:

    Revan wuchs in der Kaiserstadt als Sohn einer Hure mit Unbekanntem, jedoch mit Sicherheit nicht-elfischem Vater, auf. Er hatte 3 Geschwister, die geprägt durch ihre Umgebung, auf kriminellem Weg ihren Lebensunterhalt bestritten. Revan war da keine Ausnahme. Sobald er laufen konnte wurde er tagsüber auf die Straße zum Betteln geschickt. Zwar verdiente seine Mutter nicht wenig, jedoch wurde das Geld meist für Alkohol und Drogen ausgegeben bzw. verlangte der jeweilige Freier seinen Anteil. So viel musste man der Frau lassen, sie konnte ihre Freier wechseln wie sie wollte und jedes mal überredete sie betreffende Person, so dass ihr keine Nachteile entstanden.
    Revan dagegen hatte mit Betteln sehr wenig Erfolg. Die Konkurrenz war groß und oft kam er mit leeren Händen nach Hause, was ihn meist um die einzige Mahlzeit des Tages brachte. Der Dunmer lernte schnell das ihm niemand etwas umsonst geben würde und die Güte von fremden Menschen ein Traum war. Daher versuchte er es mit Taschendiebstahl und dem Stehlen von Essen. Anfangs wurde er oft erwischt und musste weglaufen. Aber er war langsam und bekam im Gegenzug Schläge und Tritte. Selbst die Wachen machten sich oft nicht die Mühe ihn ins Gefängnis zu werfen, eine Tracht Prügel würde es schon richten. Wenn der Hunger zu groß war, wurden entweder Ratten gejagt, die in den Gossen der Stadt ein alltäglicher Anblick waren, oder er aß weggeworfene, manchmal halb verfaulte Lebensmittel.
    Krankheiten wie Pocken, Braune Fäule oder Sumpffieber rafften regelmäßig viele Bewohner der Gossen und des Hafenviertels dahin. Auch Revan stand mehr als einmal kurz vor dem Tod, aber irgendwie überlebte er, im Gegensatz zu vielen Anderen. Sein zweitältester Bruder starb an einer Lungenentzündung.
    [...]
    Mit der Zeit wurde der Dunmer immer besser im Taschendiebstahl und Weglaufen. Der Hunger quälte ihn nun nicht mehr ganz so oft wie früher. Gerade als es ein wenig besser für ihn lief wurde er von anderen Jugendlichen oder Erwachsenen angegriffen, wenn er gerade etwas Geld oder Essen geklaut hatte. Wenn es nur ein oder zwei waren, konnte er ihnen noch davonlaufen. Das half jedoch nur selten, viel öfter musste er kämpfen. Anfangs verlor er, da aufgeben aber nicht zu seinen Prinzipien gehörte, begann Revan sich zu wehren. Dabei lernte er alles als Waffe zu benutzen, was in greifbarer Nähe war, völlig egal ob es sich dabei um Sand, Dreck, Scherben, Steine oder Knochen handelte. Solange er mit seine Beute danach noch in Händen hielt, war alles in Ordnung. Das Leben war ein ständiger Kampf um die besten Bettelplätze, Gold , Essen und Gefälligkeiten geworden. Die Sieger erhöhten ihre Chancen ein wenig länger zu leben, die Verlierer starben vielleicht früher. Gefälligkeiten waren mitunter wertvoller als Gold, da man als Schuldner nie wissen konnte, wann eine Gefälligkeit eingefordert wurde und vergessen wurden sie nie.
    Zu etwa der gleichen Zeit begann Revan seine Gewinne nicht mehr bei seiner Mutter, oder viel mehr der Hure wo er wohnte, abzugeben, da er mittlerweile herausgefunden hatte, wozu sie das Geld benutzte. Ihrerseits fing sie an den „ungezogenen Jungen“ Manieren beizubringen. Das schlug komplett fehl, da Revan sich verteidigen konnte. Zum Schein gab er ihr danach wieder das Geld und stahl ihre Drogen und den Alkohol um ihn auf der Straße wiederum zu verkaufen. Nachdem sie das bemerkte, warf sie ihn endgültig aus dem Zimmer das sie bewohnte. Leider schloss sie Nachts die Tür ab, sonst hätte Revan sie weiterhin um das wertvolle Zeug erleichtert. Wenn er sie jedoch auf der Straße entdeckte und ihre Tür nicht verschlossen war, lohnte sich meist ein Blick in ihr Zimmer um ein paar zusätzliche Septime einzustreichen. So konnte Revan später seine ersten Gefälligkeiten, meist gegenüber Süchtigen, einfordern und er wurde nie enttäuscht. Wenig später fand der Dunmer seine einzige Schwester tot in der Gosse. Allem Anschein nach wurde ihr, wie so vielen Anderen auch, die Skoomasucht zum Verhängnis.
    [...]
    Jahre später versteckte Revan sich im Schatten einer kleinen Gasse und beobachtete das früh abendliche Treiben auf der Straße vor ihm. Er hatte ein Talent entwickelt gleichzeitig da zu sein, aber von den Leuten nicht wahrgenommen zu werden. Es war ungewöhnlich kalt, obwohl der Frühling bereits begonnen hatte. Der Dunmer hüllte sich noch mehr in seinen ausgefransten, löchrigen Mantel. Geduldig verfolgte er seit Stunden die Passanten und schenkte vor allem ihren Gürteln Beachtung. Ein gefüllter Beutel am Gürtel eines vermummten Mannes interessierte ihn besonders. Das versprach eine guter Fang zu werden. Möglichst unauffällig ging er in die Menge und folgte seinem Ziel. Langsam kam er näher, mit jedem Schritt wurde die Beute greifbarer. Der Dunmer nahm die angeschliffene Münze aus seiner Manteltasche zwischen Zeige- und Ringfinger und beschleunigte seine Schritte. Mit einer einzigen Bewegung durchtrennte er die Schnur, welche den Beutel am Gürtel hielt und bekam seine Beute zu fassen. Schnell verschwand beides wieder in der Manteltasche. Sein Opfer hatte nichts bemerkt. Die nächste Gasse zu seiner linken sollte ihn von der belebten Straße bringen, damit er in Ruhe seine Beute begutachten konnte.
    Kurz nachdem er in den Schatten der Gasse getreten war, spürte er eine Dolch am Hals und eine raue Männerstimme hinter ihm erklang: „Du hast da etwas, das mir gehört.“
    „Ich weiß nicht....“, begann Revan aber ein leicht erhöhter Druck auf die Klinge an seinem Hals ließ ihn sofort verstummen. Stattdessen wanderte eine Hand in seine rechte Manteltasche und förderte den soeben gestohlenen Beutel zu Tage. „Du weißt sehr wohl. Aber du bist gut, besser wie alle vor dir. Mal sehen ob du auch klüger bist als die Anderen.“ Die Klinge verschwand von seiner Kehle und der Dunmer überlegte einen Moment ob er davonlaufen sollte. Eine echte Chance rechnete er sich nicht aus. Stattdessen ging er zwei Schritte nach vorn, drehte sich langsam um, griff währenddessen in seinen Manteltasche und nahm ein kleines Päckchen heraus, welches er in seiner Rechten verbarg. Erstaunlicherweise war sein Gegenüber ein Waldelf. „Was wollt ihr?“ fragte Revan unsicher. Der Bosmer grinste. „Das Päckchen in deiner Rechten kannst du gleich wieder wegstecken. Wenn ich dich töten wollte, hätte ich es bereits getan.“ Der Dunmer konnte seine Überraschung nicht verbergen, was dem Waldelf ein leises Lachen entlockte. „Hör zu Junge: Du hast Talent und du bist nicht auf den Kopf gefallen. Ich mache dir ein Angebot.“ Der Bosmer legte eine Kunstpause ein um Revans Reaktion zu beobachten, dann fuhr er fort: „Was hältst du davon, wenn ich dich ausbilde?“ Die Augen des Dunmers wurden schmal. „Wo ist der Haken?“
