Dream Master (NES-ROM) durchgespielt
Dream Master (nicht zu verwechseln mit einem US-Spiel namens Little Nemo – The Dream Master) ist ein kurzes RPG, das über ein etwas ungewöhnliches Spielkonzept verfügt, aber im Großen und Ganzen ziemlich Laune macht.
Alles beginnt damit, dass eine Art böser Zauberer – der ‚Black Master‘ – eine Prinzessin in einen tiefen Schlaf versetzt und ihre Seele somit in sein Reich der Alpträume zerrt. Mehrere sogenannte ‚Dream Master‘ – also Leute, die im übertragenen Sinne für gute Träume sorgen – dringen in den Traum der Prinzessin ein, um sie zurückzuholen, doch keiner von ihnen kehrt in die reale Welt zurück. Daraufhin sendet der König einen Boten aus, der den legendären ‚Dream Sage‘ um Hilfe bitten soll. Dieser erklärt sich bereit der Prinzessin beizustehen, überlässt den Hauptteil der Arbeit (das Eindringen in den Traum und das Besiegen der Kreaturen darin) aber aus Altersgründen seinem Lehrling.
Als eben dieser Lehrling klappert der Spieler nun insgesamt sieben Träume (aka Kapitel) ab, die neben Kämpfen auch einiges an Rätseln zu bieten haben. Besonderheiten im Vergleich zu anderen RPGs gibt es dabei reichlich.
Neues Spiel, neues Glück:
Jeder Traum muss mit dem absolviert werden, was man sich in exakt diesem Traum verdient und erarbeitet hat. Das heißt, man startet immer mit Level 1 und vorher festgelegten Statuswerten, man muss immer aufs Neue Monster bekämpfen um das jeweils höchste (oder zweithöchste – reicht oft ebenfalls) Level zu erreichen und man muss sich immer erst die jeweils beste Ausrüstung zusammensuchen.
Heilitems sind rar:
In jedem Traum gibt es eine begrenzte Anzahl von Heilutensilien (ganz selten hinterlassen bestimmte Monster Potions etc.) und genau eine (!) ‚Life Bottle‘, durch die man mit allen EP (=HP) wiederbelebt wird. Diese sollte man sich aber stets für den jeweiligen Endboss aufsparen.
Darüber hinaus existiert in allen Träumen – außer dem ersten – auch eine Heilquelle, die alle EP auffüllt und sie zusätzlich aufs Maximum bringt. Allerdings ist diese Quelle ebenfalls nur ein einziges Mal nutzbar, weswegen sich der Gebrauch meist erst vor dem Boss rentiert.
Davon abgesehen kann man sich – bis auf eine Ausnahme von der Regel, die gleich erklärt wird – auf keinem anderen Weg heilen – eine Art Inn gibt es nur im ersten Traum, danach nie wieder!
An Hindernissen mangelt es nicht:
Die Hauptbesonderheit von Dream Master ist der Umstand, dass man sich in den Dungeons seinen Weg meist erst suchen muss. Man sieht seine Figur und alles andere zwar aus der Vogelperspektive (also nicht wie bei den meisten Dungeon Crawlern), aber häufig wird die Umgebung durch eine Art Nebel verdeckt, den man durch das Betreten der Areale erst lüften muss. Dabei weiß man meistens NICHT vorher, wohin einen die Schritte führen: Sicherer Boden, Fallgruben, Mauern, Gegner, Warp-Felder, Bodenschalter etc. etc. Begegnungen mit Monstern (deren Schritte man oft schon im Vorfeld hört) leiten logischerweise Kämpfe ein, während jeder Kontakt mit Wänden oder Stürze aus größerer Höhe HP kosten.
