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  1. #1

    Castlevania: Lament of Innocence

    Chronologisch gesehen der erste Teil der Castlevania Original Timeline und behandelt den Ursprung von Dracula und dem Belmont Clan, mit dem Protagonisten des Spiels Leon Belmont.

    Story kurz geschildert: Schönling dringt in das Schloss eines Schönlings ein, um seine nicht ganz so schöne Frau zu retten (nein ernsthaft, in ingame-Grafik bekomme ich Jar Jar Binks vibes.) um dann... ...von seinem Schönling Freund verraten zu werden

    Es war nach dem N64 endlich mal wieder ein Spiel welches die Serie in die dritte Dimension bringt, entgegen vieler Meinungen hat mir der N64 Teil gefallen (besonders die Erweiterung davon) und ich denke nicht dass die Serie sich jemals qualitätstechnisch einen Faux pas mit den 3D-Teilen der Reihe geleistet hat.

    Dahingehend konnte mich Lament of Innocence auch bestätigen, zugegebenrmaßen war ich in der ersten Spielstunde arg ernüchtet und schon fast schockiert darüber was ich mir denn nun schon wieder geholt habe. Das Problem waren hier ganz klar die Dungeons, die sind vom Layout her sehr uninpiriert und besitzen etliche Copy-Past Räume, etwas was auch die 2D Metroidvaniateile eigentlich besitzen, nur da fällt es aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit und dem höheren Fokus auf plattforming nicht so sehr ins Gewicht.
    Es hat sich für mich zu Beginn wie ein Rouge-Like Game angefühlt, als würden die Räume zufällig generiert und mit Monstern gefüllt werden.

    Glücklicherweise gibt es dann doch hin und wieder mal Räume und Spielsituationen die dann doch ein wenig der Norm abweichen und auch mit zahlreichen Verstecken locken können.
    Insgesamt ist es ein sehr kampf-fokussiertes Spiel, weswegen es mich freut dass sie genau diesen Aspekt richtig hin bekommen haben. Das Moveset der Spielfigur ist jetzt nicht wahnsinnig komplex, erweitert sich jedoch im Laufe des Spiels. Durch einer äußerst hervorragend umgesetzen Block und Ausweich-Mechanik, (an dem sich ein YS 8 eine Scheibe abschneiden könnte) der Kombination von Magie und Subweapons, sowie aktivierbaren Effekten durch Relikte, lässt sich die Spielweise wieder einmal äußert individuell anpassen, das ist einer der großen Stärken die ich mit der Serie zu IGA Zeiten verbinde.

    Insgesamt gibt es 5 verschiedene Subweapons und 7 Magieorbs. Jede Subweapon lässt sich mit- oder ohne Kombination eines Orbs benutzen und bietet damit zu jeder Kombination einen einzigartigen Angriff.
    Das macht zusammen 40 verschiedene Arten von Manövern, die man mit seinem Peitschenkampfstil verbinden kann, welche die üblichen Kombos bietet, die man von solchen Spielen mit einer 2 Button Kampfmechanik kennt.

    Man hat die Möglichkeit seine Kombos zu canceln um zu einen Ausweichmove anzusetzen, außerdem kann man später aus dem Ausweichmove noch einen Konter ausführen.
    Leon besitzt 3 verschiedene Animationen bei seinen Ausweichbewegungen. Einen Sidestep, eine Rolle (wenn man nach dem Sidestep noch mal ausweicht) und einen Backflip. Die Animationen gehen eher gemächlich vonstatten, sorgen jedoch nicht dafür dass die Bewegungen ihre Wirkung verlieren. Warum ich das so genau beschreibe liegt daran dass es einfach Wonne ist in dem Spiel auszuweichen, es reiht sich nahtlos mit den Angriffen der Peitsche ein und lässt den Kampfstil von Leon grazil und elegant wirken. Die Frames der Animationen wurden gut aufeinander abgestimmt zwischen Blocken und Ausweichen gibt es immer einen kleinen Delay was den Einsatz dieser Manöver taktischer werden lässt, manchmal ist es sogar schlichtweg effizienter einfach zu springen.

    Wenn auch das umher schlendern durch die Dungeons sehr repetetiv und monoton vonstatten geht, so macht das Kämpfen in dem sehr viel Spaß:

    Es gibt viele unterschiedliche Gegnertypen, ordentliches Trefferfeedback und viel zum experimentieren. Ein Action-Kampfsystem muss von der Ausführung und seiner Kombovielfalt nicht komplex sein um Spaß zu machen, das zeigt dieses Spiel nur allzu deutlich.
    Zudem wird getimed-tes Blocken, bzw das Blocken bestimmter Angriffe mit MP belohnt. MP die man brauch um Relikte zu aktivieren, die es einen erlauben eine Feuerspur hinter sich her zu ziehen, oder welche die Abspulfolge der Schlaganimationen verdoppelt und weitere solche Scherze.