    Wieder lachte der Bosmer. „ Kein Haken. Ich bilde dich aus und du hilfst mir bei meinen Aufträgen. Später bekomme ich dann einen Teil deiner Beute wenn du kleinere Aufträge alleine erledigst. Was sagst du?“ Revans Augen wurden noch ein wenig schmaler. „Was für Aufträge? Seid ihr ein Schläger oder ein Meuchler?“ Der Waldelf schien ernsthaft empört. „Willst du mich beleidigen? Nein, ich bin weder Schläger noch Meuchler. Ich bin ein König unter den Dieben. Ich kann dich die hohe Kunst des Diebeshandwerks lehren. Wie du bei Karten-und Würfelspielen betrügst, Leuten mit illegalem Glücksspiel das Geld aus den Taschen ziehst, ihnen ihre Börsen stiehlst ohne das sie etwas merken. Schlösser werden kein Hindernis mehr für dich sein, ich lehre dich wie du die Ware zu einem guten Preis verkaufst und noch einiges mehr. Bist du interessiert oder willst du den Rest deines Lebens in diesem Loch leben?“
    Revan war zwar misstrauisch aber dieses Angebot klang zu verlockend. Vielleicht war es seine einzige Chance irgendwann aus dieser Gosse raus zukommen. Auf die Diebesgilde hatte er aufgehört zu hoffen. Er seufzte. „In Ordnung, bildet mich aus.“
    Der Bosmer lachte. „Wie heißt du, mein Junge?“ „Revan Azarius“, antwortete der Dunmer. Der Waldelf musterte ihn eindringlich. „Du brauchst einen Decknamen wenn du arbeitest. Ich bin Faldil. Die meisten nennen mich aber Cale.“ Nach einem kurzen Blick hinter sich fügte er hinzu: „Folge mir, wir stehen hier schon zu lange.“ Schweigend folgte Revan diesem seltsamen Elfen, obwohl sein Instinkt ihn eindringlich warnte dass er gut daran täte, zu laufen.
    [...]
    Die Ausbildung wurde anstrengender, wie Faldil gedacht hatte. Im ersten Moment war er gegenüber sich selbst erstaunt dass er einen völlig ungebildeten Mer zu seinem Schüler gemacht hatte. Im zweiten Moment schalt er sich einen Narren. Wie sollte ein Straßenkind denn auch lesen oder schreiben können wenn es ihm niemand lehrte. Also verwendete der Bosmer die ersten Monate darauf dem Dunmer den, seiner Meinung nach, wichtigsten Schlüssel in die Hand zu geben: Lesen, Schreiben und Rechnen. Dies würde er später noch sehr oft brauchen, öfter wie er in dem Moment ahnen würde. Zum Glück war Revan wissbegierig und nachdem er lesen konnte, verschlang er ein Buch nach dem Anderen. Seine Schrift war noch recht grob und es fehlte eindeutig an Übung, aber es war ein Anfang. Ein netter Nebeneffekt der ganzen Sache war, dass dem Dunmer nie langweilig wurde, da Faldil genug Bücher gesammelt hatte. So konnte der Bosmer seine Wohnung auch ein paar Stunden verlassen ohne das Revan auf dumme Gedanken kam. Aber es kam der Punkt an dem Faldil klar wurde, dass er jetzt mit der eigentlichen Ausbildung beginnen musste, wenn er seinen Schüler halten wollte.
    „Nun gut, höre mir genau zu. Ich werde dich vom heutigen Tag an in die Geheimnisse des Diebeshandwerks einweisen. Vieles was ich dir erzählen werde, sage ich nur einmal. Denn zu oft ausgesprochen ist ein Geheimnis seines Namens nicht mehr würdig.“
    [...]
    Eine ausgesprochen dämliche Idee, diesem jungen Adeligen die Börse klauen zu wollen. Leider hatte dessen Geliebte den Dunmer bemerkt und nach einem spitzen Schrei ihrerseits wusste wirklich jeder im gesamten Bezirk was gerade passierte. Zumindest fühlte es sich so an, wenn viele hundert Augenpaare einen anstarrten und die Wachen zielsicher zu einem führten. Schneller als er laufen konnte, hatten 2 Soldaten der kaiserlichen Legion ihn verhaftet und zum Gefängnisbezirk geschleift. Dieser Weg war mit eine der größten Erniedrigungen die Revan bis zu diesem Zeitpunkt über sich ergehen lassen musste. Die wohlhabenderen Einwohner tuschelten verhalten miteinander, während die ärmeren Leute Grimassen schnitten und verfaultes Obst nach ihm warfen. Einzig die Tatsache das er von 2 Legionären flankiert wurde, ersparte ihm eine Dusche mit menschlichen Exkrementen.
    Einmal in seinem Leben hatte Revan einen anderen Pechvogel gesehen der auch quer durch die Stadt geschleift wurde, weil er ein Mitglied des Ältestenrats bestehlen wollte. Er kam nie im Gefängnis an. Der Dunmer jedoch erreichte das Gefängnis und wusste nicht ob er erleichtert sein sollte. Er wurde in eine Zelle mit 2 anderen Insassen gesteckt. Dann hieß es warten. Obwohl die Familie des Adeligen vermutlich alles daran gesetzt hatte, das Revan die höchstmögliche Strafe bekam, so war es doch nur ein Gefängnisaufenthalt.
    Vermutlich keinen Tag zu früh wurde er wieder aus dem Gefängnis entlassen und zu seiner großen Überraschung hatte Faldil auf seine Rückkehr gewartet. Bevor jedoch weitere Raubzüge geplant werden konnten, wurde die Kaiserstadt von den Truppen des Aldmeri Bundes erobert. Das nachfolgende Morden und Brandschatzen der Eroberer sollte sich tief in Revans Gedächtnis brennen.
    Die Zeit während des großen Krieges war anfangs sehr gut, vor allem der Schwarzmarkt florierte und erreichte nie gekannte Ausmaße. Allerdings wurden mit jedem Tag die Preise ein wenig teurer und irgendwann war das Wachstum wie ein Geschwür das die Kaiserstadt von innen heraus tötete. Der Unterschied bestand lediglich darin, das der Tod am Ende in Form der aldmerischen Truppen kam. Die Rückeroberung durch das Kaiserreich war nicht weniger blutig, jedoch blieb diesmal die Bevölkerung verschont.
    Danach dauerte es ein paar Jahre bis die Kaiserstadt wieder wie der Phönix aus der Asche stieg und bald ging alles wieder seinen gewohnten Gang. Mit dem Unterschied das sich die Bündnisse und Verträge der Diebe untereinander gravierend geändert hatten. Selbiges galt für das Verhältnis der verschiedenen Kräfte untereinander.
    Neue Bedingungen, die große Chancen boten, einem jedoch genau so schnell das Genick brechen konnten. Diese Erfahrung machten viele und manchmal verging keine Nacht, an dem nicht eine weitere Leiche im Hafen der Kaiserstadt versenkt wurde. Vor allem die Einmischung der Thalmor barg neue Gefahren, da man nie wusste, wer jetzt für sie arbeitet. Die Kollaborateure hatten keinen leichten Stand und mussten permanent um ihr Leben fürchten, da niemand die Greuel des großen Krieges vergessen hatte.
    […]
    Die Kunde von der Ermordung des Großkönigs von Himmelsrand verbreitete sich so schnell wie die alljährlichen Krankheitswellen im Herbst. Und sofort wurden wieder Pläne geschmiedet wie man aus diesem Ereignis vielleicht in Zukunft profitieren könnte.
    Für Revan war das jedoch nicht von belang. Seit einiger Zeit hatte er das Gefühl das seine Lehre bei Faldil bald vorüber sein würde. Viel hatte er in den letzten Monaten nicht mehr gelernt. Sein Mentor hatte dies auch selbst zugegeben, allerdings wollte er ihn ein letztes Mal prüfen. Leider mangelte es an Gelegenheiten und Revan hatte sich mit kleineren Gaunereien über Wasser gehalten. Das gute an der Sache war, das die Stadtwache ihn nicht aktiv suchte. Dadurch konnte er sich freier bewegen und hatte mehr Möglichkeiten seinen Unterhalt zu sichern.
    Eines Abends fand er einen Brief seines Mentors in seiner Wohnung. Der Dunmer brach das Siegel und las die Nachricht:

    Golion,
    der Adler ist aus dem Horst geflogen und die Ratten werden leichtsinnig.
    Triff mich morgen Abend im aufgetriebenen Floß.

    Cale


    Revan lächelte, endlich war es soweit.

    "Zugelassen" by KingPaddy
    Geändert von KingPaddy (10.05.2013 um 16:25 Uhr)

  5. #5

    Charaktervorstellung Amelia Val Nevenas

    [Bilder und Skizzen am Ende des Beitrags]

    Name: Amelia Melina Yoni Val Nevenas
    • Von der Familie und Freunden oft einfach »Lia« genannt
    Geburtsjahr: 4Ä 181
    Geburtstag: 8. des Morgensterns
    Geburtsort: Neven (Städtchen nahe Dwynnen)
    Provinz: Hochfels
    Sternzeichen: »Das Ritual«
    Rasse: Bretonin (Reinblut)

    Familie (Auswahl):
    • Vater: Vlado Damon Anto Val Nevenas
    • Mutter: Marina Ralena Thao Val Nevenas (ehem. Val Nurinia)
    • Onkel: Natalios Gael Belton Val Nurinia
    • Bruder: Jendrik Malo Ludark Val Nevenas
    • Bruder: Tarkon Ilan Rade Val Nevenas
    • Schwester: Elisa Jasna Sophi Val Nevenas
    • Hund: Rasvan
    Alter: 20
    Größe: ~1,60 m
    Gewicht: 51-53 kg

    Gildenmitgliedschaft:
    • keine
    Beruf:
    • Im Dienst der Familie
    • Forscht mit ihrem Onkel an neuen Zaubern
    • Angehende Historikerin

    Aussehen:
    Selbst für eine Bretonin würde jeder sie als klein und zerbrechlich beschreiben. Schlank, feminin und typisch adelig ohne größere körperliche Konditionierung. Obwohl dem jugendlichen Alter inzwischen entwachsen, ist ihr die Jugend noch in Spuren anzusehen. Von den weichen, ansehnlichen Rundungen des Gesichtes und dem bauchnabel- bis hüftlangen, nahezu pechschwarzen Haar einmal abgesehen, liegt ihr herausstechendes Merkmal wohl in den gletscherblauen Augen.
    Dunkler Lidschatten, schwach gerötete Wangen und Lippen, häufig mit Silberspangen verziertes Haar, edle Ringe, Armreifen, Halsketten und Ohrringe, oft genug auch schmale Diademe – zusammen mit aufwändig geschnittener Kleidung aus edlen Stoffen sind ihre hohe Geburt und reiches Elternhaus nur schwer zu verkennen. Dass sie dies so zur Schau trägt, mag oft genug und vor allem bei jenen, die von weit weniger leben müssen, zum Anschein von standestypischer Hochnäsig- und Überheblichkeit beitragen. Aufrechte Körperhaltung und öfter leicht gehobenes Kinn tragen zu dem ebenfalls bei. Das häufig zu beobachtende freundliche, milde Lächeln stört dieses Bild jedoch.

    Aussehen – Stichwortform:
    • Klein, schlank, regelrecht zerbrechlich, feminin
    • Bauchnabel- bis hüftlanges Haar; ebenerzfarben bis pechschwarz; häufig in einem dicken Zopf zusammengeflochen
    • Helle, reine, gepflegte Haut; schwach geschminkt
    • Gletscherblaue Augen
    • Weiches, sanftes Gesicht; häufig von einem freundlichen Lächeln geziert
    • Trägt viel Schmuck und aufwändige Gewänder aus edlen Stoffen

    Charakter:
    Wer sich vom äußeren Schein Amelias jedoch nicht abschrecken lässt, ob nun aufgrund der adeligen Wurzeln und hochnäsigen Erscheinung, oder wegen anderer Barrieren, stellt allerdings schnell fest, dass hinter dem Schein der hochnäsigen Bretonin ein sanftes, freundliches Gemüt mit großem Herz und viel Wohlwollen verborgen liegt. Es mag verwundern, dass eine zweifelsfrei hübsche, sicherlich von anderen adeligen Söhnen umschwärmte junge Frau nicht zum Opfer ihres eigenen Standes geworden und verdorben ist – doch auch den Belangen der Mitglieder der einfachen Stände mit offenen Ohren begegnend, scheint ihr dieses Schicksal zumindest an ihren vielen guten Tagen erspart geblieben zu sein.

    Charakter – Stichwortform:
    • Freundlich, warm
    • Standesbewusst, aber offen; höflich
    • Aufmerksam, neugierig
    • Verlässlich
    • Manchmal etwas störrig und stur, eitel

    Ausrüstung:
    Führt eine Vielzahl von Gegenständen und Habseligkeiten mit sich, über die sie jedoch selbst keinen genauen Überblick hat. Ihr Onkel, ihre Zofe und die Soldaten ihres Vaters sorgen sich für sie darum.
    • Magischer Stab der Frostwand
    • Kleidung, Schmuck, Kosmetik
    • Bücher

    Fertigkeiten:
    • Geschickt im Umgang mit Zerstörungsmagie und magischen Stäben (Eis- und Schockmagie)
    • Geübt mit Mystikzaubern
    • Geübt mit Illusionszaubern
    • Grundlegende Kenntnisse in Veränderungsmagie
    • Gewandte Rednerin
    • Linkshänderin

    Vorgeschichte:
    ---

    Anm. d. Verf.: Auf die Vorgeschichte soll an dieser Stelle verzichtet werden. Sie wird im Rahmen des RPGs intensiv eingebunden und würde zu diesem Zeitpunkt Pointen, Wendungen, Aha-Effekte und anderweitig sensible Informationen vorweggreifen. Stattdessen wird ein Einstieg in die Geschichte als erster Beitrag außerhalb des Rollenspielthreads mitgegeben.

