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Thema: [VRPG] ANIMA

Baum-Darstellung

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  1. #7
    Ist doch in Ordnung. Was wäre das für eine Welt, wenn Menschen sich wegen jedem beliebigen Kommentar zurückziehen würden.
    Die Modelle stammen von Tadahiro Usuda - welcher in der Vergangenheit Modelle für Square Enix und letztlich auch Xenoblade gemacht hat.
    Ich persönlich teile die Meinung nicht, dass die Modelle unschön wirken - aber über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten.
    Wobei ich sagen muss, okay. Es werden keine Normal- oder Bump-Maps benutzt, was eigentlich schon Standard für die heutige Zeit der Videospieleindustrie wäre.
    Fakt ist jedoch, dass der Aufwand für die Erstellung eines Skins, durch die Arbeit einer einzelnen Person so enorm wäre, dass ein solches Projekt den zur Verfügung stehenden Zeitrahmen sprengen würde.

    Beim Pixeln und erschaffen von 2D Arts für eine Auflösung von 320*240 Pixeln, wie man sie für RPG Maker Spiele maximal braucht,
    ist das schon wieder eine ganz andere Kategorie an Leistung, die an den Tag gebracht werden muss.
    Ein aus einzelne Polygone bestehendes Modell zu kreieren ist da nicht so der Zeitaufwand. Für ein Modell sollte die Arbeitszeit wohl etwa bei einer Woche liegen (wenn die Fähigkeiten dafür ausreichend vorhanden sind).
    Die Bewegungsabläufe ohne diverse Verfahrensweisen des "Motion Captures" aufzunehmen bzw. umzusetzen ist da schon wieder ein völlig anderer Zeitaufwand.
    Doch Dank der Bones auch um einiges Einfacher als in der Vergangenheit - jedoch immer noch mit sehr viel Aufwand verbunden.

    Beim RPG Maker gibt es in der Regel lediglich 2 Frames für eine Bewegungsanimation, plus dem Standframe.
    Natürlich kann hier auch durch weniger, mehr erreicht werden und die künstlerischen Fähigkeiten müssen nicht überdurchschnittlich sein.
    Bei meinem 3D Model habe ich etwa 1300 Frames an Bewegungsabläufen für jedes Modell erschaffen. Es ist illusionär, einen direkten Vergleich zwischen einem 2D und einem 3D Spiel zu machen -
    es bestehen einfach keinerlei Komponenten, die miteinander verglichen werden können.

    Nicht einmal bei den 2D Arts, da ich momentan eine Auflösung von 1280*1024 verwende. Jedes achsokleine falsche Detail ist sichtbar. Der zweite Haken ist die Spielmechanik.
    Wobei - wenn ich eine prozentuale Angabe über den aktuellen Stand der Dinge machen müsste, würde ich sagen, dass ich etwa bei 80% angekommen bin. Zum Thema:
    "Leichte Verwirklichung von Animationen via Script" - Animationen werden über einen handelsüblichen 3D Modeleditor wie Milkshape, Blender oder 3D Max erstellt.
    Hierzu wird jede Animation einzeln von Hand erstellt. Via Script gebe ich lediglich die Anweißung an eine Entity, einen bestimmten Framezyklus auszuführen, ihn zu wiederholen oder ihn abzubrechen.

    Warum nicht mit dem RPG Maker weiter machen? Der RPG Maker ist für Einsteiger der Spielentwicklung wirklich ein schönes Tool, mit dem sich auch schöne Ergebnisse erzielen lassen.
    Doch für mich selbst stand irgendwann fest, dass der Markt an RPG Maker spielen gesättigt ist.
    Darum dieses Projekt hier (wie oben Beschrieben und in den Credits des Videos erwähnt, dient es lediglich als Demonstrationszweck für die technischen Begebenheiten des Templates),
    mit einer Engine, die es einem erlaubt, alle nur erdenklichen Geistesergüsse umzusetzen. Das Eventscripting im RPG Maker ist schön und gut, zwingt einem jedoch sehr viel Aufwand zu betreiben.
    Der RPG Maker bietet leider lediglich zwei Typen von Variablen - einen numerischen und einen boolschen. Leider lassen sich hieraus auch keine Arrays ableiten, was ausnahmslos jedes RPG Maker Script schlampig aussehen lässt.
    Die Acknex Engine bietet hier sehr viel mehr Möglichkeiten. User die schon mal in C programmiert haben, verstehen was ich meine. Als Anfänger mit dem RPG Maker zu beginnen, finde ich in Ordnung. Doch für mich stand irgendwann fest:
    "Meine Fähigkeiten hinsichtlich der Spieleentwicklung stagniere mit dieser Software." Daher habe ich mir Ende letzen Jahres die Acknex Engine zu Gemüte gezogen und mit dem Programmieren angefangen.
    Der RPG Maker seither für mich jeden Reiz verloren =/.

    Mein bisheriges Defiizit - ich bin völlig alleine. Bei der Entwicklung eines solchen 3D Projekts, ist man gezwungen im Team zu Arbeiten.
    Es gibt verschiedene Stellen, die vom Leader zunächst definiert werden müssen. Nach den Beschreibungen kommt es zu Ausschreibungen und hoffentlich zur Belegung der Stellen.
    Prozesse müssen desigend werden, die als Entwicklungspfad für das Spiel fungieren werden. 2D Artprozess -> Character Art Design Prozess.
    Dieser geht in einer Verzweigung über zum Modellplanungsprozess, Modeldesignprozess, bis zum Implementierungsprozess, wo das Modell für den World Designer zur Verfügung gestellt wird.
    Hier gibt es Überschneidungen mit Coder, Komponisten, 2D- und 3D Designer, bis man zu einem schönen Resultat kommt.
    Die Entwicklung solcher Projekte bleibt lebt und wächst durch das Planen und Ausführen solcher Prozesse, innerhalb eines Teams.
    In bekannten Firmen wie Square Enix und Co, geht es genau so zu. Doch das soll zunächst mal ein Schritt sein, den ich nicht sofort tätigen möchte.
    Es gibt noch einiges an Programmierarbeit, was ich mir allein zur Brust nehmen kann, bevor ich die Gründung eines Teams in Erwägung ziehen werde.
    Die Dummymodelle von Usuda stehen mir hierbei zur Verfügung und mit ihnen werde ich das Projekt auch weiterhin fortführen, bis die Teamplanungsphase gestartet werden kann.

    Bis dahin werde ich munter weitere Szenarien erstellen und sehen wohin dieses Projekt auf technischer Ebene kommen wird.
    Weitere Entwicklungsschritte hinsichtlich des VRPG Templates werden im Entwicklerforum angekündigt.
    Dieser Thread hier wird von nun als Demonstration aller bereits zur Verfügung stehenden Features des VRPG via ANIMA genutzt werden.

    Aber nun zunächst mal Feierabend.

    Geändert von HellThunder (10.04.2013 um 19:15 Uhr)

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