Nicht die Hauptstory ist bei Dragon Quest III das Gute, sondern die vielen kleinen Sub-Storys, die hauptsächlich durch optionale NPC-Dialoge vermittelt werden. Davon lebt die Serie ja auch, in das merkt man hier zum ersten Mal in diesem Ausmaß. Die Hauptstory nimmt gegen Ende aber auch noch eine coole Wendung, falls man Dragon Quest I kennt. DQIII spielt ja 1000 Jahre vor Teil 1. Im letzten Teil des Spiels muss man in eine Unterwelt reisen, die der Welt des ersten Teils entspricht – nur halt ohne Sonnenlicht und 1000 Jahre früher.
Im Grunde genommen haben fast alle Dörfer und Städte ihre kleinen Geschichten. Die sind teilweise auch wirklich toll – so charmante Ideen findet man nicht jeden Tag. Um mal ein paar Sachen anzusprechen:
Ich zitiere mich mal kurz:
„Mein Favorit ist eine Stadt, die von Bahamos ausgelöscht wurde. Tagsüber findet man dort nur ein paar Skelette, aber nachts trifft man dort die Geister der Dorfbewohner an, die sich so verhalten, als wäre nie etwas passiert. Sobald man aber im Gasthaus übernachtet und es wieder Tag wird, kommt die Wahrheit ans Licht. Wenn man mal darüber nachdenkt, ist das eine wirklich traurige Geschichte: Menschen, die die Tatsache vertuschen, dass sie eigentlich längst tot sind.
Andere nette Beispiele: Ein Piratennest, ein Elfendorf, eine Wüstenstadt, ein asiatisches Dorf. Ein König, der den Protagonisten dazu zwingt, sein Amt (kurzzeitig) zu übernehmen. Ein Schloss, in das man sich nur reinschleichen kann, indem man sich unsichtbar macht. Dort kann man nachts den Kanzler erwischen, wie er sich auf den Thron des Königs setzt. Im Gegenzug, dass man dieses Geheimnis nicht verrät, bekommt man natürlich etwas. Dann wäre da noch ein anfangs unbesiedeltes Land. Lässt man einen Händler (Merchant) aus der eigenen Gruppe dort, entsteht dort nach und nach eine kleine Stadt. Schließlich ist der Händler aber zum Tyrannen geworden und wird nach einer Revolution von den Dorfbewohnern irgendwann in den Kerker verbannt.
Noch interessanter wird das ganze, wenn man weiß, dass die Welt des Spiels gewisse Züge unserer Welt abbilden soll. Vergleicht man Geographie der Spielwelt mit unserer Welt und wirft einen Blick auf die Namen, stellt man Zusammenhänge fest: Romaly und Rom, Portoga und Portugal, Assaram und Irak (as-salumu alakyum), Jipang und Japan sowie die besagte neu erbaute Stadt, die die Besiedlung und Revolution des Ostens von Nordamerika abbilden soll, weisen erstaunliche Ähnlichkeiten auf.“