    Als Maßstab der Welt werden für die Geschichte diese und diese Karte verwendet.





    Geistermeer, Herz des Gerechten

    Salzige Gischt, von dunkelgrauen Wolken verhangener Himmel, böiger Wind, unruhige See – und das seit Tagen. Warum genau fiel Amelia schwer zu sagen, aber die Reise mit dem Schiff ihres Vaters von Camlorn aus hatte sie sich irgendwie angenehmer ausgemalt. Ebenso wohl auch ihr Magen, der sich nur erbärmlich frierend mit Blick auf die schwarzen, weißschäumenden Wellen weit vor dem Bug der Herz des Gerechten befrieden ließ. Die in samtenen, fuchsbraunen Handschuhen steckenden Finger krallten sich zitternd am von eisigem Sprühnebel überfrorenen Schiffsgeländer fest, die Füße in den hohen Stiefeln stemmte sie leicht versetzt gegen die Planken, vermied es jedoch sich zu weit niederzubeugen. Bei der Höhe der Wellen, der aalglatten Brüstung und dem schmierigen Deck mochte sie zu schnell abgleiten und sich das tiefgefrorene Holz noch gegen die Unterarme – oder noch schlimmer: die Ellbogen – schlagen. Blaue Flecken, schmerzende Glieder und singende Knochen fehlten ihr gerade noch.
    Bei strahlendem Sonnenschein waren sie vor knapp einer Woche aufgebrochen, ruhige See und Rückenwind verhießen eine schnelle Reise. Doch in der ersten Nach tauchten sie in Väterchen Frosts Domäne ein. Peitschende Windstöße sandte er ihnen zum Empfang entgegen, die seither nicht mehr abgerissen hatten und ihre Reise verlangsamten. Scharfe Flocken fegten durch die klirrende Luft, schnitten unangenehm über die empfindliche Haut auf den Wangen. Mühevoll versuchte die Bretonin sich davon abzulenken und die Augen zurück auf die in diffusem Grau verschwimmende Horizontlinie zu richten. Alles andere hätte den Kloß in ihrem Hals derart groß werden lassen, dass ihre Reflexe übernommen hätten, um ihn pumpend loszuwerden. Das Spiel kannte sie bereits und wollte es nicht wiederholen.
    Vom tamrielischen Festland, das sich stets zu ihrer Rechten befinden musste, hatte Amelia seit dem Tag des Aufbruchs nichts mehr gesehen. Zwar waren sie an den Inseln vor der Küste um Nordpunkt und Farrun vorbeigekommen, aber selbst wenn sie es wollten, wäre bei der rauen See an ein Anlegen nicht zu denken gewesen. Und auch jetzt noch, obwohl sie sich – so versicherte Domek ihr Kapitän – längst auf das Festland zubewegten und die Bucht von Einsamkeit suchten, versteckte sich die Küste hinter dichten Schleiern. Ein tristes Bild, das schwer auf den Gemütern an Bord lastete und der adeligen Passagierin ein sehnsüchtiges, verträumtes Lächeln abrang.
    Im nächsten Moment hob sich der Schiffsrumpf von einer großen Welle getragen näher zum getriebenen Himmel, die Spanten knarzten und ächzten unter der Belastung, wehrten sich jedoch so gut sie konnten gegen die Naturgewalten. Gleich darauf senkte sich der Bug des Kahns rasch dem Wasser entgegen und brach jäh die nächste Schaumkrone in seinem Abstieg. Die Wucht des Aufpralls raubte Amelia den Halt der Füße und noch ehe sie sich versah, rutschte sie aus. Schmerzhaft hieb sie sich das Geländer von unten gegen den Oberarm, als sie sich im Fallen verdrehte. Ein schrilles Quieken entwand sich ihrer Kehle bevor der Schmerz aus dem geprellten Glied ihren Verstand erreichte und sie zu mürrischem Stöhnen veranlasste. Erst als sie auf den schmierigen Brettern des Decks halb kniete, halb saß, schaffte sie es die freie Hand vor den Mund zu heben und sich selbst zum Schweigen zu bringen. Der dichte Sprühnebel, der sich um das Schiff verteilte, wirkte in diesem Moment sogar mehr lindernd, als dass er sie störte.
    Hastig schaute sie sich um, am dichten Fellsaum ihrer weiten Kapuze vorbei und soweit, wie das großes Seidentuch, das sich mit dem dicken Zopf um ihren Hals wickelte, ihr die nötige Bewegungsfreiheit einräumten. Niemand hatte ihr Malheur gesehen, im Gegenteil: Nur wenige hielten sich an Deck auf. Domek steuerte sein Boot in der rauen See lieber selbst und hatte dabei alle Hände voll zu tun. Die restlichen Matrosen kämpften völlig vereinnahmt mit der Takelage, niemand gönnte ihr auch nur einen noch so kurzen Blick. Möglichst schnell erhob sich die Adelige, rieb sich den angeschlagenen, heiß pochenden Arm und krallte sich anschließend wieder am Geländer fest.
    Klamm von der aufstiebenden Brandung, zog sie den dunkelbraunen, mit warmem Samtfutter versehenen Umhang aus schwerer, verfilzter Wolle enger, wickelte sich regelrecht ein. Es half nichts. Das Zittern wollte nicht verschwinden, fuhr ihr bis in die Knochen und zwickte in der Nase und Haut des Gesichts. Die Lippen bebten. Vermutlich wäre es eine gute Idee gewesen, unter Deck zu verschwinden, wo sich die Mehrheit der Besatzung tummelte, sich somit gegenseitig wärmte und auch nicht über Bord gehen konnte. Aber dann müsste sie wieder in Mitten eines Rings aus Eimern sitzen, damit sie sich auch ja in jede Richtung sicher übergeben konnte, ohne anschließend einen armen Matrosen zum Wischen abzustellen. Nein, lieber hier vorn dem Wetter trotzen und dafür nicht die Schmach und Demütigung der Übelkeit erleiden.
    »Hier seid Ihr!«, rief plötzlich eine tiefe Männerstimme dicht hinter ihr. Im nächsten Moment trat ein hochgeschossener, kräftiger Soldat in glänzender Stahlrüstung und schwerem, königsblauem Umhang neben sie. Seine dicken Lederhandschuhe spannten sich, als die kräftigen Pranken das Holz des Schiffsgeländers umgriffen. »Dies ist kein Ort für Euch, Herrin!«, kämpfte Kolja gegen den fauchenden Wind an, seine dunklen, schulterlangen Haare und der dichte Vollbart flatterten und wogten mit den Böen. Das raue, wuchtige Gesicht legte sich in Falten und tiefe Gräben zeichneten seine Stirn, als er aus sorgenvollen, dunklen Augen zu ihr hinabblickte. »Ihr könntet von einer der Wellen in die Fluten gewaschen werden!«, offenbarte er den Grund, weshalb er sie offenkundig schon eine Weile suchte. »Davon, dass Ihr krank werden könntet, ganz zu schweigen.«
