Zuerst mal: SSGR. Ja, RGSS rückwärts. Ja, ich bin unfassbar kreativ mit Namen.
Wenn du es richtig pervers willst, nimmst du RGSSRT (Ruby Game Scripting System RunTime) und falls dann ein Editor dazu kommt, heißt der RGSSRTGDE (Ruby Game Scripting System RunTime Game Development Environment). Gern geschehen.
Mal sehen, was habe ich so...? Auf der Arbeit habe ich das Projekt "Infinity" angestoßen. Zum Einen, weil wir schon ein "altes System" und ein "neues System" hatten und wir einen richtigen Namen brauchten, um Verwirrung zu vermeiden – und zum Anderen als Anspielung auf die inoffiziell projektierte Entwicklungszeit.
Ich habe meinen Chatbot Rheia... bei dem ich den Namen von einem anderen Chatbot geklaut habe, auf dessen Code Rheia mal basierte. Smooth.
Ich hatte mal einen DSA Wiege-Klon/spezialisierten Chatclient unter dem Namen "DSAster" angefangen. Weil Wortspiele immer noch diebestenam wenigsten schlechten Namen abgeben.
Oh, und wo wir schon bei Verballhornungen sind: Ich habe in Objective-C eine Kartendatenbank für Magic: The Gathering geschrieben. In Anlehnung an Wizards Datenbank "Gatherer" habe ich meine "Blatherer" genannt.
Und ich mag es offenbar, Aktionen zu Berufen zu erklären, indem ich ein "-er" oder "-izer" anhänge.. Ein nicht fertig gestellter Charagenerator für das Sailor Moon-Rollenspiel lief unter dem Namen "Senshizer" ("senshi" ist der japanische Begriff für "mit Kopfschmuck werfendes Schulmädchen aus den frühen 90ern") und ein automatischer Dungeon-Generator (als Abart eines Labyrinthgenerators) hieß "Dungeoner".
Oh, und ein angefangener Savegame-Editor für das erste X-Com-Spiel als Shellanwendung hieß "xced", weil Shellprogramme immer möglichst verkürzte Namen haben müssen.
Zusammengefaßt: Mit Anspielungen und Wortspielen kriegt man wenigstens halbwegs sinnvolle Namen hin; der Rest ist noch blöder. Und Namensgebung ist schwer.





Zitieren