    Großes Highlight in dem Spiel sind auch die Bosskämpfe die am Ende jedes Dungeons warten. Jeder von denen besitzt 2 Lebensleisten und verändert sich im Laufe des Kampfes, die Art wie man die Gegner bekämpft unterscheidet sich ebenfalls.
    Von gleich großen Gegnern die eher einen klassischen Kampf bieten, zu einem Kampf gegen einen Parasiten, bei dem quasi der komplette Raum der Kampf ist.
    Da häufig danach noch mal mehr, mal weniger aufwendige, aber auf jeden Fall immer gut gemachte Cutscenes folgen, kann man die Eintönigkeit während der Dungeons eigentlich noch ganz gut vertragen weil es immer wieder einen lohnenswerten Payoff gibt.
    Das Schöne daran ist auch, dass sich die RPG-Elemente des Spiels auf einzelne Upgrades und sporadischer Ausrüstung beschränken, man brauch sich niemals Gedanken machen ob man nun zu stark oder zu schwach ist, es ist eigentlich immer perfekt gebalanced. Man kann eigentlich häufig die Gegner auch ignorieren, was ich jedoch selten gemacht habe, einfach weil ich die so gerne zu Klump haue und dafür musste man mich nicht mal mit EXP locken. (nur ein bisschen Gold und Herzen)
    Den Kernaspekt macht dieses Spiel also auf jeden Fall richtig!

    Das Spiel ist auch trotz allem äußerst kurzweilig. Ich habe für das Durchspielen 6 Stunden gebraucht. Ich hatte jedoch sehr viel Nebenkram im Nachhinein noch nachgeholt und kam dann auf insgesamt 10 Stunden, das dauerte deswegen so lange weil die LAufwege sehr lang sind und man sich nicht zwischen Speicherpunkte im Schloss warpen kann, backtracking ist also genau so wie die Dungeons, eher tedious.
    Überraschenderweise ließ sich dabei auch noch ein optionaler Boss finden der weitaus schwerer war als der Endboss.

    Nach dem Durchspielen schaltet man übrigens in typischer Manier noch einen Modus frei, wo man mit einem anderen Charakter spielen kann + einen Crazy Hard Mode. Der wird dann vielleicht irgendwann in entfernter Zukunft angegangen.

    Würde dem Spiel so 7,5/10 Punkten geben. Mit einem besseren Levellayout hätte man hiermit ganz klar einen Brecher gehabt, der mit den 2D Teilen konkurrieren könnte. Doch unabhängig davon kann ich das Spiel trotzdem empfehlen.

    Ich bin mal gespannt ob Curse of Darkness da mithalten kann.
    Geändert von Klunky (06.01.2018 um 13:15 Uhr)

  2. #2
    Was mir an LoI gefallen hat war die Tatsache, dass es mal kein Leveling System gab. Das Game war jetzt nicht zu schwer, aber durch solche Sachen kann der Schwierigkeitsgrad einfach viel besser kontrolliert werden, als es bei den Metroidvania-Teilen der Fall ist. Hat CoD ja dann wieder eingeführt (das Leveln), wenn ich mich recht erinnere.

    Im Umkehrschluss hab ich aber genau das gemacht, was Du ansprichst: bin an echt vielen Gegnern einfach vorbeigerannt *g*
    Bin da ein doch zu ergebnisorientierter Spieler und würde selbst den langweiligsten Run ever machen, wenn dafür die Belohnung stimmt (bzw. eher die für das Killen von Mobs nicht stimmt^^)

    Fand die Story ziemlich flach, aber dadurch glänzt die Reihe ja eigentlich seltener. Highlight waren auch für mich die ziemlich coolen Bosskämpfe. Etwas schade, dass das Spiel wenig Sidecontent geboten hat. Nochmal durchspielen würde ichs wohl nicht, weil es dafür zu monoton war. Obwohl Musik und Atmosphäre schon gut waren.
    Geändert von Sylverthas (06.01.2018 um 19:31 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was mir an LoI gefallen hat war die Tatsache, dass es mal kein Leveling System gab. Das Game war jetzt nicht zu schwer, aber durch solche Sachen kann der Schwierigkeitsgrad einfach viel besser kontrolliert werden, als es bei den Metroidvania-Teilen der Fall ist. Hat CoD ja dann wieder eingeführt (das Leveln), wenn ich mich recht erinnere.
    Jo wie schon erwähnt. Ich fand es unglaublich erfrischend in solch einem Spiel einfach mal keine obligatorischen Rollenspielelemente zu haben, das ist gerade deswegen überraschend weil ich es hier eigentlich erwartet hätte.