    »Danke für Deine Sorge, Kolja«, entgegnete Amelia, wusste aber selbst, dass ihre Stimme kaum gegen das Brüllen der Böen ankam. »Aber hier an Deck ist der einzige richtige Ort für mich in diesem Wetter!«, versuchte sie zu erklären und beobachtete den Hauptmann der Wachen ihres Vaters dabei, wie er ihr angestrengt eines der Ohren zuwandte. Ob es half, sie besser zu verstehen, mochte sie nicht einschätzen können.
    »Euer Onkel sorgt sich und bat mich, Euch zu ihm zu bringen, Herrin«, erwiderte der größere und ältere Mann nachdem er kurz über die aufgeschnappten Wortfetzen gebrütet hatte.
    »Sag ihm, dass es mir gut geht und er sich nicht mehr sorgen soll!« Obgleich die Herzlichkeit und das Bemühen um ihr Wohlergehen gewöhnlich ein dankbares und liebevolles Lächeln auf ihre Lippen zauberten, in diesem Moment verhinderte deren Zittern jede andere Regung.
    »Ich gab ihm mein Wort!«, widersprach er. »Und Ihr friert, Herrin. Kommt mit mir und wärmt Euch auf«, versuchte er sie umzustimmen. »Hier am Bug ist es zu gefährlich!« Wie ein göttliches Zeichen rüttelte eine weitere, große Welle den Rumpf und beinahe wäre die Bretonin erneut ausgerutscht. Doch Kolja, ein für sein sonst eher kleines Volk erstaunlich massiger Kerl, stützte sie rechtzeitig, eine Hand an der Brüstung, die andere unter ihrem Arm. Gleichzeitig mit dem Kahn hob sich auch ihr Magen erneut und stieß ihr sauer auf. Nur mit größter Mühe schluckte sie die Übelkeit ein weiteres Mal hinunter und japste anschließend nach Luft.
    Als sie nicht auf seine Worte einging, senkte der Hauptmann resignierend das Haupt und ließ sie wieder los, nachdem die Adelige ihren Stand zurückgewonnen hatte. »Ich schlage Euch einen Kompromiss vor«, begann er in einem kurzen Moment des abgeschwächten Windes. Hellhörig und interessiert wandte sie ihm das Gesicht zu. »Ich bringe Euch eine Decke gegen die Kälte, wenn Ihr Euch im Gegenzug bei Domek niederlasst.«
    Amelia überlegte nicht sehr lang und nickte wortlos. Ein Öffnen des Mundes hätte wohl nur dazu geführt, dass sich die noch immer irgendwo im Hals steckende Übelkeit Bahn bräche. Seine Erleichterung zeichnete sich deutlich auf den rauen Lippen im Bart und um die Augen ab. Schnell ging er an ihr vorüber, legte eine Hand auf das Schiffsgeländer und hielt ihr den anderen Arm hin. Kurzerhand hakte sie sich unter, krallte sich mit den freien Fingern der anderen Hand an seinem kräftigen Oberarm fest, der zu weiten Teilen noch von einem Kettenhemd und der glänzenden Schulterplatte verdeckt wurde, und ließ sich vom erhöhten Bug hinab über das Hauptdeck und ans andere Ende des Boots führen. Eine kurze Treppe überbrückten sie vorsichtig ob des deutlich schimmernden Eises auf den Stufen und letztlich übergab Kolja sie der Obhut ihres schlaksigen Kapitäns. »Ich komme gleich wieder«, bekräftige er und verschwand, während sie sich an der Brüstung oberhalb des Hauptdecks und mit Domeks Steuerrad im Rücken festhielt.
    »Dieses Wetter is‘ Eurer Gegenwart unwürdig, gnäd‘ges Fräulein«, rief ihr der Bootsführer hinter ihr zu. »Dass Ihr sei‘m Zorn trotzt, is‘ b‘wundernswert.«
    »Es ist nicht so, als hätte ich eine Wahl«, entgegnete sie ihm ohne sich ihm zuzuwenden.
    »Die ha‘n wir immer!«, gab Domek zurück. »Ihr habt Euch nur für‘s gering‘re Übel entschie‘n.« Wenn es doch nur so einfach wäre, obgleich er im Grunde wohl Recht behalten sollte.
    »Wie lange dauert es noch, bis wir in Einsamkeit ankommen?«, wollte sie wissen, um ihre Gedanken auf etwas anderes zu lenken. Mit der Kälte allmählich durch die Stirn in das Haupt fahrend, wollte sie sich über die philosophischen Gedankenspiele des kauzigen Kapitäns in diesem Moment nicht den Kopf zerbrechen.
    »Schwer zu sa‘n, aber ein paar Stund‘n wird‘s schon noch dauern.« Dass er eine solche Aussage in diesem Wetter überhaupt treffen konnte, beeindruckte schon genug, um die Bedeutung und Konsequenzen von ein paar Stunden erfolgreich zu verdrängen.
    Bevor sie aber doch noch einzusinken vermochten, kehrte Kolja mit großen Schritten zu ihr zurück. In den behandschuhten Händen hielt er eine raue Wolldecke, die er noch im Gehen auseinanderzufalten begann. Neben ihr angekommen hielt er sie mit weiten Armen auf und forderte die Bretonin so dazu auf, ihm den Rücken zuzuwenden. Sie kam dem nach und er legte ihr den schweren Stoff um die Schultern, hielt ihn fest bis sie ihn vor der Brust mit einer Hand griff und zusammenhielt. »Danke«, lächelte sie ihn so gut es ihr gelang an und genoss die erste Woge aufsteigender Wärme. Nicht, weil die Decke so schnell wirkte, sondern weil ihr die ehrlich gemeinte, freundliche Geste das Herz in der Brust aufgehen ließ. Kolja nickte nur und legte die Hände auf das nahe Geländer. »Du bleibst?«, fragte sie daher.
    »Ich habe es Eurem Onkel zugesichert, dass ich ein Auge auf Euch haben werde, solange Ihr in solchem Wetter an Deck seid«, erklärte er. Kurz hüllte er sich in Schweigen, dann setzte er nach: »Meint Ihr nicht auch, dass es hier hinten angenehmer ist? Immerhin entgeht Ihr hier der Gischt«, sinnierte er im Anschluss, nicht wissend, welchen Schaden er damit gerade anrichtete. Denn obgleich die feinen Sprühwolken nun tatsächlich fehlen, so war auch ihr Fixpunkt am Horizont verschwunden.
    Abermals hob sich der Schiffsrumpf, von ihrer Position aus deutlich zu erkennen noch ehe sie es spürten. Dann sank Amelia auch schon der Magen, drehte und wandte sich, als hielt ihn eine kalte Hand umschlossen. Erst heiß, dann kalt, dann brennend stieg ihre Magensäure auf, brandete in Mengen in den Mund, die sich nicht mehr zurückhalten ließen. Gerade noch rechtzeitig vermochte es die Adelige sich zur Seite zu drehen und vorzubeugen. Gleich darauf übergab sie sich auch schon auf die Planken, verfehlte nur um Haaresbreite ihre spitzen Stiefel und den Saum ihres Umhangs.