Erstaunlicherweise offenbart aber gerade das Aufdecken der Areale die letzte Art und Weise seine HP immer mal wieder etwas zu regenerieren. Im Zuge seines Abenteuers wird der Held in den Träumen öfter vom ‚Black Master‘ auf diverse Dinge hingewiesen (im Stil von: ‚Nä, nä, nä, nä, nä, du schaffst es ja eh nicht Item XYZ zu ergattern, das hier irgendwo versteckt liegt!‘). Gelingt es dem Spieler eine gewisse Anzahl von Feldern freizulegen OHNE in irgendwelche Fallen zu laufen, zeigt sich ‚Black Master‘ überraschend großzügig und spendiert dem Helden eine zufallsbestimmte Heilung – die man so manches Mal bitter nötig hat.
Glück muss der Mensch haben:
Während die EP, Angriffs- und Verteidigungswerte (abgesehen von Levelaufstiegen oder Schaden durch Gegner oder Fallen) innerhalb der Träume nahezu konstant sind, wechselt der Glückswert von Kampf zu Kampf, was manchmal gravierende Folgen haben kann! Glück bestimmt in Dream Master zum Einen, wie gut man Angriffen ausweichen kann und zum Anderen wie hoch die Wahrscheinlichkeit dafür ist, dass man sein Gegenüber mit normalen oder aufgeladenen Attacken trifft.
Monster, die man beispielsweise mit einem Glückswert von 54 relativ leicht besiegen kann, werden mit einem Glückswert von 3 zur absoluten Qual. Und da man als Spieler keinerlei Einfluss darauf hat, wie hoch das Glück im nächsten Kampf ist, kann sogar der Schwierigkeitsgrad der Bosskämpfe zwischen ‚sehr einfach‘ und ‚absoluter Höllentrip‘ schwanken!
Eine gänzliche andere Art von Glück braucht man als Spieler, um Magieattacken auszuweichen. Diese werden – bis auf einige Ausnahmen – durch das Einblenden der drei Richtungstasten links, oben (= Mitte) und rechts angekündigt. Dann muss man aufs Geradewohl eine davon auswählen und wenn man Schwein hat, zielt der Gegner nicht genau da hin, wo man eben hingehüpft ist und man übersteht somit den Angriff ohne EP-Verlust.
Speichern mit Passwort-Eingabe:
Nach jedem Traum erhält der Spieler ein Passwort, mit dem er bei erneutem Starten des Spiels zu dem Stand zurückkehren kann, den er bis dahin geschafft hat. Im Grunde genommen funktioniert dies ziemlich gut, doch es birgt auch gewisse ‚Gefahren‘:
Man muss bereits im Vorfeld gut abschätzen können, wie lange man für die einzelnen Träume braucht, denn wenn man einmal ein Kapitel angefangen hat, kann man es nicht unterbrechen, ohne nochmal von vorn beginnen zu müssen. (Ich persönlich habe ab dem vierten oder fünften Traum ca. zwei Stunden für jeden benötigt.)
Sollte das Passwort ‚defekt‘ sein, wird es beim Eingeben nicht akzeptiert. (Das war für mich das einzig wirklich Negative am Spiel, denn ich erhielt nach Abschluss des fünften Kapitels ein Passwort, in dem über einem der weißen Buchstaben ein schwarzer Pixel (auf ansonsten blauem Hintergrund) hing. Obwohl ich alle Zeichen korrekt eingab, erkannte das Spiel – vermutlich aufgrund des Pixels – das Passwort nicht an und mir blieb nichts anderes übrig, als den gesamten fünften Traum erneut zu spielen. Glücklicherweise erhielt ich danach ein fehlerfreies Passwort.)
Alles in Allem fand ich Dream Master zwar ungewöhnlich und manchmal – besonders im letzten Traum – verdammt haarig, aber meiner Meinung nach ist es den einen oder anderen Blick wert.![]()
Besonders angetan bin ich auch von der Menge an ‚großen‘ Bildern, die Personen und Orte in einer (für den NES) fantastischen und detaillierten Graphik zeigen. Und im Abspann gibt es sogar Feuerwerk! Das sieht echt schick aus!
Musiktechnisch gefällt mir das Opening respektive Ending Theme und das Boss Theme ab dem vierten Kapitel am besten. Dudelmusik, die ins Ohr geht! (Schade, dass ich die Stücke nirgendwo finde…)