    Fable of Heroes I: Legendary Edition



    Sagt vermutlich niemanden was, es handelt sich hierbei um ein englisches RPG-Maker Spiel, was mich dadurch angesprochen hat dass es unglaublich klassisch sein will und damit meine ich nicht so typisch klassisch wie es die meisten RPG-Maker Spiele sind, sondern wirklich klassisch klassisch, so wie Dragon Quest wo wirklich so hart in die 08/15 RPG Schiene gedrückt wird, dass man es schon wieder mit einem Augenzwinkern betrachten kann und eben das beste aus den typisch, archaischen Grinding-Rollenspielelementen kummuliert und gestreamlined wird, dass es sich trotz dem formelhaften Spielablauf irgendwie motivierend gestaltet.



    Nein wirklich nach der ersten halbe Stunde wollte ich eigentlich aufhören und das Spiel abtun, so nach dem Motto: "ist ja ganz nostalgisch (gerade durch RPG-Maker 2000 RTP) aber das habe ich jetzt wirklich schon zu oft gesehen" und dann habe ich durch das erhaschen des nächsten Dorfes, des nächsten Weltkartenabschnitt, des nächsten Dungeons plötzlich doch länger gespielt als ich wollte. Und immer wenn ich das Spiel niedergelegt habe, hatte ich nach einer Weile komischerweise durchaus wieder die Lust verspürt es weiter zu spielen und so ging das eine gaaaaanze Weile.
    Dabei ist nichts an dem Spiel außergewöhnlich, es besitzt eine relativ langsame Laufgeschwindigkeit mit gnadenlosen aber wenig taktischen Kämpfen, nur wenig Abwechslung, einen sehr geringen Anteil an Dialogen und doch... ...schafft der Autor es wirklich punktgenau seine Vision zu verwirklichen.
    Das Balancing der Kämpfe ist trotz sehr viel "stärkste Attacke-Spammen" erstaunlich gelungen, es gibt durchaus viel Ressourcen-Management und hat wirklich diese Momente wo man ewig lange durch einen undurchschaubaren Dungeon irrt und dann erschöpft das nächste Dorf erreicht.
    Das Gefühl einer Reise wird in bester Dragon Quest manier perfekt widergegeben, allerorts gibt es interessante Belohnungen zu entdecken, mit 4 möglichen Arten von Schlüsseln lohnt sich späteres Backtracking im Spiel. Wenn man erst mal so weit ist und die Vehikel bekommt, gibt es wirklich wahnsinnig viele Orte aufeinmal anzusteuern in der World Map, es ist wirklich dieses Gefühl von Freiheit gepaart mit einer World Map, nahezu immer guten Belohnungen und interessanten, abwechslungreichen Orten.



    Besonders hervorzuheben ist dabei auch eine Eigenschaft die viele RPG-Maker Spiele gemeinsam haben: man merkt wie sich der Autor kontinuierlich steigert. Wo es zu Beginn ja wirklich nicht mehr Tiefe als ein Dragon Quest 2 besitzt, fängt die Story an sich immer mehr und mehr zu manifestieren, die Charaktergespräche werden länger, es gibt aufeinmal eine tragische Hintergrundgeschichte, selbst die Kämpfe im High-Level Bereich nehmen gegen Ende taktische Facetten an und können mit Gimmicks trumpfen. Je weiter man kommt desto besser wird es und all das gipfelt in einen von 2 möglichen wirklich fulminanten Finalen wo der Autor sein gesamtes Herzblut hineingesteckt hat, nein wirklich ich war überrascht zu wie viel Tragik das Spiel aufeinmal fähig ist, da können sich sogar kommerzielle Spiele eine Scheibe von abschneiden.



    Was ich auch sehr schön an solchen abenteuerlichen RPG's epischen Ausmaßes finde, ist wenn die gesamte Party gegen Ende des Spiels wirklich an der Levelgrenze kratzt und die Größe und "buffnes" der Gegner absurde Ausmaße annimmt. Ich habe mit Level 48 am Ende es Spiels fast das Maximum von dem erreicht was der RPG-Maker 2000 hergibt und die Story bietet mit ihren Superbossen und seinem geheimen Ende genug Content dass es auch bis dahin noch herausfordernd bleibt.

    Der Dämonenkönig im 2. Ende war tatsächlich ein schier endloser Kampf gewesen, bei der eine Phase nach der anderen kommt und man (was teilweise aber auch an RNG liegt) eigentlich permanent am unteren Seil hängt und versucht sich da irgendwie durchzuschleifen, dabei fährt die Inszenierung echt alles auf was dem Autor möglich war und ich bin echt überrascht wie effektiv er in der Lage war die simplen Mittel RPG-Maker 2000 RTP Assets zu etwas stimmigen zusammen zu mixen. (leider gibt es später aber auch noch ein paar unschöne Stilvermischungen)



    Es mag definitiv kein massentaugliches Spiel sein, doch das was es machen möchte tut es wirklich sehr hervorragend, der Autor wusste genau was er will und war in der Lage es so umzusetzen, eine Fähigkeit denen es selbst den talentiertesten Spieleentwicklern mangelt. (vielleicht weil sie gerade so talentiert und pefektionistisch sind)
    Und ich habe das Gefühl dass dadurch ein Spiel entstanden ist wofür das Maker ursprünglich ganz genau geschaffen wurde.