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    Geändert von Bahaar(iger_ZA) (04.07.2017 um 04:56 Uhr) Grund: Wiedereinfügen der Bilder und Skizzen

  6. #6
    Name: Djure Tyrex
    Geschlecht: männlich
    Sternzeichen: Der Magier
    Rasse: Ork
    Geburtsjahr: 4Ä 133
    Geburtstag: 17. des Sonnenaufgangs
    Alter: 68 (4Ä 201)



    Größe: 2,04m
    Statur: Djure überragt die meisten Personen, denen er begegnet. Seine Schultern sind sehr breit und ergeben ein imposantes Gesamtbild. Der Ork besitzt eine für Orks typisch sehr ausgeprägte Muskulatur. Seine Gliedmaßen sind massiv und vor allem die Füße sehr stabil gebaut. Die typischen Hauer sind bei ihm allerdings weniger extrem. Auch die goblinähnliche Schnauze ist erkennbar aber insgesamt hatte er relativ menschliche Züge. Der breite Nacken trägt den massiven Schädel, dessen auffälligste Ausprägung wohl die Augenparty ist. Wie man es sonst noch von Nords kennt, sind die Augenwülste sehr ausgeprägt, was dem Antlitz einen finsteren Blick verlieh und die Augen stets im Schatten lagen selbst wenn Djure jeden Muskel locker ließ. Das Alter des Orks könnte man höchstens anhand seiner Haarfarbe erahnen, jedoch nicht an Haltung oder der Zahl der Falten, insgesamt wirkt er eher wie ein Mensch anfang 30.
    Haare: Die Haare waren dank des hohen Alters schneeweiß und trotz ihrer Länge erstaunlich borstig und stohig. Sie waren zu einem Irokesenschnitt rasiert, sodass die Seiten des Kopfes stehts frei blieben. Der Irokesenkamm verbreiterte sich zum Haaransatz im Nacken. Links und rechts fielen die Haare zum größten Teil nach vorn über seine Schultern und rahmten seinen Kopf somit ein, wie die Mähne eines Löwen.
    Augen: Anstatt der reptilienartigen Augen besitzt Djure wegen seiner Herkunft menschliche Augen mit intensiv blauer Iris.
    Besonderheiten: Auf der rechten rasierten Seite des Kopfes ist eine graue, stilisierte Schneeflicke auf die grüne Haut tatowiert.



    Beruf: Druide (nicht klassisch von Beruf)
    Gruppierung und Rang: -
    Wohnsitz: Reisender
    Hobbys: -
    Vorlieben: Natur, Ruhe, Kälte, Frauen jüngeren Alters
    Abneigungen: Große Städte



    Fähigkeiten:
    Zerstörung (Meister)
    Wiederherstellung (Experte)
    Unbewaffnet/Stumpfe Waffe (Experte) (Nahkampf Box-und Stabkombination; besitzt keine erweiterten Kenntnisse im Umgang mit Äxten/Hämmer/Kolben)

    Leichte Rüstung (Geselle)
    Blocken (Geselle)
    Alchemie (Geselle)
    Schleichen (Geselle)

    Ohne Rüstung (Lehrling)

    Talente
    Überragende Geographiekenntnisse über Himmelsrand
    Kann gut mit Tieren umgehen
    Beeindruckender Sprinter über kurze Distanz
    Kreativer Jäger

    Ausrüstung/Kleidung
    Djure trägt einen weiten Umhang aus Ziegenfell (hauptsächlich weiß). Auf dem Kopf sitzt ein innen gepolsterter Ziegenschädelknochen (ohne Unterkiefer) mit Hörner (einfach gedreht). Der Kopfschmuck ist im Nacken mit zwei Ziegenfellen verbunden, welche über die Schulterpartie links und rechts fallen wie unförmige Schulterpanzer. Unter dem Umhang trägt der Ork eine wollene Tunika mit Mustern aus verschiedensten Blaustufen. Handgelenke und Unterarme werden von grau gefärbten Armschienen aus Chitin eingefasst. An den Füßen trägt er einfach konstruierte, aber sehr wuchtige Stiefel aus Leder und Ziegenfell. Seine Beine sind von einer Lederhose bedeckt, wobei in den Schritt soetwas wie ein Suspensorium aus Horkerstoßzähnen eingearbeitet ist und seine Knie ebenfalls durch Chitin gepanzert sind. Um seinen Hals hängt eine Kette, deren Glieder alles hätten sein können, aber am ehesten noch an Raubtierzähne erinnerten. In einem Beutel am Gürtel trägt der Ork nützliche Gegenstände wie etwa Phiolen für Tränke oder einen kleinen Mörser mit sich. Auf der anderen Seite steckt ein Dolch in einer Lederscheide. Der Dolch ist allerdings weniger für den Kampf gedacht, sondern eher ein Allzweckwerkzeug. Ebenfalls am Gürtel befestigt: Ein Beutel mit Trockennahrung und ein Wasserschlauch. Als Waffe erster Art dient dem Ork ein etwa zweieinhalb Meter langer Stab (rund drei Fingerbreit im Durchmesser) aus einem Holz, das dem Ork gänzlich unbekannt war. Er hatte den Stab selbst mühsam aus einem Stamm Treibholz geschnitzt, den er vor rund 20 Jahren an der Küste gefunden hatte. Es stellte sich heraus, dass das Holz schier unglaublich massiv war und sich dadurch mehr als ausgezeichnet zum Kämpfen mit brachialer Gewalt eignete. Die Waffe glänzte in mattem Braun, Djure glaubt, dass es sich um irgendein sehr exotisches Gehölz handelte. eine Handbreit unter dem einen Ende des Stabes baumelt ein bemerkenswert großer Büschel Federn von allen in Himmelsrand heimischen Vögeln.



    Vorgeschichte:
    Djure hatte ein relativ unspektakuläres Leben. Meistens wanderte er in den Gebieten der bewaldeten Hjallmarch umher. Er ist das Ergebnis einer bizarren Beziehung: Seine Mutter war eine Kaiserliche und sein Vater ein Ork. Wobei sich seine Mutter in Hochfels schwängern ließ und dann aus einer nicht nachvollziehbaren Laune heraus nach Himmelsrand kam. Djure war bereits als Kind oft von Solitude fortgelaufen. er war kein Freund der großen Stadt mit den engen Mauern und großen Häusern. Doch seine Mutter zerrte ihn immer wieder zurück und versuchte ihn zum Mensch zu erziehen, steckte ihn in hübsche Kleider und brachte ihm bei mit Messer und Gabel gesittet bei Tisch zu essen. Djure hasste es.

    Als er 14 Jahre zählte erkrankte seine Mutter altersbedingt schwer. Es dauerte nicht lange bis sie starb und er von den Priestern der Kirche aufgenommen wurde. Er übernahm viele ihrer Ansichten über ein einfaches Leben, das nicht an weltlichem Besitz gemessen wurde, sondern mehr an Taten. Ebenfalls lernte er von ihnen sehr viel über die Schule der Wiederherstellung, auch wenn es dauerte, bis er als Ork mit der Kompetenz der Priester mithalten konnte. Mit 22 jahren verließ er Solitude und begann sich voll auf die Ansicht der Priester zu fokusieren. Von so manchem Reisenden lernte er ebenfalls das eine oder andere.

    Djure hatte hin und wieder Kontakt zu den verstreuten Clans in Himmelsrand, jedoch war er kein Freund deren festen und gezwungenen Hierarchien, weswegen er nie die Ambition hatte, sich in einen einzugliedern, wenngleich er wusste, dass seine Talente durchaus gefragt gewesen wären. Aber nur der Häupling durfte Frauen haben und diese Sache war überhaupt nicht nach Djures Sinn - manche Wochen in der Wildnis konnten lang und einsam sein, das Lager teilen zu können stand den kirlich geprägten Ansichten des Orks nicht entgegen.

    Djure hatte sich bereits über einige Jahre an die Wilndis gewohn, was er aber noch nicht kannte waren die Eingeschworenen im Südwesten des Landes. Auf einer Reise Querfeldein stolperte er über eines ihrer Lager. Wegen des Fellmantels, den er damals schon trug, erkannten die wilden Krieger ihn zunächst nicht als einen typischen Feind. Nach groben Verständigungsschwierigkeiten entwickelte sich daraus eine sehr geladene Beziehung. Doch Djure erschlich sich nach einer schieren Ewigkeit ein bisschen Vertrauen und gelangte somit an Wissen zur Manipulation der Elemente. Er baute dieses Wissen schnell und stetig aus und bald konnte er sich ein Leben ohne Zerstörungszauber nur noch schwerlich vorstellen. Es zeigte sich, dass Djure besonders talentiert im Umgang mit Eismagie war. Die Eingeschworenen ehrten ihn mit einer Tatowierung auf der rechten Kopfseite in Form einer Schneeflocke.

    Seit der Bürgerkrieg ausgebrochen war, wurde Djure aber recht oft gezwungen seinen Aufenthaltsort zu wechseln um Schlachten und Lagern aus dem Weg zu gehen. Er verhielt sich so neutral wie das möglich war, allerdings hatte er schon den einen oder anderen Sturmmantel auf dem Gewissen. Er brachte den Legionen durchaus einiges an Sympathie entgegen, seine Mutter war Kaiservolk gewesen, die Priester in der Kirche ebenfalls. Außerdem liebte er Ruhe und Frieden. Das hatte so lange Bestand, bis der Dickschädel in Windhelm beschloss einen unnötigen Krieg vom zaun zu brechen. Djure arbeitete nicht aktiv gegen die Sturmmäntel, wurde er allerdings von Kundschaftern oder ähnlichem Bedrängt griff er recht schnell zur Waffe wohingegen er bei kaiserlichen Kontrollen mehr oder weniger entspannt blieb.

    "Zugelassen" by KingPaddy
    Geändert von KingPaddy (17.09.2016 um 20:44 Uhr)

  7. #7

    Kayét Chievas - Mitglied der dunklen Bruderschaft

    Name: Kayét Chievas [stummes t]
    Geschlecht: männlich
    Alter: 27
    Größe: 1.88m
    Rasse: Redguard
    Sternzeichen: The Lord

    Aussehen:
    Statur: Athletisch, Gewandt
    Haare: schwarz
    Augen: grau
    Besonderheiten: diverse Tattoos (siehe Bilder)
    - linker Arm: Drache & gekreuzte Säbel
    - Bauch: Tribal
    - Rücken: Skorpion
    Ausrüstung: Leichte Rüstung der Dunklen Bruderschaft, zwei nordische Dolche (Gürtel), Katana (Rücken), Seil & Enterhaken, Dietriche en masse,* abgenutztes & mit gravierten Metalleinsätzen verziertes Lederband am linken Handgelenk

    *noch nicht erhalten

    Bilder:





    Weitere Informationen:
    Profession: Mitglied der Dunklen Bruderschaft
    Gruppierung und Rang: Dunkle Bruderschaft, Mörder
    Wohnsitz: Dark Brotherhood Sanctuary westlich von Falkreath
    Besonderheit:
    - Besitzt den Säbelzahntiger Scimitar, welcher ihm auf's Wort gehorcht und über die Niederlassung wacht, in welcher sich Kayét gerade aufhält; dieser ist zahm gegenüber den Mitgliedern der Dark Brotherhood & nur selten bei Kayéts Aufträgen dabei (weil zu auffällig)
    - Ohne Waffen nicht minder gefährlich aufgrund körperlicher Stärke & Schnelligkeit, Nahkampf-Ausbildung & fundierter anatomischer Kenntnisse (meist basierend auf 'Wie bringe ich jemanden möglichst lautlos, schnell und effektiv um?')




    Skills:

    One-handed [Adept] Einhändig
    Light Armor [Adept] Leichte Rüstung
    Sneak [Adept] Schleichen
    Lockpicking [Adept] Schlossknacken
    Alchemy [Apprentice] Alchemie
    Block [Apprentice] Blocken
    Pickpocket [Apprentice] Taschendiebstahl
    Archery [Novice] Schießkunst
    Two-handed [Novice] Zweihändig
    Heavy Armor [Novice] Schwere Rüstung
    Smithing [Novice] Schmiedekunst
    Speech [Novice] Redekunst
    Alteration [Novice] Veränderung
    Illusion [Novice] Illusion
    Destruction [Novice] Zerstörung
    Restoration [Novice] Wiederherstellung
    Enchanting [Novice] Verzauberung
    Conjuration [Novice] Beschwörung





    Kayéts Geschichte



    Eine schicksalhafte Begegnung (Die Story um Scimitar)


    "Zugelassen" by KingPaddy
    Geändert von Van Tommels (08.07.2017 um 09:41 Uhr) Grund: Tattoos hinzugefügt

  8. #8

    Neria "Schneekatze" Eraishah - Mitglied der Dunklen Bruderschaft

    Geschlecht: weiblich
    Alter: 24
    Größe: 1,65 m
    Rasse: Dunmer
    Haare: schwarz
    Augen: rot
    Aussehen: schlank, zierlich
    Sternzeichen: Atronarch

    Skills:


    Geschichte:


    "Zugelassen" by KingPaddy
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken rpg.JPG  
    Geändert von KingPaddy (07.03.2017 um 01:23 Uhr)

  9. #9

    Charactervorstellung - Ferrendes Maraude

    Generelles:

    • Name: Ferrendes „Ferren“ Maraude
    • Geschlecht: Männlich
    • Rasse: Bretone
    • Sternzeichen: Die Diebin
    • Alter: 27 (Stand 4Ä 201)
    • Geboren: 23. des Monats Abendstern, 4Ä 174


    Aussehen:

    • ~1.80m Größe
    • Helle Hautfarbe
    • Leichtgewichtige, untrainierte Figur
    • Kastanienbraune Haare, zwischen Besuchen in Städten meist mit dazu passendem zerzausten Bart
    • Grünbraune Augen


    Ausrüstung:

    • Einfache, an mehreren Stellen geflickte und ausfransende dunkelbraune Robe mit Kapuze
    • Stumpfer Stahldolch
    • Großer Rucksack
    • Rudimentäre alchemistische Apparaturen von geringer Größe und robuster Machart, dazu einige kleine Messer zur Verarbeitung von Zutaten
    • Ein mit handgeschriebenen Notizen ergänztes Buch mit alchemistischen Formeln
    • Ein abgegriffenes kleines Buch; eine Abhandlung zum Thema Nekromantie
    • Bettrolle
    • Kleine Zeltplane
    • Einige Seelensteine und alchemische Zutaten
    • Nähnadel und eine Rolle Faden