    Ich denke mal User wie ein Sölf hier im Forum hätten an so einem Spiel sicherlich ihre helle Freude.



    9/10 Punkten für mich kann man das Spiel direkt neben einem guten Dragon Quest stellen. Und ja natürlich spielt da auch ein bisschen RPG-Maker 2000 Pionierzeit Nostalgie mit. (Dabei ist das Spiel von 2010)

    Auf jeden Fall danke ich den Entwickler dafür, dass es mir mal wieder gezeigt hat dass es scheiss egal ist auf welcher Engine oder mit was für technischen Möglichkeiten ein Spiel entworfen wurde, am Ende trumpft eben immer gutes Gamedesign.

    Da könnt ihr euch den Titel saugen und schon mal für eure RPG-Challenge bereithalten: https://rpgmaker.net/games/2402/
    Geändert von Klunky (09.01.2018 um 20:58 Uhr)

  4. #4
    Man sollte einfach und klassisch nicht unterschätzen. Oft ist etwas klassisch aus gutem Grund. Wenn es richtig gemacht wird, ist es gut.
    Ich habe da auch momentan ein Rpg Maker Spiel (Japanisch), was ebenso klassisch ist mit seinen Kämpfen. HP und MP funktionieren wie gewohnt. Besonders ist nur, dass man bis zu 8 Chars dabei haben kann, wovon 4 aktiv kämpfen. Man kann jederzeit am Anfang eines Zuges wechseln, was nichts kostet. Dann werden noch gute Items im momentanen Inventar beschränkt, und es gibt TP. TP machen das Spiel zusammen mit gut funktionierenden Skills so gut.

    TP braucht man quasi für alle Skills, die etwas besser sind. Sie starten beim Kampf zwischen 0 und 50 für jeden Char, was kompletter Zufall ist, und man kann maximal 100 ansammeln. In normalen Kämpfen entscheidet dieser Zufall stark darüber, was man gegen Gegner in Zug 1 machen kann. Haben gewisse Chars z.B. 25TP, können sie aoe. Ansonsten halt nicht. Normale "schwere" Kämpfe sind da besonders sensibel, da man dort nicht einmal fliehen kann. Bei Bossen ist der Start hingegen nicht soo wichtig, da die Kämpfe eh länger sind. Sonst würde das aber auch nur in savescumming enden.
    Das richtig tolle an TP ist aber, wie man sie bekommt. Eine kleine Menge bekommt man durch Aktionen. Verteidigung und die meisten Angriffe geben 10.. was nicht viel ist. Seltene Items könnten einem TP geben, sowie manche Skills können da auch helfen. (Beispielsweise ein Skill mit 35 TP Kosten um einem Partymember 45 TP zu geben) Und das beste: Schaden nehmen. Je mehr Schaden man nimmt, desto mehr TP bekommt man. In anderen Worten, hat man so richtig starke Gegner gegen einen, die extrem Schaden verursachen, hat man selbst auch richtig gut Skills zur Verfügung um dagegen anzugehen.
    Das Prinzip ist einfach, funktioniert aber sowas von gut. Sammelt die Protagonistin 100TP, kann sie die ganze aktive Party (also max 3 Chars) wiederbeleben. Dabei gibts auch nochn Buff. Sie wird dadurch gestunned, was einen Zug danach kostet, aber gut. Alles will seinen Preis haben. Andere Chars haben vielleicht super gute Angriffe. Oder Buffs. Oder Heilung. Denn die meiste gute Heilung kostet auch TP. (Gruppenheilung ohne TP kann man vergessen. Den einen Zauber, den ich habe, kostet 60TP zusammen mit nicht gerade wenig MP) Die Kämpfe werden dadurch kaum langweilig, da man sich auch immer an die Situation anpassen muss. Man ist halt komplett von den TP abhängig. Werden ja auch nicht immer die selben Chars angegriffen und regenerieren dadurch viel TP. Da kommen dann auch die kostenlosen Wechsel ins Spiel.


    Das Spiel nutzt im Prinzip nur das klassische Rpg Maker Kampfsystem. Aber trotzdem funktioniert es einfach. Gut, außerhalb der Kämpfe und Dungeons gibts einiges an Kram, der nicht so normal ist, aber der Löwenanteil des Spiels ist natürlich das "normale" Gameplay.

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