    Fertigkeiten:
    Ferren ist in allen magischen Disziplinen bewandert, würde in den meisten von ihnen einem spezialisierten Magier jedoch nie das Wasser reichen können.
    Sein Fokus liegt eher auf der Alchemie und der Beschwörung: In der ersteren ist er ausgebildet, die letztere der Grundstein für seine Passion: Die Nekromantie
    Die Beschwörungsmagie ist auch der Grundstein (oder eher Auslöser) für eine weitere Fertigkeit: Langstreckensprint, gewöhnlich auf der Flucht vor wütenden Dorfbewohnern

    Sonstiges:

    • Verdient seinen Lebensunterhalt als wandernder Alchemist
    • Ehemaliges mittelrangiges Mitglied der Synode



    Vorgeschichte:
    Ferrendes ging die ganze Prozedur noch einmal im Kopf durch. War der angenähte Kopf der Fehler gewesen? Bestimmt. Und jetzt stapfte er wieder die Straße entlang, schon wieder einer guten Mütze schlaf beraubt.
    Der Bretone warf einen kurzen Blick über die Schulter, dann blieb sein Blick an einem Adler kleben, der weit über ihm faul durch die Bergluft segelte.
    Wenigstens hatte er die wütende Menge abgehengt, ebenso wie die Legionäre. Das war mal wieder typisch: Ein Untoter taucht im Dorf auf, stöhnt ein bisschen herum bevor er von den lokalen Muskelprotzen mit Heugabeln niedergemacht wird, und dann wird natürlich sofort der eine wandernde Arkanist im Dorf fürs wirken dunkler und unheiliger Magie beschuldigt.
    Dass die Dorfbewohner direkt den richtigen gefunden hatten, war nur reiner Zufall gewesen, und es hielt Ferrendes nicht davon ab, sich über die ignorante Einstellung der ländlichen Bevölkerung gegenüber Magier zu empören.
    Verdammte Größenwahnsinnige wie Mannimarco hatten es für sie alle verdorben.
    Und jetzt taten ihm die Füße weh.
    Wäre er doch nur in Evermore geblieben. Wo seine Familie ihre eigene Schreinerwerkstatt hatte, und er als kompetenter Alchemist angesehen war.
    Doch die Synode verteufelte Nekromantie, und das Kolleg des Flüsterns war einfach nur… unheimlich. Wie eine Gesellschaft politisch korrekter Assassinen. Der Abschied hatte weh getan, aber irgendwie musste er seinen Wissensdurst stillen. Irgendwo musste er seine Faszination befriedigen. Irgendwo musste er es lernen. Und zwar richtig, von jemandem, der seine Fragen beantworten konnte. Nicht von verrückten Schwarzmagiern, die in Höhlen hausten und Reisende ihren Göttern des Todes opferten. Nicht nur aus alten Wälzern, die nicht antworteten, egal, wie laut er sie anschrie.
    Der angenähte Kopf, zum Beispiel:
    Die Leiche hatte er in der Nähe des nächsten Dorfes neben der Straße gefunden. Schleifspuren an den Gelenken, womöglich Bretonin oder Waldelfin. Aber er hatte sich nicht zu viele Fragen gestellt. Sie war doch tot, oder? Für den Fortschritt eines Novizen mit den besten Absichten eingesetzt zu werden war doch wünschenswerter, als einfach nackt am Straßenrand zu vergammeln, oder?
    Doch ihr hatte ein Kopf gefehlt, in seinen Augen die wahrscheinlichste Todesursache. Das stoppte die meisten Leute. Ihr Kopf war nirgends zu finden.
    Der Bretone hatte gewusst, dass das Haupt nicht zwingend notwendig war. Aber irgendwie hatte es auf ihn anzüglich gewirkt: Ein wandelnder Leichnam ohne Kopf passte einfach nicht.
    Und so hatte er die arme Frau aus der Sonne geschliffen und sie an einem schattigen Plätzchen gegen einen Baum gelehnt, um später an ihr zu arbeiten, wenn er keine passende Alternative finden würde. Als Nachgedanke hatte er noch den entblößten Körper mit seiner Zeltplane bedeckt und sich eine mentale Notiz gemacht, den Stoff vor erneutem Benutzen mit krankheitsabweisender Tinktur und heißem Wasser zu waschen.
    Zu seinem Glück hatte das nahegelegene Dorf Gäste: Soldaten der kaiserlichen Legion, die eine Gruppe von Schmugglern gefasst hatte, und stolz deren Köpfe auf Spießen präsentierten. Er hatte sich gefühlt wie ein Hund, der von den Göttern selbst einen Knochen zugeworfen bekam.
    Ferren hatte sich ein Zimmer in der Taverne gemietet, Nähzeug gekauft und sich dann in der Nacht weggeschlichen. Einen Kopf von vielen würde schon niemand vermissen.
    Nachdem er den verdammten Fuchs verscheucht hatte - Aasfresser, die natürlichen Feinde des angehenden Nekromanten - konnte er mit dem Ritual beginnen. Alles hatte funktioniert, wie es sollte, auch wenn der bärtige Kopf mit dem grobschlächtigem Gesicht auf dem zierlichen Frauenkörper ein flaues Gefühl in Ferrendes‘ Magen hinterlassen hatte, als der Nähten-Hybrid dem Willen des Bretonen folgend im Kreis herum torkelte, wie eine entartete Perversion einer Puppe. Irgendwann würde er seinen Untoten eleganteres Gehen beibringen.
    Dann hatte er die beiden von einer Hasenseele angetriebenen Verstorbenen entlassen und in einem seichten Grab beerdigt, wo sie auch bleiben würden.
    Hatte er zumindest gedacht. Am nächsten Morgen hatte der Zombie in der Mitte des Dorfes gestanden, und die Dinge hatten ihren Lauf genommen.

    Es war das erste Mal gewesen, dass er eine aus zwei Leichen zusammengesetzte Gestalt zu Leben erweckt hatte, und natürlich war es schief gegangen. Das Buch lieferte keine Antworten, und die alte Tinte starrte ihm jedes Mal höhnisch von ihrem Platz auf dem vergilbten Papier entgegen, schweigend.
    Aber aller Anfang ist schwer. Der Anfang seiner Laufbahn als unausgebildeter Nekromant hatte in einem Keller und mit einer Ratte angefangen. Den Anweisungen genau folgend hatte er das kleine Nagetier wieder zum Leben erweckt. Leben aus dem Tod. Dort, wo vorher nichts war, nur eine verlöschte Kerze, die Erinnerung an Existenz, hatte er wieder eine Flamme entzündet.
    Es war kein echtes Leben, das war ihm bewusst. Doch er war sich sicher, dass er mit genug Zeit einen Weg finden würde. Schließlich waren Vampire doch auch Untote, die ihren eigenen Willen beibehielten.
    Mit entschlossener, aber vor allem müder Miene blickte er nun dem Grenzposten zwischen High Rock und Skyrim entgegen. Vielleicht würde er hier endlich einen Lehrmeister finden, der sich nicht als wahnsinniger alter Kauz entpuppte.

    "Zugelassen" by Van Tommels
    Geändert von Van Tommels (16.03.2017 um 08:14 Uhr)

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